Tutorialbeschreibung

Pit Droid Modeling Tutorial TEIL 1

Pit Droid Modeling Tutorial TEIL 1

In diesem Tutorial werde ich euch in einigen Schritten erklären, wie ihr einen Pit-Droiden aus Star Wars modelt.

Das ganze ist eine komplexere Angelegenheit, und da ihr während dem Modeln ungestört bleiben solltet, besorgt ihr euch nun am Besten mal ne Pulle Wasser und was zu essen ;-)

Ich benutze Version 9.6 von Cinema 4D und es ist ratsam, diese ebenfalls zu verwenden, da ich nicht garantieren kann, das in älteren Versionen alles so funktioniert, wie es hier beschreiben wird.

Die Funktion Polygonloch schließen zum beispiel wird hier verwendet, ist aber in R8 nicht verfügbar. Wer schon ein bissl was kann in C4D, den wird das aber nicht groß Stören, höchstens den Modelingverlauf ein wenig verlangsamen

Wir fangen wie bei allen Characteren auch hier mit dem Kopf an, müssen uns jedoch erstmal die Arbeitsfläche zurechtbiegen. Es empfiehlt sich, im Modeling-Layout zu arbeiten, da wir uns vorerst nur damit beschäftigen werden.

Dann wechseln wir Noch schnell in die Perspektive von Rechts und legen dort folgendes Bild in den Hintergrund:

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Nun geht’s endlich los !

Step 1:

Wir erstellen einen Kegel für den Kopf und passen ihn von der Größe her schonmal etwa an den Kopf an.. Ihr werdet wenn ihr Köpfe modelt immer wieder festellen, das jede Kopform in Groben Zügen vielleicht einem der Grundobjekte ähnelt.Macht euch am besten schon bevor ihr anfangt Gedanken, wie ihr vorgehen wollt und was ihr dazu braucht.

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Step 2:

Nun konvertiert ihr den Kegel in ein Grundobjekt und Selektiert die gesamte untere Punktereihe im Punkt-Modus. Diese Dreht ihr nun um wenige Grad nach rechts, damit es schon mal an den Screenshot angepasst wird.

Markiert danach die Reihen oben drüber und positioniert sie durch Verschieben und Skalieren so, das die Ränder jeweils an den Screenshot angepasst sind, und mehr und mehr die Form des Kopfes nachempfunden wird.

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Step 3:

Wenn ihr an Obigem Bild angekommen seid, dann nehmt das Messertool [k] und schneidet noch 1-2 mal horizontal zischen dem Mittelpunkt und der letzten Punklinie. (1x sollte aber reichen)

Passt auch die neu entstandenen Reihen wieder an.

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Step 4:

Löscht den obersten Punkt und ordnet den Kegel einem HyperNURBS unter.

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Step 5:

Wechselt in die Ansicht von Oben und schließt das Polygonloch mit entsprechendem Werkzeug.

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Step 6:

Vervollständigt die Rundung des Kopfes, indem ihr die nun neu entstandene Fläche selektiert und nach innen extrudiert [i]. Dann schiebt ihr die Selektion ein wenig weiter nach oben und wiederholt das ganze nochmal.

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Step 7:

Selektiert die untere Fläche (auch „Basis“ genannt) und extrudiert [d] diese ein gutes Stück nach unten.

Dann skaliert ihr das ganze noch ein wenig, um den Abschluss der groben Kopfform zu besiegeln.


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Step 8:

Selektiert nun folgende Polygone und friert diese ein. Das ist schon mal eine kleine Vorbereitung zum späteren Texturieren. Jetzt ist auch ein guter Zeitpunkt um mal zu speichern.

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Step 9:

Nun kümmern wir uns um die „Nase“ des Droiden. Die Form verrät uns schon auf den ersten Blick, das wir einen Zylinder benutzen werden.

Wir erstellen also einen Zylinder, der etwa so groß wie auf dem Bild und auch so positioniert ist. Hier ist es hilfreich sich noch ein paar weiter Bilder aus dem Film anzuschauen.

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Step 10:

Wir konvertieren das ganze in ein Grundobjekt [c] und vergrößern den Zylinder durch skalieren so wie auf dem Bild, aber denkt immer daran, das auch auf beiden Seiten zu tun !


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Step 11:

Nun fügen wir der Auswahl noch die Frontplatte des Zylinders hinzu und verschieben alles so, das es wieder mit dem Screenshot übereinstimmt.

