Anzeige
Tutorialbeschreibung

Oberflächen texturieren

Oberflächen texturieren

Herzlich willkommen zum Tutorial „Oberflächen texturieren“.

Vorausgesetzt werden:

  • Sicherer Umgang mit Photoshop

  • Grundkenntnisse in Cinema 4D

  • Ein Grafiktablett

  • Das PlugIn „UV2BMP“ für Cinema 4D

  • diverse Grunge/Scratch/Detail-Brushes für Photoshop

Los geht’s...

I.) Objekt erstellen, unwrappen und Textur backen.

Ich beginne dieses Tutorial anhand eines einfachen Würfels, zur schnelleren Veranschaulichung und zum besseren Verständnis der Techniken. Wir erzeugen also einen neuen Würfel und konvertieren ihn anschließend mittels Taste „C“ (oder aber per Klick auf „zu Grundobjekt konvertieren“) zu einem Grundobjekt.

Bilder

 
Jetzt können wir in den „Polygone bearbeiten“ - Modus wechseln, um unser Objekt zu extrudieren. Wir möchten zwar alle Seiten exakt gleich extrudieren, benutzen aber trotzdem die Live-Selektion.

Anmerkung: Wenn keine Seiten selektiert sind, bedeutet das: Alle Polygone/Punkte/Kanten werden bearbeitet.

Bilder

Nun beginnen wir mit dem Extrudieren/Innen extrudieren. Dazu Rechtsklick in den Viewport und „Innen extrudieren“ auswählen (alternativ Taste „I“). Wir extrudieren einfach mal ein wenig hinein. Ich habe im Attributemanager (rechts unten) einen Offsetwert von 10m gewählt. Wir nutzen als nächstes das „Extrudieren“ - Werkzeug, um die Flächen ein wenig nach innen zu drücken. Dazu wieder Rechtsklick in den Viewport, diesmal „Extrudieren“ wählen. Entweder nach Auge extrudieren (Linke Maustaste gedrückt halten und bewegen) oder aber wir benutzen wieder den Attributemanager mit einem Offset von -10m. Die nächsten Schritte klingen ein wenig verwirrend, sind sie aber eigentlich nicht. Wir müssen jetzt nämlich noch einmal um 10 m nach „innen extrudieren“, um anschließend wieder um 10m nach außen zu „extrudieren“. Somit haben wir eine Art Aussparung entlang der Würfelkanten erzeugt.

Bilder

Wie unser Würfel aussehen sollte, kann man in der folgenden Abbildung erkennen. Hier seht Ihr auch unseren nächsten Schritt: Wir erstellen ein Material.

Bilder

An den Einstellungen brauchen wir vorerst nichts ändern. Ist das getan, ziehen wir es per Drag&Drop auf unser Würfelobjekt im Objektmanager.

Bilder

Wir bleiben auch gleich im Objektmanager und weisen dem Würfelobjekt ein „Textur backen“ - Tag zu. Dazu ein Rechtsklick auf unser Objekt im Manager -> Cinema 4D Tags -> Textur backen.

Bilder

Im Attributemanager sollten jetzt die Eigenschaften des Tags zu sehen sein. Bei „Dateiname“ wählt Ihr den Pfad und Dateinamen aus, unter dem Cinema 4D Eure gebackene Textur speichern soll. Bei Größe habe ich 1024x1024 gewählt, damit man auch bei dichteren Aufnahmen die Details erkennen kann. In den Optionen markieren wir das Kästchen „Ambient Occlusion“, damit wir später uns an der Gegebenheit der Oberfläche orientieren können. Alle anderen Einstellungen belassen wir so.

Bilder

Mit einem Klick auf „Backen“ erzeugt Cinema 4D uns diese Textur, der Status wird in der Statuszeile angezeigt. Die Textur laden wir später in Photoshop. Jetzt kümmern wir uns ersteinmal ums UV-Mesh. Dazu rufen wir aus dem Pluginsmenü „UV2BMP 1.0“ auf. Wichtig dabei ist, dass der Würfel im Objektmanager selektiert ist. Im nun aufklappenden Fenster wählen wir bei horizontaler und vertikaler Auflösung 1024px. Alle anderen Einstellungen bleiben unangetastet, bis auf den Button „Apply Parameters/Draw Bitmap“. Jetzt erscheint der Bildmanager und wir sehen ein Netz aus weißen Linien. Diese UV-Map entspricht einer unserer 6 Seiten am Würfel. Wir brauchen auch nur diese eine Seite, da ja alle identisch sind. Wir speichern sie (Datei -> Bild speichern als...) optimalerweise im selben Ordner, in dem auch schon unsere gebackene AO-Textur liegt.

