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Tutorialbeschreibung

Korbgeflecht - Material in Cinema 4D erstellen

Korbgeflecht - Material in Cinema 4D erstellen

Dieses Tutorial zeigt dir am Beispiel eines Korbgeflecht-Materials, wie man in CINEMA 4D mit dem umfangreichen Materialsystem umgeht.

Konkret wird veranschaulicht, wie Oberflächen mittels Displacement Mapping manipuliert werden können. Das Tutorial richtet sich sowohl an Anfänger als auch an fortgeschrittene Benutzer von CINEMA 4D. Solch ein Material kann beim Bau von Korbmöbeln, Ballonkörben oder schlichtweg bei einem Einkaufskorb Verwendung finden. Es erspart vor allem dann viel Arbeit, wenn es sich um organische Objekte handelt. Eine Arbeitsdatei mit dem Material ist dem Workshop beigelegt.


Zu Beginn möchte ich die Leser, denen der Begriff "Displacement Mapping" nichts sagt, bitten, sich kurz folgende Seiten durchzulesen (im Handbuch sind auch viele Informationen zu dem Thema zu finden). Displacement Mapping (Wikipedia)
Sub-Polygon-Displacement in CINEMA 4D (Der Webdesigner - CINEMA 4D).

Es folgt ein "kleiner" Einblick in den Entwicklungsprozess eines Korbgeflecht-Materials für CINEMA 4D. Wichtig: Die Art und Weise der Erstellung eines Korbgeflechts, die ich hier beschreibe, greift intensiv auf Sub-Polygon Displacement (SPD) zurück; wer CINEMA 4D also nicht in der Version 11.5 besitzt, kann nicht von der Multicore-Unterstützung bei der Berechnung profitieren, weshalb es in dem Fall etwas länger dauern kann.

Übrigens gibt es auch unzählige weitere Methoden, ein ähnliches, aber nicht so elegantes Ergebnis zu erreichen. Ich verweise hier auf die "Modeling Methode": Model an Intricate Weaved Pattern in 3ds Max (auf CG Tuts [Ist auch mit anderen Programmen als in dem Fall 3ds Max nachzuvollziehen]).

Am Anfang steht die Entscheidung an, ob man die Displacement Map lieber in Photoshop als Textur oder gleich in CINEMA 4D erstellt. Ich hab mich für C4D entschieden, weil ich noch zufällige Unregelmäßigkeiten einbauen und nachträglich kleinere Änderungen ohne große Umwege vornehmen wollte.


Schritt 1:

Los geht's! Beginnen wir mit einer Ebene (160 x 160 mm und Unterteilung jeweils 20).

Bilder



 

Schritt 2:

Erstelle ein neues Material (benenne es sinnvoll, beispielsweise "Korbgeflecht"), aktiviere unter dem Reiter Basis den Displacement Kanal, wechsle zum eben erstellten Kanal. Weise das Material der Ebene zu.

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Schritt 3:

Lade im im Eingabefeld Textur die Ebene, aktiviere Sub-Polygon Displacement (SPD), die Einstellungen und Unterteilung kannst du so belassen. Öffne die Ebene.

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Schritt 4:

Erstelle in der Ebene über Shader einen neuen Farbverlauf, benenne diesen sinnvoll, z.B. mit "Wellenform 1". Stelle im Farbverlauf die Interpolation auf Weich.

Der erste Greifer hat 70% Helligkeit und die Position 1 %, der zweite hat 100% Helligkeit und die Position 49%, der dritte ebenfalls 100% V und die Position 51% und der vierte symmetrisch zum ersten 70% V und die Position 99%.

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Schritt 5:

Damit die wellige Struktur des Korbgeflechts nicht einfach nur eine gerade Fläche bleibt, müssen wir dem Displacement Shader noch eine Rundung hinzufügen.

Kopiere dazu den Farbverlauf Wellenform1 und platziere ihn darüber (Benennung: z.B. "Rundung"). Stelle den Ebenenmodus auf Multiplizieren und 20% Sichtbarkeit, damit die Rundung nicht zu steil wird und noch etwas von der Wellenform sichtbar bleibt (hier musst du vielleicht später etwas mit der Deckkraft herumspielen).

