Anzeige
Tutorialbeschreibung

Holzfarbstifte modellieren, texturieren und in Szene setzen

Holzfarbstifte modellieren, texturieren und in Szene setzen

Vorschaubild

Holzfarbstifte modellieren, texturieren und in Szene setzen

Tutorial für Cinema 4D für Anfänger
Verwendete Version: Rel. 8.5 Studio Bundle
Dieses Tutorial ist eher etwas für Anfänger und beschreibt das Modellieren mit Grund-, Spline-, NURBS-Objekten, Array- und Boole-Objekten. Anschließend wird die Texturierung behandelt (Beschränkung auf Selektionen, Shader, wie man mit Hilfe des Alpha-Kanals Firmenlogos aufbringt). Zum Schluss wird eine kleine Szene mit Beleuchtung erstellt.


A. Modellieren
Zunächst stellen wir mit Hilfe eines Spline-Objektes und eines Extrude-NURBS den sechseckigen Holzstift her, noch ohne Spitze.
Wir erzeugen ein n-Eck-Spline-Grundobjekt (Bild 01) und stellen dafür folgende Attribute ein:
Name: z.B. Sechseck
Radius: 100 m
Seiten: 6
Ebene: XY
Bild 01Bilder

Bild 01: Spline-Gundobjekt erzeugen
Wir erzeugen ein Extrude-NURBS (Bild 02) und werfen das 6-Eck-Spline in dieses Extrude-NURBS, so dass das Spline-Objekt ein Unterobjekt des Extrude-NURBS ist. Für das Extrude-NURBS (Extrude-NURBS markieren) geben wir folgende Attribute ein:
Verschiebung: 0, 0, 2500 m
Start: Deckflächen; Ende: Deckflächen
Bild 02Bilder

Bild 02: Extrude-NURBS erzeugen
Dies sollte nun so aussehen (Bild 03).
Bild 03Bilder

Bild 03: Erstellung des Farbstift-Grundkörpers
Den Stift müssen wir nun anspitzen. Dies machen wir wie mit einem wirklichen Spitzer. Den Spitzer bauen wir mit Hilfe eines BOOLE-Objektes. Ein BOOLE-Objekt bewirkt, das dessen Unterobjekte voneinander subtrahiert werden (das in der Reihenfolge zweite Objekt wird vom ersten Objekt subtrahiert).
Wir erzeugen ein Würfel-Grundobjekt (Bild 04; Kantenlänge etwas größer als Farbstiftdicke) mit den Attributen: Abmessungen: X = 250 m, Y = 250 m, Z = 600 m
Bild 04Bilder

Bild 04: Würfel-Grundobjekt erzeugen
Nun erzeugen wir ein Kegel-Grundobjekt in der Form der Farbstiftspitze und folgenden Attributen:
Radius unten: 100 m
Höhe: 300 m
Richtung: -Z
Wir erzeugen nun ein BOOLE-Objekt (Bild 05). Wir werfen das Würfel-Objekt und das Kegel-Objekt in das BOOLE-Objekt (beides sind nun Unterobjekte des BOOLE-Objektes; als erstes der Würfel und als zweites der Kegel.
Bild 05Bilder

Bild 05: Boole-Obejekt erzeugen, Anordnung im Objekte-Manager
Wir erzeugen ein Null-Objekt (Bild 06) und werfen das BOOLE-Objekt in das Null-Objekt (BOOLE-Objekt ist Unterobjekt des Null-Objektes). Das Null-Objekt benennen wir z.B. Spitzer.
Bild 06Bilder

Bild 06: Null-Objekt erzeugen; Objekte im Ansichtsfenster
Wir erzeugen ein weiteres Null-Objekt und werfen das Extrude-NURBS hinein (das Extrude-NURBS wird Unterobjekt des Null-Objektes). Das Null-Objekt benennen wir z.B. in Stift um.
Wir müssen beides, BOOLE-Objekt und Exdtrude-NURBS-Objekt in ein Null-Objekt werfen, weil wir nochmals für beide das BOOLE-Objekt anwenden wollen. Der Spitzer soll vom Stift subtrahiert werden, damit der Stift angespitzt wird. Das Null-Objekt wird lediglich benötigt, um die Objekte zu gruppieren, damit wir nur zwei Unterobjekte für das BOOLE-Objekt erhalten. Denn das BOOLE-Objekt wirkt nur auf die ersten beiden Unterobjekte, die natürlich auch, wie in unserem Fall, Objektgruppen (gruppiert in jeweils ein Null-Objekt) sein können. Mehrere Objekte kann man übrigens auch gruppieren, indem man die betreffenden Objekte markiert und Taste G drückt bzw. mit rechter Maustaste das Kontextmenü aufruft und „Objekte gruppieren“ auswählt.
Wir erzeugen also nochmals ein BOOLE-Objekt und werfen in der Reihenfolge zuerst den Stift (Null-Objekt Stift) und dann den Spitzer (Null-Objekt Spitzer) hinein. Nun müssen wir noch den Spitzer bzw. dessen Unterobjekte Würfel und Kegel entlang der Z-Achse etwas verschieben, so dass die Stiftspitze sauber herausgearbeitet ist. Mit folgenden Koordinaten sollte es passen:
Objekt Spitzer: P.X = 0; P.Y = 0; P.Z = 5,158 m
Objekt Kegel: P.X = 0; P.Y = 0; P.Z = 151,832 m
Für alle anderen Objekte jeweils P.X = 0; P.Y = 0; P.Z = 0
Das ganze sollte nun etwa so aussehen (Bild 07), also schon so ähnlich wie ein Farbstift.
Bild 07Bilder

