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Tutorialbeschreibung

Making of Schoko-Express (4): Material und Rendering

Making of Schoko-Express (4): Material und Rendering

In diesem letzten Teil der Schoko-Express-Tutorialreihe kümmern wir uns um die Materialien, die Beleuchtung und die Render-Einstellungen! (Dies ist Teil 4 von 4).


Schritt 1: Die Materialien

Um ein neues Standard-Material anzulegen, klickt ihr im Material-Manager auf Datei und Neues Material. Alternativ könnt ihr auch einfach in den Manager doppelklicken.

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Schritt 2

Doppelklickt das neue Material, um seine Einstellungen zu öffnen. Dabei können wir es auch gleich in „Schoko glatt“ umbenennen. Im Farbkanal, der bereits angewählt sein sollte, könnt ihr folgenden Farbwert angeben – entweder direkt oder indem ihr auf die Farbfläche klickt:

74 (R), 36 (G), 22 (B).

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Schritt 3

Nun gehen wir in den Glanzlicht-Kanal, der standardmäßig ebenfalls bereit aktiviert ist. Dort ändern wir die Breite auf 75% und die Höhe auf 60%. Damit wäre dieses Haupt-Material schon fertig, wir weisen es aber erst zuletzt zu, da es quasi alle Objekte erhalten, die kein spezielleres Material bekommen.

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Schritt 4

Als Nächstes kopieren wir das soeben erstellte Material und fügen es neu ein (entweder über Bearbeiten oder mit Strg+C und Strg+V). Dieses nennen wir „Schoko weiß“ und ändern den Farbwert auf 216 (R), 183 (G), 171 (B).

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Schritt 5

Das war’s für die weiße Schokolade auch schon und wir können sie folgenden Objekten zuweisen (durch Drag’n’Drop auf das Objekt im Editor oder meist besser im Objekte-Manager): dem Dach und den Fensterrahmen des Reisewagens sowie dem Öltank der Lok innerhalb des „Stangenantriebs“. Allerdings soll nicht der komplette Öltank weiß werden, sondern nur seine Kappen – gut, dass wir seinerzeit eine Polygon-Selektion eingefroren haben, nämlich die „Kappen“!

Mit dem angewählten Material-Tag im Objekte-Manager könnt ihr nun den Selektions-Tag (das orange Dreieck) per Drag’n’Drop in das Feld Selektion des Material-Tags ziehen und voilà: Die weiße Schoki befindet sich nur auf den Kappen!

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Schritt 6

Nun kopieren wir abermals das originale Schoko-Material und nennen diese Kopie „Schoko rau 1“. Hier aktivieren wir den Relief-Kanal – dieser braucht noch einen Shader, um funktionieren zu können, von daher wählen wir aus dem Drop-down-Menü einen Noise aus.

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Schritt 7

Neben dem Drop-down-Button wird nun „Noise“ angezeigt: Klickt diese Fläche an, um in die Shader-Eigenschaften zu gelangen. Hier ändern wir den Noise (-Typ) auf Sparse Convolution und die Globale Größe auf 150%, damit wäre auch dieses Material fertig.

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Schritt 8

Diese erste raue Schoki kommt nun auf den Kessel der Lok (das Polygon-Objekt, nicht die Gruppe), die „Querbalken“ der Gleisanlage sowie den „Würfel“ innerhalb der „Gleise“-Hierarchie, wobei sie auch hier nur auf die Polygon-Auswahl wirken soll.

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Schritt 9

Jetzt kopiert das „Schoko rau 1“-Material und nennt die Kopie in „Schoko rau 2“ um. Geht hier wieder in die Noise-Einstellungen, wo wir die Globale Größe auf 100% zurücksetzen, dafür aber bei der Relativen Größe den 2. (bzw. Y-) Wert auf 300% setzen.

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Schritt 10

Die zweite raue Schoki legen wir nun auf die Front des Lokomotiv-Kessels und deren Räder-Gruppe. Achtung: Legt auf das „Hinterrad“ das glatte Schoko-Material!

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Schritt 11

Erstellt noch eine weitere Kopie des Materials „Schoko rau 1“ und ändert die Nummerierung im Namen von 1 auf 3. In den Shader-Eigenschaften des Noises im Relief-Kanal ändern wir nun die Globale Größe auf 75%.

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Schritt 12

Das Material „Schoko rau 3“ weisen wir alsdann dem platonischen Körper auf dem Kessel der Lok und den Blättern der Bäume zu – vergesst dabei nicht den obersten Flake.