Zusammenfassung: Wir haben einen Würfel erzeugt, dessen Form angepasst, ihm ein Material zugewiesen, den AO-Kanal gebacken und eine UV-Map extrahiert. Im nächsten Schritt behandeln wir folgendes:

II.) Setup und Painten in Photoshop

1.)

Als erstes brauchen wir natürlich ein Grundmaterial (optimalerweise metallisch). Ich habe mich für diese Metalltextur von Mayang entschieden (http://mayang.com/textures/perl/fullsize.pl?image=stippled_metal_6190171.JPG). Nach dem Download und Öffnen in Photoshop sorgen wir erstmal für die Aufbereitung. Dazu gehört natürlich Anpassung der Größe und das 'kachelbar machen'. Wie das geht, sollte eigentlich bekannt sein, denn das im Detail zu erklären hätte Potential für ein eigenes Tutorial (gibt’s zu Hauf -> Google). Im Groben und Ganzen: Textur auf 1024x1024px reduzieren (per Croptool), Filter -> Verschieben (/2), dann Nähte retuschieren.
Wir erzeugen jetzt eine neue Datei, indem wir per „Datei->Neu“ (Taste Strg+N) ein neues Dokument erstellen. Die Einstellungen sollten ungefähr so wie in der Abbildung aussehen. Als Größe kommt hier natürlich nur 1024x1024px in Frage, da unsere bereits vorhandene Footage natürlich auch dieser Auflösung entspricht.

Bilder

Zusätzlich öffnen wir per „Strg+O“ unsere beiden anderen Dateien (gebackene Textur und die UV-Map). Anschließend ziehen wir die Ebenen aus den den beiden Datei sowie die Metalltextur in unser leeres Dokument. Dabei ist die einzuhaltende Reihenfolge zu beachten. Über dem Hintergrund platzieren wir die Metalltextur, darauf folgt unsere AO-Ebene und ganz oben steht dann die UV-Map Ebene. Als Füllmethode nutzen wir für AO „Multiplizieren“ und für UV-Map „Umgekehrt multiplizieren“.

Jetzt lässt sich schon sehr gut feststellen, wozu wir all diese Ebenen brauchen. Das ist das Grundgerüst, welches wir für die weitere Orientierung und Bearbeitung benötigen.

Bilder

2.)

Wir müssen uns nun daran machen, eine eigene Pinselspitze zu entwerfen, die ungefähr metallischen Kratzern entspricht. Dazu wieder ein neues Dokument erstellen (600x600px, Hintergrund: weiß). Im Palettenraum klicken wir nun auf Pinsel. Ich habe es entdockt, da wir es jetzt ein Weilchen brauchen. Zusätzlich erzeugen wir noch eine neue Ebene (Taste: Strg+N). Los geht’s: Bei „Pinselform“ nutzen wir einen Durchmesser von 5px bei einer Härte von 85%. Jetzt wird es Zeit, ein Muster zu malen. Dieses verwenden wir dann als Pinselspitze. Wir müssen also auf einem Fleck malen, da wir später die Pinselspitze noch steuern können. Meine seht Ihr auf der Abbildung.

Bilder

Um sie als Spitze zu speichern, klick Ihr im Menü „Bearbeiten“ auf „Pinselvorgabe festlegen“. Die erstellte Ebene können wir nun löschen. Wie Ihr sehen könnt, steht sie uns jetzt zur Verfügung.

Bilder

Wir klicken natürlich gleich darauf, um sie zu nutzen. Jetzt geht es an die Einstellungen. Dazu sei gesagt, dass Ihr selber entscheiden müsst, wie Ihr die Spitze modifiziert. Je nachdem, wie Ihr sie braucht. Meine Einstellungen sehen wie folgt aus:

Bilder

Anschließend können wir eigentlich schon loslegen, unsere Textur zu bearbeiten. Wir brauchen jetzt mehrere neue Ebenen (per Strg+Shift+Alt+N). Wir erzeugen erst einmal 3 Ebenen. Wir benennen sie 'Kleine_Kratzer', 'Grobe_Kratzer' und 'Dreck', wobei 'Kleine_Kratzer' ganz oben und 'Dreck' ganz unten in der Ebenenhierarchie stehen.