Bild 07: Objekte im Ansichtsfenster; Anordnung der Objekte im Objekte-Manager
Damit wir Texturen auf örtlich beschränkte Bereiche aufbringen können (z.B. Farbe für die Stiftmine, Hersteller-Label), müssen die jeweiligen Grundobjekte als Polygon-Objekte konvertiert werden. Die Aufbringung der Textur kann dann auf die betreffenden Polygone beschränkt werden. Dazu wird das betreffende Grundobjekt markiert und mit der Taste C konvertiert (oder wahlweise durch Drücken des betreffenden Icons). Vorher müssen wir bei den Grundobjekten Einstellen in wie viele Polygone bzw. Segmente diese bei der Konvertierung unterteilt werden sollen. Man kann nachher auch zusätzliche Polygonunterteilungen z.B. mit dem Messer-Werkzeug einfügen.
Beim Kegel wollen wir an der Spitze eine Farbe für die Mine aufbringen. Als passende Objekt-Eigenschaften stellen wir z.B. dafür ein:
Segmente Höhe: 8
Segmente Umfang: 36
Nach Einstellung dieser Parameter konvertieren wir den Kegel in ein Polygon-Objekt (Objekt Kegel markieren und mit Taste C konvertieren). Auch das Extrude-NURBS (Unterobjekt von Null-Objekt Stift) konvertieren wir zu einem Polygon-Objekt. Zuvor deaktivieren wir bei dessen Attributen „Deckflächen und Rundung“ die „Regelmäßige Unterteilung“, das spart Polygone (Extrude-NURBS markieren, „Regelmäßige Unterteilung“ deaktivieren, mit Taste C konvertieren). Anstelle des n-Eck-Spline-Objektes entstehen nun die Objekte „Deckfläche 1“ und „Deckfläche 2“. Der Objekte-Manager sollte nun so aussehen (Bild 08):
Bild 08Bilder

Bild 08: Objekte im Objekte-Manager
Die so erzeugten Objekte haben absolut „scharfe“ Kanten. Dies wirkt generell bei geringer Entfernung sehr unrealistisch für den Betrachter. In der Realität sind Objekte in den seltensten Fällen absolut scharfkantig. Sie sind mehr oder weniger an den Kanten gefast oder abgerundet. Das Licht wird somit entlang den gebrochenen Kanten reflektiert. Dies wird vom menschlichen Auge so erwartet. Fehlt dieser Effekt, so wird dies als unrealistisch empfunden, es wirkt irritierend. Wir müssen also diese Kanten (Sechseckkanten und Endfläche des Stiftes) brechen. Für diese Aufgaben ist das BEVEL-Werkzeug geeignet.
Wir fasen zunächst die hintere Abschlussfläche des Stiftes an. Wir drehen und skalieren im Ansichtsfenster (Taste F1) unseren Stift so, dass wir das hintere Ende groß im Bild haben. Wir markieren das Objekt Extrude-NURBS, wählen dann „Live-Selektion“ und „Polygone bearbeiten“. Im Werkzeug-Manager deaktivieren wir „Nur sichtbare Elemente selektieren“ (Häkchen entfernen). Nun markieren wir die Polygone der sechs Seitenflächen und der Rückenfläche des Stiftes (Bild 09).
Bild 09Bilder

Bild 09: Auswahl der Polygone für die Anwendung des BEVEL-Werkzeuges
Wir wählen das BEVEL-Werkzeug (Menü Struktur > Bevel; Bild 10). Im Werkzeug-Menü stellen wir ein:
Extrusion: 2 m
Innerer Offset: 2 m
Gruppen erhalten: aktivieren
Bild 10Bilder

Bild 10: Anwendung des BEVEL-Werkzeuges
Dann auf Icon „Anwenden“ klicken. Dies ergibt eine Fase von 45 Grad am Stiftende. Nun brechen wir die scharfen Kanten des Sechseckkörpers. Ansichtfenster F1 belassen, „Live-Selektion“ wählen (hier wieder Werkzeugeinstellung „Nur sichtbare Elemente selektieren“ deaktivieren), diesmal „Kanten bearbeiten“ wählen. Nun markieren wir alle sechs Kanten des Stiftquerschnittes, wählen dann wieder im Menü Struktur > Bevel und geben in dessen Werkzeug-Manager ein:
Innerer Offset: 3 m
Nach „Anwenden“ sind dann auch diese Kanten gebrochen (Bild 11). Wenn wir jetzt mal im Ansichtsfenster (ohne Textur und Beleuchtung) rendern, sieht der Körper schon viel realistischer aus.
Bild 11Bilder