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Schritt 13

Die glatte Schoki können wir jetzt auf fast alle restlichen Objekte verteilen – dabei müsst ihr nicht jedes Objekt einzeln damit versehen, sondern könnt sie auch auf Gruppen legen (z.B. den kompletten Kohlewagen). Bei dem Öltank und den Gleisen, denen wir eine Polygon-Selektion verpasst haben, müsst ihr darauf achtgeben, dass dieses Schoko-Material links vom weißen Schoko-Material bei den Tags im Objekte-Manager liegt, da die Materialien von rechts nach links ausgelesen werden – andernfalls werden die Selektionen übergangen.

Drei Ausnahmen gibt es allerdings bei der Verteilung des Materials: Das Wasser, die 3 Berge und den Tunnelberg lasst aus.

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Schritt 14

Für das Wasser legen wir nun ein eigenes Material an: Dieses stammt aus einem Tutorial von telefonman und gefällt mir sehr. Da wir hier ja unter uns sind, verrate ich euch die Einstellungen: Den Farbkanal brauchen wir nicht, stattdessen aktivieren wir den Transparenz-Kanal. Die Helligkeit (bzw. Stärke der Transparenz) stellen wir auf 85% und geben eine Brechung von 1,7 an.

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Schritt 15

Aktiviert zudem noch den Spiegelung-Kanal und setzt die Helligkeit auf 55%. Ändert zudem noch die Farbe auf 244 (R), 255 (G), 242 (B).

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Schritt 16

Als Nächstes brauchen wir wieder den Relief-Kanal: Wählt diesmal aus den Oberflächen das Wasser aus.

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Schritt 17

Die Stärke stellen wir noch auf 25% und nehmen den Haken bei der MIP-Abnahme raus.

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Schritt 18

Im Glanzlicht-Kanal stellen wir jetzt noch bei der Breite 51%, bei der Höhe 100% und bei der Abnahme 16% ein und das Wasser-Material ist fertig: Ihr könnt es sodann dem Wasser im Objekte-Manager zuteilen.

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Schritt 19

Kümmern wir uns jetzt um die Berge: Zunächst müssen wir ihnen ein Material zuweisen – das können wir neu erstellen oder auch erst einmal das „Schoko glatt“-Material kopieren. Zunächst weisen wir es den 3 Bergen und dem Tunnelberg zu und wählen danach bei den Layouts BP UV Edit.

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Schritt 20

Im neuen Layout angekommen, klickt ihr auf den Paint-Assistenten (den Pinsel mit den Sternen, siehe Kreis im Bild). Der Assistent öffnet sich und wir wählen als Erstes Alles deselektieren aus.

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Schritt 21

Wir suchen uns nun in der Hierarchie des Assistenten die 3 Berge und den Tunnelberg und setzen dort wieder je einen Haken. Klickt dann einfach immer auf Weiter, bis der Assistent das Material zum Bemalen vorbereitet hat.

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Schritt 22

Klickt wieder auf den Layout-Button und wechselt nun zu BP 3D Paint.

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Schritt 23

Am rechten Rand findet ihr einen Reiter Farbe; wählt dort wieder unsere Schokoladen-Farbe 74 (R), 36 (G), 22 (B) aus.

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Schritt 24

Am linken Rand hingegen haben wir einige Werkzeuge, die euch womöglich sehr an Photoshop erinnern. Auch hier gibt es einen Farbbereichsfüller (der sich eventuell hinter dem Verlaufswerkzeug versteckt, dann haltet die linke Maustaste etwas gedrückt, um das Werkzeug auszuklappen), mit dem wir nun die Berge samt Tunnelberg mit der Schoko-Farbe füllen.

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Schritt 25

Ändern wir die Farbe zur weißen Schoki: 216 (R), 183 (G), 171 (B). Wählt dann links das Pinsel-Werkzeug aus.

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Schritt 26

Im Pinsel-Reiter auf der rechten Seite wählen wir aus den BodyPaint Presets>Brushes>Standard Tools den Chalk-Pinsel.

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Schritt 27

Stellt euch den Pinsel nach Belieben ein (ich habe ihn nur etwas größer gemacht) und malt damit etwas Zuckerguss auf die Bergspitzen.