Bilder

Nun ist es an der Zeit, einen hochauflösenden Grungebrush zu nutzen. Auf deviantArt.com gibt’s reichlich. Diesen benutzen wir für die Ebene 'Dreck', ein wenig eingefärbt (braun, wie normaler Dreck eben aussieht). Dazu müssen wir noch die Füllmethode der Ebene ändern, stellen sie auf „Überlagern“ und passen die Deckkraft nach unseren Bedürfnissen an. Bei mir reichen gesunde 60%. So sollte das ganze bis jetzt aussehen:

Bilder

Als nächstes folgt das Malen der gröberen Kratzer. Logischer Weise arbeiten wir auf der entsprechenden Ebene und wählen wieder unser Pinsel-Werkzeug mit unserer Werkzeugspitze aus.

Zunächst müssen wir noch eine Maske erstellen, das tun wir, indem wir mit dem Zauberstab-Werkzeug (~60% Toleranz) die Aussparung der AO-Ebene selektieren. Mit Strg+Shift+I invertieren wir diese Auswahl und weisen der Ebene 'Grobe_Kratzer' diese Maske zu.

Bilder

Jetzt können wir entlang der Kanten ganz smooth mit weißer Farbe unsere Kratzer malen. (Beachtet, dass nicht die Maske ausgewählt ist) Wie es ungefähr aussehen sollte? Hier:

Bilder

Mit gedrückter Alt-Taste kopieren wir anschließend die Maske auf die 'Kleine_Kratzer' – Ebene. Jetzt können wir auch hier beginnen, kleinere Kratzer zu malen.

Bilder

Wir stellen die beiden Ebenen auf den Modus „Umgekehrt multiplizieren“ und verringern die Deckkraft auf 50%. Ich habe zwischenzeitlich etwas die Helligkeit der Metalltexturebene verringert, damit die Kratzer ein wenig besser zur Geltung kommen. Bei anderen Hintergründen muss man mit den Fülloptionen rumtesten, hier ist der Hintergrund aber schön monoton, also reicht die simple Methode.

Nun ist es an der Zeit, ein wenig aufzuräumen und die Texturen für den Relief – und Glanzfarbekanal zu erstellen. Das ist recht simpel, da wir ja schon alles haben, was darauf aufbauen könnte. Wir blenden zunächst die UV-Map Ebene aus, da wir sie ja nicht sichtbar in der finalen Textur haben wollen. Jetzt können wir schon einmal diese Textur speichern. Sie kommt später in den Farbe-Kanal. Also: Datei -> Speichern unter... Packt sie am besten in einen separaten Ordner, um später nicht durcheinander zu kommen. Wir nennen sie einfach mal 'metall_farbe'. Als Format wählen wir 'TIFF'. Folgende Einstellungen belassen wir, wie sie sind.

Daraufhin erstellen wir eine neue Einstellungsebene: 'Farbton/Sättigung'. Die Sättigung verringern wir auf 0%. Hinzu kommt eine weitere Einstellungsebene: 'Helligkeit/Kontrast'. Den Wert 'Helligkeit' reduzieren wir auf -30, den Kontrast erhöhen wir auf +65. Anschließend können wir wieder Datei -> Speichern unter... Diesmal benennen wir die Datei als 'metall_relief'. Mit einem (oder zwei) Klick(s) auf 'OK' haben wir auch unsere zweite Textur gespeichert. Fehlt noch eine. Wir rufen die Einstellungen der Einstellungsebene 'Helligkeit/Kontrast' noch einmal durch einen Doppelklick auf. Wir nutzen nun zwei wenig aggressivere Werte, um unsere Glanzfarbekanaltextur zu speichern. Helligkeit: +10, Kontrast: +20. Ein letztes Mal speichern wir wieder, diesmal als 'metall_glanzlicht'.

Somit hätten wir 3 separate Texturen, die wir getrennt in Cinema 4D nutzen können. Es gäbe eine etwas effektivere Möglichkeit, 3 separate Texturen in PS zu speichern, indem man einfach die Ebenen gruppiert. So hätte man nur eine einzige Datei, die in Cinema 4D wie in Photoshop behandelt werden kann. Leider haben nicht alle User diese Voraussetzungen.

III.) Import und Verwendung in Cinema 4D

Zurück in Cinema 4D können wir nun im Material-Manager einen Doppelklick auf unser vorher erstelltes Material machen. Wir selektieren anschließend den Farbe-Kanal und klicken auf den 'Browse' – Button (...). Hier wählen wir nun unser Verzeichnis aus, in dem unsere Texturen lagern und wählen natürlich 'metall_farbe.tif' aus.