Bild 11: Fasen der 6-Eck-Kanten
 
B. Texturieren
Wir wollen dem Stift nun Materialien zuweisen. Die Mine soll die entsprechende Farbe bekommen und der Farbstiftmantel in derselben Farbe lackiert werden. Das Holz soll an den Schnittflächen eine Holztextur erhalten. Auf den sechs Seiten des Mantels soll das Hersteller-Label aufgedruckt werden.
Dem Holz wollen wir eine Holztextur zuweisen. Die Holzmaserung soll auch an den geschnittenen Flächen durchgehend folgerichtig verlaufen, also dreidimensional sein. Hierzu verwenden wir am besten einen 3D-Shader von den SLA-Shadern. Die SLA-Shader befinden sich nun, gegenüber sehr früheren Cinema4D-Versionen im Materialmanager unter Datei > Shader. Die Bezeichnungen der Shader sind Phantasienamen von MAXON. Man kann also nicht aufgrund der Bezeichnung auf die Anwendungsfälle schließen. Man kann sich für die Auswahl grob nach folgendem richten:
Banji = für durchscheinende Objekte (z.B. realistische Gläser)
Banzi = für Holzmaserungen und ähnliches
Cheen = für elektromikroskopische Strukturen u.ä.
Danel = für metallische Oberflächen, glänzender Lack u.ä.
Mabel = für marmorierte Materialien (Natursteine)
Nukei = dieser Shader besteht aus zwei Ebenen und ist deshalb z.B. für rostiges Metall, Staub- und Schmutzschichten auf Objekte oder glühende Farbeffekte verwendbar
Wir wollen zunächst das Holz texturieren und wählen im Material-Manager > Datei > Shader > Banzi (Bild 12).
Bild 12Bilder

Bild 12: Auswahl der Shader im Material-Manager
Wir weisen das Material den betreffenden Objekten zu, die dieses Material erhalten sollen, also dem Extrude-NURBS-Objekt und dem Kegel-Objekt. Die Textur ist noch viel zu dunkel. Wir müssen diese noch anpassen. Mit Doppelklick auf das Material-Icon öffnet der Material-Editor. Wir geben dem Material einen passenden Namen, z.B. Holz. Glanzlichter 1 und 2 brauchen wir nicht, diese werden deaktiviert. Wir markieren das Einstellungsfeld „Holz“ und wählen im Farbfeld einen helleren Farbverlauf und spielen mit den darunter befindlichen Einstellungen (Ringintensität, Ringgröße, Ringturbulenz usw.) bis es unserer Vorstellung entspricht (beispielsweise wie in Bild 13 dargestellt). Bei Streufarbe brauchen wir nicht verändern. Bei Rauheit stellen wir die Parameter etwa wie in Bild 14 dargestellt ein. Zur Kontrolle müssen wir jeweils die Ansicht rendern bzw. einen Ausschnitt daraus rendern.
Bild 13Bilder

Bild 13: Einstellungen für das Feld „Holz“ im Material-Editor
Bild 14Bilder

Bild 14: Einstellungen für die Rauheit; Zuordnung der Textur im Objekte-Manager
Als nächstes wollen wir die Farbe für die Mine und die Lackierung aufbringen. Da dieser Farbauftrag auf bestimmte Bereiche zu begrenzen ist (die Stiftspitze, die sechs Flächen und die dazwischenliegenden Fasen des Stiftmantels) müssen wir diese Bereiche eingrenzen und die Farbe nur diesen eingegrenzten Bereichen zuweisen. Die Begrenzung erfolgt auf die jeweiligen Polygone. Dazu werden die betreffenden Polygone markiert und im Menü unter Selektion > Selektion einfieren wird der begrenzte Bereich definiert.
Zunächst bestimmen wir die Minenspitze, die in der betreffenden Farbe texturiert werden soll. Wir wählen eine passende Ansicht, z.B. die Y-Z-Ansicht (Taste F3), damit wir die Polygone auswählen können. Wir wählen im Objekte-Manager das betreffende Objekt „Kegel“ aus und wählen in den Menüs „Live-Selektion“ und „Polygone bearbeiten“. Im Werkzeug-Fenster der Live-Selektion achten wir darauf, dass „Nur sichtbare Elemente selektieren“ deaktiviert ist. Wir markieren mit der Maus die Polygone an der Kegelspitze des Stiftes, die als Mine texturiert werden soll und wählen im Menü Selektion > Selektion einfrieren (Bild 15). Im Objekte-Manager wird beim Objekt „Kegel“ ein neues Tag erzeugt in Form eines Dreiecks, ein Polygon-Auswahl-Tag. Wir wählen das Tag aus (klicken drauf) und geben im Attribute-Manager unter Basis einen passenden Namen für das Tag ein, z.B. Spitze.
Bild 15Bilder