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Schritt 28

Wenn ihr fertig seid, speichert eure Texturen über Datei und Alle Texturen speichern, optimalerweise in einem Ordner „tex“ bei eurer Projektdatei. Als Datei-Format habe ich TIFF gewählt. Wechselt danach über den Layout-Button zur Standard-Ansicht von CINEMA 4D zurück.

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Schritt 29: Die Beleuchtung

Zur Beleuchtung der Szene habe ich ein reines Sky-Objekt verwendet. Dieses habe ich über Objekte>Sky>Himmel erzeugen hinzugefügt.

Achtung: In neueren Versionen von CINEMA 4D heißt dieses Physikalischer Himmel und kann auch über die Szene-Objekte hinzugefügt werden!

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Schritt 30

Aktiviert in den Basis-Einstellungen des Himmels die Wolken. Unter Zeit und Position habe ich den 21. April 2013 eingegeben, scheinbar der originale Geburtstags des Himmels meiner Ur-Szene … ;-)

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Schritt 31

Entfernt im Reiter Himmel den Haken bei Physikalischer Himmel, sodass ihr mehr Kontrolle über die Eingaben bekommt. Ändert die Eintrübung auf 90% und stellt einen Verlauf ähnlich dem im Bild ein:

Die linke Farbe ist 195 (R), 138 (G), 250 (B), die rechte Farbe 95 (R), 14 (G), 163 (B).

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Schritt 32

Im Reiter Sonne kümmern wir uns noch um den Schatten: Hier sollte als Schatten-Typ bereits Fläche eingestellt sein. Für einen Kompromiss aus Qualität und Rendergeschwindigkeit stellen wir aber die Schattengenauigkeit auf 50%, die Min. Sampleanzahl auf 8 und die Max. Sampleanzahl auf 64.

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Schritt 33: Rendervoreinstellungen

Wir haben es so gut wie geschafft: Machen wir jetzt unsere Szene noch renderfertig! Klickt dazu auf das rechte der 3 Klappen-Symbole, die Rendervoreinstellungen. Unter Ausgabe habe ich für meine Szene bereits 1.280 x 720 Pixel eingestellt gehabt. Ihr könnt euer Bild natürlich auch größer oder kleiner machen, optimiert hatte ich es ursprünglich zumindest für 16:9. Da wir später auch noch etwas die Zeitleiste laufen lassen müssen (mindestens für den Rauch), sollte auf jeden Fall bei der Dauer die Option Aktuelles Bild eingestellt bleiben.

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Schritt 34

Speichern wollen wir unser Bild natürlich auch; ihr könnt über den Schalter rechts schon vorab einen Pfad festlegen. Auch hier ist TIFF ein gutes Format. Kennt ihr euch schon mit Multi-Pässen aus, könnt ihr natürlich auch ein Multi-Pass-Bild speichern, um später z.B. noch die Schatten feinzutunen. Beim Originalbild hatte ich dieses allerdings noch nicht gemacht …

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Schritt 35

Unter Antialiasing stellen wir als eben solches Bestes ein, damit wir keine Pixeltreppen im Bild haben, sondern alles schön geglättet aussieht.

Den Filter könnt ihr auf Standbild lassen, Sinc soll aber auch keine schlechte Wahl sein …

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Schritt 36

Ebenfalls nicht unbedingt nötig, aber etwas Renderzeit einsparend ist es, unter den Optionen die Strahl- und Schattentiefe jeweils auf 6 herunterzuschrauben. Diese Werte geben an, wie oft Lichtstrahlen gespiegelt oder gebrochen werden, und über 6-mal sollte dieses eher selten vorkommen.

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Schritt 37

Über den Button Effekte können wir noch einige zusätzliche Dinge hinzuholen, die unser Render-Ergebnis verbessern: Als Erstes holen wir uns die Ambient Occlusion, die den Schatten etwas realistischer macht, indem sie ihn in Ecken und Ritzen abdunkelt, wie es auch in der Realität der Fall ist. Die Standard-Einstellungen belassen wir auch so.

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Schritt 38

Ebenfalls aus den Effekten holen wir uns das Farb-Mapping, das schon eine erste Farbkorrektur vornimmt. Halten wir uns dabei an den Rat von Uli Staiger und setzen Dunkel multiplizieren auf 1,3 und Hell multiplizieren auf 1,01.

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Schritt 39

Unser nächster Effekt ist die Global Illumination, die wir auch einfach mit ihren Standard-Einstellungen belassen. Sie sorgt für eine natürlichere Beleuchtung unserer Szene.

