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Tutorialbeschreibung

Metalle erstellen Part II: Spiegelung und Glanzlicht

Metalle erstellen Part II: Spiegelung und Glanzlicht

Anhand einer Metalltextur werde ich euch den Material-Editor von Cinema 4D näherbringen. Angefangen mit einer Einleitung und allgemeinen Infos wird am Ende eine flexible Metalltextur entstehen. Diese Tutorial richtet sich an jeden, nicht nur Anfänger können hier etwas lernen. Sicher findet auch ein Fortgeschrittener noch ein, zwei Punkte, an denen er lernen kann.


Einleitung:

Dies ist nun der zweite Teil des Tutorials. Nachdem im ersten Farbe und Diffusion zusammengefunden haben, werden wir nun auch noch das hinzufügen, was ein Metall ausmacht: Glanzlicht und Spiegelung. Abgerundet mit einem schwachem Relief und etwas Umgebung entsteht eine hübsche Metalltextur.

Allgemeines

Vorbereitung:

Öffnet eure Datei des ersten Teils. Diesmal gibt es keine Arbeitsdatei, da ihr bereits alles habt, was ihr braucht.
Anmerkung: Ich verwende das Schema “Dark“, ihr solltet das gleiche verwenden, damit keine Missverständnisse entstehen.
Zu finden unter: Strg + E -> Allgemein -> Schema Dark auswählen.

Erstellen einer Metalltextur

3. Spiegelung:

Fast jedes Metall spiegelt seine Umgebung. Die einzige Ausnahme bilden da Metalle, die schon sehr alt sind. Je neuer das Metall, desto höher die Spiegelung. Jedoch kommt es auch drauf an, wie stark das Metall poliert oder gebürstet wurde. Unser Metall ist schon etwas älter, deswegen passt ein Spiegelungswert von ~ 30% (gilt nur, wenn man auf die Textur verzichtet, ansonsten bei Helligkeit einen Wert von ~10% einstellen).

Anmerkung: Um einen besonderen Style für Metalle zu bekommen, kann man auch noch eine Textur einstellen. Ihr müsst dann sehen, was euch besser gefällt und vor allem, ob es zu dem Projekt passt. Manchmal sieht es mit der Textur einfach nur affig aus, andere Male viel besser und echter. ;)

3.1 Textur für besonderen Style:

(Wer es sich einfach macht, fügt hier die gleiche Textur ein wie bei „Umgebung“. Das Ergebnis bleibt fast gleich, der Arbeitsaufwand ist jedoch sehr viel geringer).

Diesen Style kann man auf sehr viele Wegen realisieren. Durch Noise, Tiles oder einen Farbverlauf. Man muss einfach nur darauf achten, dass man eine Menge Streifen hat, die zwischen den Farben Schwarz und Weiß wechseln, alternativ gehen auch noch leichte Grün-, Blau- und Brauntöne. Ich werde euch nur die Noise-Möglichkeit erklären, da ein Noise meiner Meinung nach das beste Ergebnis erzielt. Die anderen beiden Möglichkeiten könnt ihr euch auf den Bildern anschauen.

Bilder

Bilder

Für unsere Zwecke taugt ein Box Noise sehr gut. Die globale Größe stellen wir auf 350% ein, relative Größe bekommt die Werte 80;10000;80.

Bei Clipping oben stellt ihr den Wert 90% ein. Kontrast erhält den Wert 40%.

Ganz wichtig ist der Haken bei „als Umgebung verwenden“, durch den das Noise so behandelt wird, als wäre es eine das Objekt umgebende Fläche.

Bilder

Das Noise stopfen wir nun in einen Colorizer(Pfeil -> Colorizer). Der Colorizer färbt einen Shader anhand eines Farbverlaufs ein. Besonders gut geeignet, um ein Noise mit mehr als nur 2 Farben einzufärben. Übernehmt den Farbverlauf vom Bild, er erzeugt im Endeffekt eine Spiegelung, die mehr ins Olivgrüne hinein geht als ins Weiße. Zusätzlich entsteht an manchen Stellen ein Streifeneffekt, der für einige Metalle üblich ist.

 

Bilder

Die Mischstärke der Spiegelung stellen wir auf 26%, der Mischmodus bleibt Normal.

Anmerkung: Ob das Metall mit dem Colorizer besser aussieht, hängt wirklich komplett von der Szene ab. Hier müsst ihr sehr flexibel sein! Manchmal ist es auch besser, nur das Schwarz-Weiß-Bild zu verwenden. Teilweise ist ein kompletter Verzicht auf die Textur sogar das Beste!

3.2 Streuung für den letzten Schliff:

Streuung simuliert die Mattigkeit eines Objektes. Ihr könnt den Effekt leicht bei einem metallischen Objekt aus eurer Umgebung mal untersuchen. Hält man seine Finger dicht an das Objekt, erscheint er ein bisschen verschwommen. Je weiter man den Finger wegnimmt, desto weniger kann man ihn erkennen. Das geht so weit, dass aus eurem Finger ein hautfarbener Streifen wird. Ein Streuungswert von ~ 30% sollte uns reichen. Die Samples könnt ihr so lassen. Die Genauigkeit sollte man auf 100% stellen. Dies hat jedoch starke Auswirkungen auf die Renderzeit, daher empfehle ich, in der „Aufbauphase“ die Genauigkeit auf 50% zu lassen oder sogar die Streuung ganz zu deaktivieren.