Bild 15: Polygon-Auswahl für die Texturierung der Farbspitze
Dies wiederholen wir jetzt analog für die Definition der lackierten Mantelflächen: passendes Ansichtsfenster wählen, im Objekte-Manager das Extrude-NURBS auswählen, „Live-Selektion“ wählen, „Polygone bearbeiten“ wählen, betreffende Polygone mit der Maus auswählen (6 Seiten und die dazwischenliegenden 6 Fasen), Selektion einfrieren. Dem erzeugten Polygon-Auswahl-Tag geben wir wieder einen Namen, z.B. Mantel.
Jetzt werden wir den eben erzeugten Polygon-Auswahl-Tags das entsprechende Material zuweisen. Wir erzeugen ein Material mit der gewünschten Stiftfarbe. Wir wählen im Material-Manager Datei > Neues Material (oder einfach per Tastenkürzel Ctr+N). Es erscheint ein neues Material-Icon. Per Doppelklick darauf erscheint der Material-Editor. Hier stellen wir unter Farbe die gewünschte Farbe ein, z.B. ein sattes Blau. Ferner benötigen wir nur noch ein passendes Glanzlicht, alle anderen Effekt-Einstellungen sind deaktiviert (Bild 16).
Bild 16Bilder

Bild 16: Einstellungen im Material-Editor für die Felder „Farbe“ und „Glanzlicht“
Wir weisen dieses Material nun den Objekten Extrude-NURBS und Kegel zu. Wenn wir die Ansicht rendern ist der ganze Farbstift zunächst vollkommen blau. Dies werden wir jetzt ändern. Wir wählen zunächst das blaue Textur-Tag im Objekte-Manager beim Objekt Kegel aus. Im Attribute-Manager des Textur-Tags wählen wir „Tag-Einstellungen“. Unter „Selektion“ schreiben wir den Namen, den wir unserem Polygon-Auswahl-Tag für die Spitze gegeben haben, also den Namen „Spitze“. Schon ist die blaue Farbe für dieses Objekt auf unsere Polygon-Auswahl beschränkt, die Minenspitze.
Die selbe Prozedur wiederholen wir für die Mantellackierung: Im Objekte-Manager das blaue Textur-Tag beim Objekt Extrude-NURBS wählen, im Attribute-Manager unter Tag bei „Selektion“ den Namen des Polygon-Auswahl-Tags eintragen (hier „Mantel“), schon ist die Textur auf die betreffende Polygon-Auswahl beschränkt. Das ganze sollte nun so ähnlich wie in Bild 17 dargestellt aussehen.
Bild 17Bilder

Bild 17: Zuordnung der Textur-Tags auf die betreffenden Polygon-Auswahl-Tags
Die Farbstiftmine ist natürlich durchgehend und schaut auch am hinteren Ende aus dem Holzmantel heraus. Diese könnte man auch mit einem Polygon-Auswahl-Tag darstellen. Leider ist die Polygon-Unterteilung an dieser Deckfläche des Sechseck-Stabes nicht kreissegmentförmig, sondern rechteckig. Ich habe mich einfach damit beholfen, indem ich ein Zylinderobjekt als Stiftmine am Stiftende angebracht habe. Deshalb haben wir zu Anfang beim konvertieren dieses Objektes in ein Polygon-Objekt bei den Objekteinstellungen auf Unterteilung in Segmente verzichtet. Vielleicht weiß hier jemand eine elegantere Lösung. Aber bringen wir nun die Stiftmine am Stiftende an, deshalb ein kleiner Exkurs zurück ins Modelling.
Wir erzeugen ein Zylinder-Grundobjekt mit den Attribute-Einstellungen (Bild 18):
Radius: 38 m
Richtung: +Z
Diesen Zylinder platzieren wir so an das Stiftende, das er gerade an der Deckfläche zum Vorschein kommt. Dem Zylinder weisen wir das gleiche Material wie der Spitze und dem Mantel zu (Blau). Dies sollte nun etwas so aussehen wie in Bild 18 dargestellt.
Bild 18Bilder