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Step 12:

Jetzt wird der Zylinder unter ein HyperNURBS geschoben und man erkennt sofort, das nun alles da rund ist, wo es garnicht rund sein soll. Wir behalten die Selektion also bei - bis auf die Deckfläche, die wird deselektiert - und drücken [i]. Rechts im Menü stellen wir das Offset auf 0.01 und extrudieren nach innen, und siehe da, alles wieder schön kanitg :-P

Dann selektieren wir wieder die Dekfläche und extrudieren so wie auf den Screenshots nach außen:

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Step 13:

Jetzt wo wir gerade dabei sind können wir eigentlich schonmal die Linse herausarbeiten:
einfach eine Fläche, etwa in der Größe der Zukünftigen Linse selektieren, ein wenig innen extrudieren [i], dann in den Zylinder rein extrudieren [d] und mit gleicher Länge wieder heraus, fertig :-D

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Step 14:

Markiert nun die Polygone der Linse selbst und extrudiert diese stark in den Zylinder hinein, und dann wieder ein Stück vor.
Es sollte dann so aussehen:

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Step 15:

Arbeiten wir noch ein Paar Details heraus. Zunächst wird durch innen extrudieren [i], verschieben [e], und extrudieren [d], ein Halbing an der Unterseite der Linse erzeugt.
Danach wird der Halbring noch ein wenig runder gemacht.

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Step 16:

Wir wechseln nun in die Frontansicht und markieren die Linke Hälfte der Punkte des Zylinders und löschen diese. Danach wird ein Symmetriebjekt erstellt. Diese Kommt in der Hierarchie ZWISCHEN Hypernurbs und Zylinder.
Durch diese Vorgehensweise brauchen wir nurnoch eine Seite des Zylinders zu bearbeiten.


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Step 17:

Wir werden nun den Übergang unseres Halbrings ein wenig weicher gestalten und zwar, indem wir einfach ein paar Punkte verschieben, sodass ein weicherer Übergang entsteht:


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Step 18:

Wir erzeugen nun einen weiteren Zylinder, wie auf dem Bild gezeigt ist. Durch extrudieren und so weiter entsteht nun nach ein paar kurzen Handgriffen soetwas wie auf dem unteren Bild. Dabei ist es eigentlich nicht wirklich wichtig, wie es aussieht, hauptsache auch den ersten blick ein wenig kompliziert ;-)

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So, das wars erstmal mit dem Kopf. Im nächsten Workshop werde ich mit dem Rumpf weitermachen !
Ich hoffe, es hat euch soweit gefallen und ihr seid damit klar gekommen. Mit dem Abschluss dieses Tutorials sollte euhc die Vorgehensweise des Boxmodelings inklusive der Benutzung von spiegelobjekten näher gekommen sein, und ihr solltet nun die Extrudierenfunkiton gekonnt einsetzen können. 

 


Kommentare
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Portrait von raphiman
  • 26.12.2009 - 09:24

Oder einfach das Bild aus dem Explorer per Drag'n'Drop in die Ansicht ziehen (mit Release 11.5 so ausprobiert)

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 16.12.2007 - 11:51

Ist echt einfach mitzukommen.

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 24.06.2007 - 00:42

richtig geiler TUT, macht spaß bim lesen und nachmachen^^

Portrait von Hc1
Hc1
  • 12.05.2007 - 16:48

Volle Punktzahl!!! Klasse gemacht! Freu mich auf die Fortsetztung!!

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 10.05.2007 - 14:18

sehr nice how mutch???!!!!!!!!!!

Portrait von bifi
  • 11.03.2007 - 09:07

Und ich Entschuldige mich mal, das der 2te Teil noch so lange dauert, aber ich hab grad ziemlich viel Stress

Portrait von KillerFliege
  • 27.02.2007 - 21:26

WOAH geil, das gefällt mir, ist sehr gut gelungen

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 10.03.2007 - 17:37

Ich schliesse mich hier 90% von allen an und frage wann der 2te teil kommt! :D

Portrait von darthrake
  • 11.02.2007 - 00:13

sehr gutes tut ... wann kommt der 2te teil

Portrait von sebi1989
  • 27.01.2007 - 19:54

wie kann man das bild rein laden sry bin aber noch anfänger

Portrait von hessel
  • 27.01.2007 - 02:10

super tut n1 is echt nice freuhe mich schon auf die ganzen folgenden teile^^

Portrait von 1marc
  • 25.01.2007 - 16:00

Für jemandem der sich schon mit 4d auskennt ein top Tutorial! Klasse!
Für Anfänger leider weniger geeignet..

Portrait von shicterminater
  • 16.01.2007 - 16:28

viele bilder!
logisch erklärt!
fällt einem leicht es nachzumachen!
top tutorial

Portrait von WimWam
  • 15.01.2007 - 10:53

Schönes ausführliches und gut bebildertes Tut. Freue mich schon auf den zweiten Teil.

Portrait von pommmesmann
  • 11.01.2007 - 22:52

Klassö! Wann kommt der nächste?! :)

mfg der
Pommmesmann

Portrait von leo84
  • 10.01.2007 - 14:04

sehr schönes tut mit vielen bildern, die die arbeitschritte gut verdeutlichen.

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