4. Umgebung:

Mit einer Umgebung kann man eine „virtuelle Spiegelung“ erzeugen. In den Kanal lädt man ein Bild, das dann gespiegelt wird, obwohl es in der Szene an sich gar nicht zu sehen ist. Wir unterstützen damit den Streifeneffekt der Spiegelung. Die Helligkeit setzen wir daher auf 0%, da wir mit einer Textur arbeiten.

4.1 Textur zur Streifenunterstützung:

Als Textur verwenden wir fast das gleiche Box Noise wie bei Spiegelung, jedoch wird hier auf den Colorizer verzichtet und der Wert für globale Größe auf 125% gesetzt.

Der Mischmodus bleibt Normal, die Mischstärke stellen wir auf 4%. Bei der Umgebung sollte man die Stärke immer sehr bedacht einstellen. Ein zu hoher Wert kann zu einem starken Leuchten führen. Dies fällt besonders auf, wenn man eine dunkle Szene erstellt hat.

Umgebung sollte wirklich nur als letzter Schliff angesehen werden.
 

Bilder

5. Relief:

Ein Relief erzeugt eine unebene Oberfläche anhand eines Schwarz-Weiß-Bildes. Unser Metall weist kaum Unebenheiten auf, daher stellen wir die Stärke auf 4%. In den Texturkanal laden wir ein Noise. Hierfür kann man viele Noise verwenden. FBM, Turbulence, Poxo, Blistered Turbulence oder Random bieten sich an. Ich hab ein 175% großes FBM Noise verwendet.

Der Parameter Delta hat NUR im Reliefkanal Auswirkungen. Er bestimmt, wie fein das Relief ist, dadurch wird es schärfer, jedoch auch etwas flacher. Deswegen muss man bei höheren Deltawerten auch die Stärke nach oben schrauben.

6. Glanzlicht:

Zu den einzelnen Parametern des Glanzlichtes kann man nicht viel sagen, da sie sich von selbst erklären. Den Modus stellen wir natürlich auf „Metall“. Metalle haben immer ein sehr spitzes und relativ breites Glanzlicht. Bei Höhe kann ruhig mal ein Wert von über 500% eingegeben werden. Für die besondere Spitze des Metalls braucht man auch noch einen negativen Wert beim Parameter Abnahme.

Bilder


Dies war nun der 2te Teil meines Tutorials. Ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und habt einiges über Texturen und deren Erstellung gelernt.
In einer Fortsetzung werde ich euch dann noch zeigen, wie man diese Textur verändern kann. Dabei werden wir Gold, Kupfer & Co erstellen.
Wenn ihr Fragen habt oder euch was anderes aufgefallen ist, einfach in die Kommentare schreiben oder mir ne PN schicken.
Und zum Schluss gibt's noch ein Schwert, das ich für die Texturen erstellt habe:

Bilder


Bis zum nächsten Tutorial
Eragon


Kommentare
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Portrait von Monimahony
  • 18.01.2016 - 20:25

Danke für das super Tutorial

Portrait von Lala_Ghost
  • 20.09.2013 - 16:21

Danke, das brauch ich gerade für mein Project. :)

Portrait von MaoMao
  • 15.01.2013 - 20:48

Vielen Dank für den Download.

Portrait von bernd_9911
  • 29.02.2012 - 08:44

Danke für das tut, werde gleich mit Teil 3 anfangen!!!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 03.08.2011 - 17:14

Wie schon der erste Teil gut erklärt und sehr interessant. Als C4D-Anfänger habe ich mich bisher noch nicht so richtig an den Material-Editor getraut. Nun freu ich mich schon auf den dritten und vierten Teil. Danke für das sehr hilfreiche Tutorial.

Portrait von Silbertask
  • 03.01.2011 - 14:39

Super Tut, hat viel Spaß gemacht!

Portrait von exodune
  • 18.08.2010 - 22:16

Super Tutorial. Ich als (fast) kompletter Neuling habs gut verstanden und auch umsetzen können :D

Portrait von DoktorRZ
  • 03.02.2010 - 12:27

Danke nett das mit den Noise-Mischungen!

Portrait von DoktorRZ
  • 03.02.2010 - 12:25

Danke nett das mit den Noise-Mischungen!

Portrait von Andre5321229
  • 12.01.2010 - 21:52

auch alles super erklärt
freuch mich schon aufn 3. teil

Portrait von Soorn93
  • 20.12.2009 - 12:20

Danke fürs tut hört sich ganz interessant an ;)

Portrait von VaultAvenger
  • 13.12.2009 - 06:29

Danke auch für diesen Teil,
endlich mal ein guter Leitfaden für die Erstellung solcher Sachen. Als Anfänger ist das sehr hilfreich...

Portrait von Tom321
  • 09.11.2009 - 06:43

schöne Sache. Vielen Dank

Portrait von loupes
  • 07.11.2009 - 21:59

Auch das zweite Tutorial zu diesem Thema ist top!

Portrait von palanom
  • 09.10.2009 - 13:54

super, danke für das tut!!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 03.08.2009 - 17:10

Wie schon im 1. Teil, eine gute erklärung

Portrait von Badebeck
  • 31.07.2009 - 18:26

Der zweite Teil ist wie der erste Teil sehr verständlich erklärt und in allen Teilen sehr gut nachzuvollziehen.

Grüße Badebeck

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