Bild 18: Erstellung der Stiftmine am Stiftende
Als nächstes wollen wir das Hersteller-Logo auf den sechs Flächen des Mantels anbringen. Die Textur soll aus einem umrahmten Schriftzug des Herstellernamens bestehen und auf allen sechs Seitenflächen in goldfarbener Prägung aufgebracht sein. Das Logo erstellen wir mit Hilfe eines Bildbearbeitungs-Programms, z.B. Photoshop, als Schwarz-Weiß-Bild, damit wir es im Alpha-Kanal des Material-Managers aus der Umgebung „ausstanzen“ können. Auf die Herstellung des Logos im Bildbearbeitungsprogramm möchte ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen, da es sicherlich nicht schwierig ist und es im Bereich Bildbearbeitung auch bestimmt  jede Menge Tutorials gibt, die das erklären. Das Label sollte etwa so ähnlich aussehen wie in Bild 19 dargestellt und als jpg-Datei abgespeichert sein. Das Bild müssen wir ggf. noch um 90 Grad drehen, damit es später in richtiger Richtung auf dem Farbstift platziert wird.
Bild 19Bilder

Bild 19: Im Bildbearbeitungsprogramm erstelltes Herstellerlogo als Schwarz-Weiß-Bild
Zunächst erstellen wir das Material für die Goldprägung. Man kann hier nun sein eigenes Gold im Material-Editor zusammenmixen. Wir machen es uns mal einfach und laden ein von MAXON mitgeliefertes fertiges Goldmaterial. Wir wählen im Material-Editor Datei > Hinzuladen… (oder Tastenkürzel Ctr+Shift+O). Im Datei-öffnen-Fenster suchen wir die .c4d-Datei mit dem Goldmaterial (im Cinema4D-Verzeichnis im Unterverzeichnis Mat) und öffnen diese. Wir können das Goldmaterial im Material-Editor ggf. noch etwas unseren Vorstellungen anpassen (Bild 20: Farbe, Spiegelung).
Bild 20Bilder

Bild 20: Einstellungen für das Gold-Material im Materialeditor für die Felder „Farbe“ und „Spiegelung“
Jetzt aktivieren wir im Material-Editor den Alpha-Kanal und wählen bei Textur mit Klick auf das kleine Dreieck „Bild laden… (Bild 21).
Bild 21Bilder

Bild 21: Einfügen des Bildes in den Alpha-Kanal beim Material-Editor
Hier laden wir unsere mit dem Bildbearbeitungsprogramm erstellte .jpg-Datei mit dem Firmenlogo rein. Damit im Alphakanal von unserem Logo nicht die schwarze Schrift unsichtbar wird, sondern der weiße Hintergrund, müssen wir noch die Funktion „Invertieren“ wählen. Nun ist im Material-Vorschaubild nur noch der Schriftzug in goldener Farbe zu sehen, der Rest ist durchsichtig (Bild 22).
Bild 22Bilder

Bild 22: Das goldfarbene Bild des Herstellerlogos im Material-Editor
Auf „normalem“ Wege nacheinander die Textur (das Firmenlogo) auf allen sechs Seiten des Stiftes aufzubringen würde sich etwas schwierig gestalten. Damit dies in einem Rutsch auf allen Seiten gleichzeitig geht, behelfen wir uns mit einem kleinen Trick. Wir erstellen eine Art Hilfsfläche in den Abmessungen des Firmenlogos und platzieren diese mit Hilfe eines Array-Grundobjektes dort auf den Farbstift, wo das Firmenlogo sitzen soll. Dieser Hilfsfläche weisen wir dann unser Material mit dem Firmenlogo zu.
Wir erzeugen ein Ebene-Grundobjekt (Bild 23) und stellen im Attribute-Manager folgende Objekt-Eigenschaften ein:
Breite: 90 m
Tiefe: 600 m
Richtung: +Z
Bild 23Bilder

Bild 23: Erzeugung eins Ebene-Objektes
Im Koordinaten-Nullpunkt wird eine Fläche wie in Bild 24 erzeugt.
Bild 24Bilder

Bild 24: Erzeugte Fläche im Ansichtsfenster; Einstellungen für die Fläche im Attribute-Manager
Wir erzeugen dann ein Array-Grundobjekt (Bild 25) und ordnen das zuvor erstellte Ebenen-Grundobjekt als Unterobjekt des Array-Objektes an (Ebenen-Objekt mit der Maus ins Array-Objekt ziehen). Für das Array-Objekt stellen wir im Attribute-Manager folgende Parameter ein:
Unter Koordinaten: W.P = 90 Grad
Unter Objekteigenschaften: Kopien: 5 (wir haben sechs Seiten)
Bild 25Bilder

Bild 25: Erzeugen eines Array-Objektes
Die Sache sollte nun so aussehen wie in Bild 26 dargestellt.
Bild 26Bilder