Bilder

Selbiges üben wir nun am Relief-Kanal aus, mit der entsprechenden Textur natürlich. Den 'Stärke' – Wert stellen wir auf etwa -10% (ist natürlich wieder jedem selber überlassen, wie glatt die Oberfläche sein soll.

Bilder

Jetzt fehlt uns nur noch der Glanzfarbe-Kanal. Auch wieder nach dem selben Verfahren die entsprechende 'metall_glanzlicht.tif' hineinladen.

Bilder

Jetzt fehlt eigentlich nur noch eines: Die richtigen Glanzlicht-Einstellungen. Hier gibt es natürlich kein Erfolgsrezept für Realismus. Einfach einmal rumprobieren. Für Testzwecke haben mir folgende Einstellungen ausgereicht:

Bilder

Bilder

IV.) Ausleitung

Ich hoffe, ich konnte Euch ein paar Techniken näher bringen, was die doch sehr komplexe Sache „Texturing“ angeht. Natürlich kann man dieses Tutorial nach Bodypaint adaptieren, allerdings geht es hier um die „Oldschool“ - Methode. Bitte beachtet: Dieses Tutorial zeigt nur das Prinzip auf, Texturen zu painten. Bei komplexen Modellen kann man u.U. nicht auf Bodypaint & Co. verzichten. Besonders, was das unwrappen angeht.

Im Endeffekt soll dieses Tutorial Euch nur einen sicheren Umgang der Kombination Cinema 4D und Photoshop bescheren. Diese beiden Programme sollte man so oft wie möglich simultan einsetzen.

Wenn Ihr Fragen, Anregungen, Kritik, etc. habt, oder Ihr mir einfach nur Eure Autos und Geld schenken wollt, mailt mir per PN oder mp5gosu@web.de. :)

Bis zum nächsten Tut.

Robert Hitzer aka mp5gosu

http://mp5gosu.deviantart.com


Kommentare
Achtung: Du kannst den Inhalt erst nach dem Login kommentieren.
Portrait von Headhunta
  • 29.04.2012 - 16:50

sehr gutes Tutorial..hat mir sehr geholfen


Gruß :)

Portrait von knoppers42
  • 05.11.2010 - 23:30

sehr tolles tut hat mir geholfen!!!

Portrait von Merix2009
  • 17.10.2010 - 14:39

Gut erklärt ! Vielen Dank, hat mir sehr geholfen

Portrait von SWAM2010
  • 08.10.2010 - 19:02

Hat mir sehr geholfen! Danke! Großartiges Tut

Portrait von Snake0108
  • 03.10.2010 - 15:13

wo bekomme ich den Grungebrush auf devianart her?

Portrait von Kreutergarten
  • 05.07.2010 - 18:07

Saugut, habs heute getestet und bin begeister. Danke!

Portrait von funkdamantis
  • 31.05.2010 - 12:49

Sehr gutes Tutorial, Danke Dir!

Portrait von Aresfight
  • 13.03.2010 - 13:13

Sehr gutes Tutorial, Danke Dir!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 13.02.2010 - 16:05

Echt prima zusammengestellt. Muss noch etwas auf CS4 warten, dann gehts los.

Portrait von VaultAvenger
  • 11.12.2009 - 13:48

Danke, in der Kombination beider Programme stecken unendliche Möglichkeiten. Die zu finden und zu nutzen ist ein langer Weg...

Portrait von 3tx
3tx
  • 28.11.2009 - 05:27

für photoshop neulinge nicht zu empfehlen aber sonst sehr gut

Portrait von mk_safari
  • 08.11.2009 - 09:44

Super Tutorial, gerade die Kombination aus Fotoshop-Tricks und C4d, vielen Dank dafür!

Portrait von loupes
  • 08.11.2009 - 00:20

Gutes Tutorial, brauchte jedoch noch ein bisschen Photoshop Nachhilfe...

Portrait von Phirstfilm
  • 29.09.2009 - 17:50

Vielen dank, war echt super!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 25.09.2009 - 23:11

Saumäßig guter Workshop!!!

Portrait von Hippie1abc
  • 02.09.2009 - 03:01

G-E-N-I-A-L! Echt super. 5*

Portrait von SGAMaddin
  • 28.06.2009 - 01:50

sehr gutes Tutorial. Sehr gut zu verstehn und auch in vielen Situationen anwendbar...

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 20.06.2009 - 20:32

sieht echt schön aus mit der textur!

Portrait von ghia82
  • 20.03.2009 - 22:22

sehr geil danke jetzt komm ich weiter

Portrait von iRisG
  • 23.02.2009 - 01:07

schick, das muss ich ausprobieren, vielen dank!

x
×
×