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Schritt 40

Als letzten Effekt holen wir uns noch eine Tiefenunschärfe. Hier stellen wir die Unschärfenstärke auf 2%, um den Hintergrund etwas unschärfer werden zu lassen.

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Schritt 41

Damit dies aber auch funktioniert, müssen wir die Tiefe noch in unserer Kamera einstellen: Wählt dazu die Kamera an und dann ihren Reiter Tiefe. Die Zieldistanz liegt bei 4.850 m, dazu aktivieren wir die Unschärfen vorne und hinten: Die vordere Unschärfe verläuft von 0 m bis 2.350 m, die hintere Unschärfe von 0 m bis 17.500 m.

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Schritt 42

Okay, denkt daran, potenziell unsichtbare Objekte zumindest für den Renderer wieder sichtbar zu schalten und die Zeitleiste etwas ablaufen zu lassen, damit sich unser Rauch und eventuell die Linsen-Partikel aufbauen können. Ich habe die Zeit nun bis Bild 200 laufen lassen – damit auch bis zu diesem Punkt Rauch entsteht, sollten wir besser noch im Emitter den Wert Emission stoppen entsprechend hochsetzen.

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Schritt 43

Und nun heißt es: Rendern! Klickt dazu auf das mittlere Klappen-Symbol, bzw. haltet die Maustaste kurz gedrückt und wählt Im Bild-Manager rendern. Dies kann jetzt einige Zeit dauern, je nach eurer Rechenleistung …

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Schritt 44

Bei mir sieht das Ergebnis so aus – mein neuer Laptop hat dafür nicht ganz 25 Minuten gebraucht.

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Schritt 45: Postproduktion

Mit dem Bildbearbeitungsprogramm unserer Wahl können wir unser Renderbild noch etwas optimieren, indem wir beispielsweise die Tonwerte, Kurven, Helligkeit und Kontrast nach Geschmack anpassen.

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Schritt 46

Ich finde, dem Bild täte auch eine Vignette ganz gut, von daher ziehen wir auf einer neuen Ebene eine elliptische Auswahl, invertieren diese und füllen sie mit Schwarz.

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Schritt 47

Im darauf folgenden Schritt wende ich immer den Gaußschen Weichzeichner mit einem Radius von 80 Pixeln an. Die Deckkraft der Ebene senken wir dann noch auf etwa 25% ab und wir haben unser finales Bild.

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Das war auch schon mein „kleines“ Making-of zum Schoko-Express! Ich hoffe, ihr hattet Spaß und habt auch etwas gelernt, vielleicht liest man sich ja bald mal wieder! :-)

Kommentare
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Portrait von SteveFief
  • 31.05.2017 - 08:55

Klasse Tutorial, zwar schon älter, aber ich hab jetzt erst angefangen. Wirklich ein schönes Ding.

Portrait von jackpine
  • 19.06.2014 - 13:54

Schönes Tutorial. Soweit hat alles geklappt, nur bei mir wird der Rauch nicht gerändert (ist bis B200 durchgelaufen). Lasse ich die aktuelle Ansicht rändern, ist der Rauch sichtbar. Aber nicht beim Rändern im Bildmanager nicht. Wo liegt der Fehler? Danke.

Portrait von KBanane
  • 16.06.2014 - 16:01

Vielen Dank für die Serie. Fand allein die Idee schon Super aber auch die Umsetzung ist Top! Weiter so :)

Portrait von johen
  • 16.06.2014 - 14:41

Herzlichen Dank für die Textversion der Reihe.

Portrait von Domingo
  • 16.06.2014 - 14:30

Hat Spaß gemacht, vielen Dank dafür.

Portrait von DiNozzo
  • 16.06.2014 - 14:23

Super vielen Dank habe schon sehnsüchtig darauf gewartet

Portrait von kw513143
  • 16.06.2014 - 14:13

Danke.
Irgendwie habe ich plötzlich Appetit auf Schokolade.

Portrait von Schulli
  • 16.06.2014 - 13:56

Danke, gut und verständlich erklärt. Und nebenbei noch was gelernt. ;-)

Portrait von BOPsWelt
  • 16.06.2014 - 13:34

Vielen Dank für den 4. Teil. :)

Portrait von Caesarion2004
  • 16.06.2014 - 13:01

Vielen Dank für den weiteren, sehr informativen Teil der unterhaltsamen Reihe.

Portrait von MaoMao
  • 16.06.2014 - 12:27

Vielen dank für den weiteren Teil.

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