Bild 26: Anordnung und Einstellungen für das Array-Objekt
Nun müssen das Array dort platzieren, wo das Firmenlogo aufgedruckt werden soll, ans Ende des Stiftes. Wir verschieben die Achse des Array-Objektes entsprechend in die Z-Richtung. Für den Radius des Arrays (im Attribute-Manager unter Objekt-Eigenschaften) geben wir genau die halbe Schlüsselweite des Farbstiftes (den halben Abstand von Fläche zu gegenüberliegenden Fläche) ein, also 89,5 m. Jetzt sind die sechs Flächen des Arrays genau auf die Farbstiftflächen projiziert. Nun weisen wir dem Ebenen-Objekt unser Material mit dem goldenen Firmenlogo zu. Die Schriftrichtung ist evtl. noch verkehrt (senkrecht zur Stiftachse). Dies können wir ändern, indem wir nochmals den Material-Manager unseres Materials (Firmenlogo) öffnen (Doppelklick auf das Material) und in dessen Alpha-Kanal das .jpg-Bild neu reinladen (Alpha-Kanal > unter Textur die Leiste mit dem Bildnamen anklicken > „Bild neu laden…“ wählen (Bild 27).
Bild 27Bilder

Bild 27: Falls erforderlich, Bild im Material-Editor um 90 Grad drehen
Wenn wir jetzt mal die Ansicht rendern, sollte unser Farbstift so wie in Bild 28 dargestellt aussehen. Nun ist unser Farbstift eigentlich schon fertig. Wir wollen jedoch daraus noch mehrere verschiedenfarbige Stifte herstellen und diese etwas in Szene setzen.
Bild 28Bilder

Bild 28: Aufgebrachtes Firmenlabel auf allen sechst Seiten des Stiftes
 Im Objektmanager fassen wir die drei Objekte „Array“, „Zylinder“ und „Boole“ zusammen (im Objektmanager die Objekte markieren > rechte Maustaste > Objekte gruppieren; alternativ Tastenkürzel G; Bild 29). Das so entstandene Null-Objekt, das alle Objekte unseres Farbstiftes enthält benennen wir um in z.B. „Stift Blau“ (Bild 30).
Bild 29Bilder

Bild 29: Objekte gruppieren (zusammenfassen) im Objekte-Manager
Bild 30Bilder

Bild 30: Umbenennen des Objektes
Den Farbstift kopieren wir etwa sechsmal (Strg+C und Strg+V), verschieben (verteilen) die kopierten Stifte etwas entlang der X-Achse und ersetzen dann jeweils die blaue Farbe (blaue Textur) durch eine andere Farbe. Im Materialien-Manager kopieren wir dazu ebenfalls das Material „Blau“ sechs mal (Strg+C und Strg+V) und ändern jeweils die Farbe im Farbkanal entsprechend ab. Die Kopien des Farbstiftes im Objekte-Manager benennen wir entsprechend der Farbe um (Bild 31).
Bild 31Bilder

Bild 31: Vervielfältigen und Umbenennen des erstellten Farbstiftes
Dann weisen wir den Farbstiften jeweils das passende Farbmaterial zu (blaues Textur-Tag mit der jeweiligen Farbe ersetzen; Bild 32). Die insgesamt sieben Stifte können wir der Übersicht halber noch gruppieren in ein Null-Objekt mit den Namen „Stifte“.
Bild 32Bilder

Bild 32: Zuweisen der jeweiligen Farben im Objekte-Manager
 
C. In Szene setzen
Wir wollen nun unsere Farbstifte etwas in Szene setzen. Dazu basteln wir uns z.B. ein Glas, in dem wir unsere Stifte reinstecken. Die Erstellung eines Glases ist einfach und Tutorials zur Erstellung eines Glases aus einem Spline-Objekt und einem Lathe-NURBS-Objekt gibt genügend. Deshalb dieser Arbeitsschritt hier im Kurzdurchlauf.
Wir wählen zunächst ein Bezier-Spline-Objekt und zeichnen auf der XY-Ebene die Kontur eines Glases entlang der Rotationsachse des Glases. Die zuvor erstellten Stifte können wir dazu übersichtshalber vorübergehend ausblenden. Also los: „Snap-Funktion“ aktivieren, „Bezier-Spline wählen, Rotationskontur mit wenigen Punkten aufzeichnen (Bild 33 links; darauf achten, dass „Spline schließen" im Attribute-Manager nicht aktiviert ist. Danach alle Punkte des Splines selektieren und mit rechte Maustaste Menü aufrufen und „weiche Interpolation“ wählen. Jetzt sind die harten Kanten abgerundet (Bild 33 rechts). Den Spline dann in ein Lathe-Objekt werfen und fertig ist der Glaskörper. Dann werfen wir das noch in ein HyperNURBS-Objekt, das das Ganze noch feiner „abrundet“. Dem weisen wir noch ein Glasmaterial zu. Dazu wählen wir im Material-Manager den Banji-Shader (Datei > Shader > Banji) und teilen dieses Material dem Lathe-NURBS-Objekt zu. Das Glas kann man, falls erforderlich, noch passend zur Größe der Stifte skalieren.
Bild 33Bilder

Bild 33: Erzeugung der Rotations-Kontur des Glases
Nun arrangieren wir die Szene. Wir erstellen ein Boden-Objekt und ein passendes Material dazu, das leicht spiegelt und weisen das Material dem Boden-Objekt zu. Das Glas platzieren wir auf dem Boden und stecken ein paar Stifte hinein. Die restlichen Stifte verteilen wir auf das Boden-Objekt. Das ist ein bisschen Fummelarbeit. Wenn wir damit fertig sind und kurz rendern, könnte es ähnlich wie in Bild 34 aussehen.
Bild 34Bilder