Im Farbverlauf selbst solltest du folgende Änderungen vornehmen:
  • Den Typ auf 2D - V stellen
  • Die beiden äußeren hellgrauen Greifer auf die Positionen 1,5 % und 98,5 % verschieben
  • Daneben, also auf der Außenseite, jeweils einen neuen Greifer erstellen, der komplett schwarz ist (hierzu muss das Fenster evtl. verbreitert oder die Greifer über die Positionseingabe ganz dicht an die Hellgrauen platziert werden ).
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Ebenenansicht


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Der 2. Farbverlauf ("Rundung")


 

Schritt 6:

Über Effekt fügen wir der Ebene einen neuen Ebenen-Effekt hinzu: Helligkeit / Kontrast / Gamma. Um gute Ergebnisse zu erzielen, muss man hier vielleicht etwas herumexperimentieren. Ich habe folgende Werte eingetragen:

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Ebenenansicht


Schritt 7:

Beim Korbgeflecht sind Höhen und Tiefen von Reihe zu Reihe versetzt, was wir jetzt brauchen, ist also ein Tief. Erstelle hierzu einen weiteren Effekt: Transformieren. Bei Größe den mittleren Wert auf 0,5 halbieren.

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Ebenenansicht (Transformieren)


 

Schritt 8:

Alle erstellten Ebenen in einem Ordner in gleicher Reihenfolge unterbringen und diesen in "Korbgeflecht Hoch" umbenennen.

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Schritt 9:

Kopiere nun den gesamten Ordner und platziere ihn darüber - doch leider ist das Kopieren von Ordnern so direkt nicht möglich, was also tun?

Es gibt mehrere Möglichkeiten, von denen eine vernünftig ist und von denen ich zwei nenne. Ich empfehle die 1. Variante ;-)

 
  • Man geht eine Hierarchieebene zurück, klickt bei Textur auf den kleinen Pfeil rechts und dort im Menü auf Shader/Bild kopieren. Öffnet dann die Textur wieder und fügt den kopierten Shader dort über Shader>Shader/Bild einfügen wieder ein.
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  • Oder man kann alle vorhin erstellten Ebenen kopieren – Rechtsklick>Shader/ Bild kopieren – und dann einfügen – Shader">Shader/Bild einfügen – und das Ganze dann in einen neuen Ordner stecken und entsprechend anpassen.

 
Das Ergebnis sollte dann entweder so (Variante1) oder so (Variante2) aussehen. Das Umbenennen nicht vergessen [aus Hoch wird Tief, aus 1 wird 2 …] und auch auf die Ebeneneinstellungen achten (Deckkraft / Modus):

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Ebenenansicht (Variante1)

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Ebenenansicht (Variante2)


 

Schritt 10:

In der kopierten Ebene/ dem "kopierten" Ordner "Korbgeflecht Tief" muss jetzt noch eine Änderung vorgenommen werden. Bist du wie empfohlen der ersten Variante gefolgt, gelangst du über einen Doppelklick auf das Ebenensymbol in die Ebene.

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Ebenenansicht - Doppelklick auf Symbol


Die Änderung betrifft den Wert Verschieben im Effekt Transformieren (s. Bild -> 0,5 eintragen). Und so wird aus dem Hoch ein Tief :-)

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Ebenenansicht - Korbgeflecht Tief - Transformieren>Verschieben 0,5 - 0 - 0
 

Schritt 11:

Was wir jetzt brauchen, ist eine Maske, die die Hälfte der oberen Ebene / Ordner einblendet und die andere Hälfte ausblendet, sodass ein Tief und ein Hoch der Wellenform zu sehen sind.

Erstelle hierzu einen neuen Farbverlauf, den du Maske nennst, zwischen die beiden Ebenen/ Ordner platzierst und beim Ebenenmodus auf Ebenenmaske stellst.

Bilder

Ebenenansicht - Maske (Ebenenmaske)


 
Der Farbverlauf sollte vom Typ 2D - V sein, einen schwarzen Greifer bei der Position 0% und einen weißen Greifer bei der Position 50% haben. Die Interpolation sollte auf Keine stehen

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Farbverlauf Shader - Maske -> keine Interpolation ; Typ 2D - V; S (0%), W(50%)


 

Schritt 12:

Der Shader sollte nun wie folgt aussehen.

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Zwischenstand


 
Erstelle in der Ebene noch eine weitere Effektebene vom Typ Transformation und weise ihr folgende Werte zu:

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Der Dispacement Shader wäre nun fertig; man kann später über verschiedene Noise Shader oder den dezenten Einsatz des Distorters noch ein paar Unregelmäßigkeiten einbauen und diese mit der Geflechtstruktur vermischen.