Bild 34: Anordnung der Gegenstände für die Szene
Bis jetzt wird die Szene standardmäßig nur von einer undefinierten Lichtquelle direkt neben der Kameraposition unspektakulär beleuchtet. Dies wollen wir ändern und uns eigene Lichtquellen erschaffen. Bei der Erschaffung von eigenen Lichtquellen wird die programmeigene Standard-Lichtquelle automatisch sofort gelöscht und die Szene nur noch von der oder die definierten Lichtquellen beleuchtet. Die Szene ändert sich also mit der Erschaffung einer eigenen Lichtquelle sofort. Um unsere Szene zu beleuchten benutzen wir die einfache 3-Punkt-Beleuchtung. Diese besteht aus einem Führungslicht (Key-Light), einem Fülllicht (Fill-Light) zur Aufhellung und einem Hintergrundlicht (Back-Light). Das Key-Light wird in einem Winkel von rund 45 Grad neben der Kamera positioniert. Das Fill-Light wird auf der anderen Seite der Kamera positioniert und das Back-Light wird gegenüber der Kameraposition positioniert. Das Key-Light bekommt als die dominante Lichtquelle die Farbe weiß od. leicht gelb (gibt eine „warme“ Szene), das Fill-Light die Farbe gelb oder orange und das Back-Light die Farbe Blau, da diese Farbe Raumtiefe suggeriert.
Wir erzeugen ein Lichtquelle-Objekt mit Ziel-Objekt (Bild 35).
Bild 35Bilder

Bild 35: Erzeugung eines Lichtobjektes mit Zielobjekt
Das damit gleichzeitig erzeugte Zielobjekt ist ein Null-Objekt und dient dazu, die Lichtquelle bei jeder Positionsänderung automatisch auf das Ziel, hier unsere Szene, auszurichten. Das Ziel-Objekt wird dabei standardmäßig zunächst im Nullpunkt positioniert und wird nun von uns entsprechend unserer Szene ggf. in seiner Position angepasst. Wir markieren im Objekt-Manager das eben erzeugte Lichtobjekt und kopieren es zweimal (für das Fill-Light und das Back-Light). Das Ziel-Objekt wird dabei beibehalten (nicht kopiert). Den drei Lichtquellen geben wir der Übersicht wegen einen entsprechenden Namen, z.B. „Key-Light“, „Fill-Light“, und „Back-Light“. Wir positionieren nun mit Hilfe der einzelnen Ansichten die drei Lichtquellen nachdem wir unsere Kameraposition festgelegt haben (Bild 36).
Bild 36Bilder

Bild 36: Position der Lichtquellen auf der XZ-Ebene (Draufsicht); Anordnung im Objekte-Manager
Da es sich standardmäßig um Spot-Lichter handelt und wir diesen Lichtquellen-Typ auch verwenden wollen (wir wollen nur die Szene ausleuchten, nicht die Umgebung) müssen wir bei den einzelnen Lichtquellen interaktiv den Lichtkegelwinkel (Anfasser am Lichtquellen-Objekt) und die Position auf unsere Szene anpassen. Ein bisschen rumexperimentieren ist hier erforderlich.
Den Lichtern geben wir jeweils etwas passende Farbe und reduzieren jeweils entsprechend die Helligkeit (Bild 37).
Bild 37Bilder

Bild 37: Einstellungen für die drei Lichtquellen
Jetzt brauchen wir noch einen Schatten für unsere Szene damit es realistisch wirkt. Standardmäßig ist bei der Erschaffung von Lichtquellen kein Schatten definiert. Wir definieren somit eine für die Szene passende Lichtquelle, die den vom menschlichen Auge erwartenden Schatten wirft. Dazu wählen wir eine unserer Lichtquellen aus.
Bei den Einstellungsparametern der Lichtquellen unter „Allgemein > Schatten“ gibt es die Varianten KEIN, WEICH, HART, FLÄCHE. KEIN ergibt keinen Schattenwurf. WEICH ergibt einen Schatten, der z.B. von Raum-Lichtquellen emittiert wird, die von Umgebungsflächen reflektiert werden, also diffus wirken. HART ergibt einen Schatten, der von einer dominanten Lichtquelle verursacht wird, z.B. von der Sonne im Außenbereich. FLÄCHE verursacht einen Schatten, der der Natur am Nähesten kommt. Der nahe am Objekt erzeugte Schatten wirkt hart, je weiter vom schattenwerfenden Objekt entfernt der Schattenwurf ist, umso weicher wird der Schatten. Diese Einstellung erhöht jedoch die Renderzeit enorm. Für einzelne Bilder mag das akzeptabel sein aber kaum beim Rendern von Filmen.
Einem der Lichtquellen (z.B. dem Key Light) ordnen wir also einen Schatten zu (Bild 37 links). Einfach mal die verschiedenen Schattenarten ausprobieren. Damit wäre unsere Szene fertig und auch das Tutorial. Nach ein paar Feineinstellungen an den Lichtquellen und der Anordnung der Objekte rendern wir uns ein schönes hochauflösendes Bild. Ich habe zuvor noch schnell einen Radiergummi dazu modelliert (Quader erzeugen, diesem ein Scher-Deformations-Objekt unterordnen, das ganze in Polygone konvertieren, Polygone selektieren und einfärben, Logo aus dem Web downloaden und mit Hilfe des Alphakanals aufbringen). Auch die Erstellung der Büroklammern dürfte nun keine Schwierigkeit mehr darstellen (Spline-Objekte für Form und Drahtquerschnitt in ein Sweep-NURBS-Objekt werfen).
Viel Vergnügen.
© Franz Lehenberger       

Bild 38Bilder


DVD-Werbung
Kommentare
Achtung: Du kannst den Inhalt erst nach dem Login kommentieren.
Portrait von annymaui
  • 16.12.2012 - 19:09

Danke für das super Tut.

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 28.07.2011 - 16:45

Das Tutorial ist wirklich super. Ich musste viel rumprobieren weil ich erst seit ein paar Tagen vor Cinema 4D sitze und noch nicht die Muße hatte mich dem ca. 600 Seiten starken Handbuch zu nähern. Einige Dinge habe ich dann doch dort nachschlagen müssen damit's voran geht. Hab echt viel gelernt und konnte mit dem bisher besten Ergebnis vor meinen erstaunten Arbeitskollegen angeben;) Eigentlich bin ich 2D aber es sind Ferien und da ist nicht soviel zu tun. In diesem Sinne vielen Dank für die großartige Arbeit und das ich 2Dler, also aus dem platten Land, nun den Geheimnissen des Z und vielem mehr näher gekommen bin.

Portrait von phoenixmps
  • 25.02.2011 - 01:41

Gutes Tutorial, hat mir bei meinen Anfängen sehr geholfen...

Danke

Portrait von haglbrecht
  • 10.10.2010 - 19:43

Für Einsteiger ein super Tut. Hat mir den allgemeinen Umgang und das Arbeiten mit C4D gleich schön näher gebracht.

Portrait von rosalina
  • 21.07.2010 - 15:21

Nettes Tutorial. Sehr gut beschrieben!

Portrait von Dineria
  • 21.01.2010 - 14:11

Jaja, "Laber Pastell" - das hat man nun von seinem geschützten Markennamen... ;-)

Portrait von secredo
  • 29.11.2009 - 00:54

Wow, Danke *-*
Hab gerade angefangen Cinema4D zu lernen und das tut hier hat mir sehr geholfen.

Portrait von Cchokokiss
  • 05.10.2009 - 22:56

tolles tutorial, da es soviele themen des c4d kombiniert!

Portrait von palanom
  • 01.10.2009 - 09:23

echt gutes tut. danke viel mal!!

Portrait von DaPiet
  • 13.07.2009 - 15:31

Danke für dieses schön beschriebene Tutorial... man da musst du dir viel arbeit gemacht haben mit dem ganzen schreiben :D dankeschön

Portrait von flochiller
  • 25.06.2009 - 16:18

feines Tut
die idee mit dem Spitzer ist gut!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 11.03.2009 - 14:04

gutes tut, hat alles bessten funktioniert! Weiter so!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 08.03.2009 - 23:41

erst klassig besser gehts ja garnicht

Portrait von jana-ok
  • 21.01.2009 - 09:52

fine, fine lässt sich gut nachbauen

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 15.11.2008 - 17:55

Gutes Tutorial obwohl alles lange dauert aber trotzdem gut gemacht ;-)

Portrait von cori89
  • 11.08.2008 - 16:15

Super viel Mühe gemacht.. Bestes Tut was ich bisher als Anfänger gemacht habe! Ganz große Klasse! Mach bitte mehr!!!

Portrait von heri7
  • 05.06.2008 - 11:32

sehr gutes tut.
Habe alles bestens verstanden

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 07.05.2008 - 22:52

Klasse Tutorial, hat alles wunderbar funktioniert!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 10.04.2008 - 08:29

grade für anfänger ein echt tolles tutorial, mit dem ich schon mit geringem wissen ein gutes ergebnis erzielen kann! Danke!!!

Portrait von Schmuggler
  • 15.03.2008 - 19:35

Ich finde das Tutorial total super, ich konnte nur sehr sehr wenig in C4d, durch dieses Tutorial aber ich so viel Nützliches gelernt, dass ich mir jetzt zutraue auch vielleicht einmal etwas eigenes zu entwerfen.
Vielen vielen Dank!!

x
×
×