 

Schritt 13:

Kommen wir nun zum Alphakanal, der dafür sorgen wird, dass die einzelnen Stränge des Geflechts voneinander getrennt werden (diesen über den Reiter Basis des Materials aktivieren). Erstelle bei Textur eine neue Ebene und öffne diese. Es ist wieder an der Zeit, einen Farbverlauf zu erstellen (Typ 2D V; Interpolation: Keine):

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Farbverlauf -> Typ 2D V; Interpolation: Keine


 
Über dem Farbverlauf noch einen Transformationseffekt (diesen bei Manipulation des Geflechtumfangs entsprechend zum Displacementkanal anpassen):

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Außerdem bei den Einstellungen im Alphakanal die Option Alphabild abwählen.


 

Abschluss:

Hier endet das Tutorial; was jetzt noch fehlt, ist eine gute Holztextur für den Farbkanal, Dreck und Unregelmäßigkeiten mittels des Diffussionskanals, etwas Spiegelung, falls das Holz einen frischen, unverbrauchten Eindruck machen soll, und natürlich eine Reliefstruktur über den Relief- und Normalenkanal. Beim Illuminationstab empfehle ich euch, das Illuminations (Shading)-Modell auf Oren-Nayer umzustellen und die Rauigkeit etwas anzupassen.

Man kann natürlich anstelle der Spiegelung auch ein normales Glanzlicht verwenden und so Renderzeit sparen. Beim Displacement muss man je nach Situation die Höhe anpassen, den Unterteilungslevel etc.

Das Ergebnis könnte dann gerendert mit manuell eingefügten Quersträngen (einfache Zylinder, entweder kopiert oder geklont) so aussehen:

Bilder


Wem das Ganze hier zu lange dauert, der kann das Material hier herunterladen und an seine Wünsche anpassen. (Wichtig: Die Transformationswerte an die Größe des Objekts anpassen, sowohl im Displacementkanal als auch im Alphakanal - oder alternativ die Textur über das Textur-Tag kacheln).

Aus Lizenzgründen kann ich euch nicht alle Texturen, die ich bei obigem Bild verwendet habe, zur Verfügung stellen.

Download Korbgeflecht Material (für CINEMA 4D): s. Arbeitsdatei

Ich hoffe, ich konnte euch mit meinem mageren Wissen etwas weiterhelfen. Auf dass wir bessere Bilder machen ;-)

Liebe Grüße
stuffjm

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Kommentare
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Portrait von svfitler
  • 03.03.2014 - 17:21

Danke, hat mir sehr geholfen!

Portrait von praktikum11
  • 23.01.2012 - 09:06

Ist ein sehr gutes Tutorial geworden

Portrait von dusldu
  • 11.01.2012 - 15:42

Vielen Dank für dieses geile Tut

Portrait von ana90
  • 17.03.2011 - 21:25

Schönes Tuto, Danke :-)



Gruß Anne

Portrait von blender_typ
  • 04.02.2011 - 14:01

Echt gut erklärt...^^

Portrait von VaultAvenger
  • 20.01.2011 - 11:42

Schönes Tuto,

wieder was gelernt, so was kann man immer brauchen.

Ich würde mir mal das Gleiche für eine Kerzenflamme oder Kaminfeuer wünschen...

Gruß Tim

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 07.09.2010 - 22:43

super sache! ist bestimmt sehr hilfreich und so ;)

Portrait von schuetze72
  • 06.09.2010 - 03:43

Hätte nicht gedacht, dass man mit einer Textur so tolle Sachen "zaubern" kann. Verblüffend.

Portrait von Silbertask
  • 05.09.2010 - 18:06

Suter tut, aht alles geklappt!

Portrait von stuffjm
  • 06.09.2010 - 11:07

Ich hab sie soeben heruntergeladen und alles lief. Welche Cinema 4D Version nutzt du?

Portrait von Kalabrix
  • 02.09.2010 - 21:43

Wow! Ich bin begeistert.^^ Ich kannte vorher zwar schon Displacement Mapping, aber wusste gar nicht, dass man damit solch tolle Dinge zaubern kann. Vielen Dank!

Portrait von ghostccc
  • 04.09.2010 - 01:04

hey kannste bitte die arbeitsdatei noch mal hoch laden die ist nicht in ordnung

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