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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Schnellstart in MODO

MODO für Einsteiger - Schnellstart in MODO

In diesem Tutorial möchte ich euch zum schnellen Einstieg einfach einmal zeigen, wie viel ihr schon erreichen könnt, wenn ihr MODO das erste Mal öffnet, indem ihr einfach die mitgelieferten Vorlagen benutzt, um eine kleine einfache Szene aufzubauen. Dabei lernt ihr auch die gleich, wie ihr euch in MODO umschauen könnt, Objekte platziert und diese verschiebt, dreht oder skaliert. Und ich zeige euch, wie ihr einfach mit dem Preview-Renderer das Ergebnis rendern und speichert.

Dies ist Teil 1 von 15.

... übrigens findest du die komplette Serie hier: The Foundry Modo – Tutorials für den Einstieg in die 3D-Software - Schnapp sie dir in unserem Shop oder in der Kreativ-Flatrate!


Hi Leute, viel Spaß mit meiner Reihe MODO für Einsteiger zu den Grundlagen für MODO von The Foundry! Ich bin hier im Forum als 10dency unterwegs, wenn also mal bei einem Schritt der Schuh drückt, eröffnet einfach einen Thread im 3D-Forum. Beste Grüße, Olaf www.olaf-giermann.de, https://www.facebook.com/10dency.


1 Arbeitsbereich einstellen

Wenn ihr MODO und den mitgelieferten 3D-Content gemäß den Anweisungen installiert habt und das erste Mal öffnet, sollte die Oberfläche wie auf dem Screenshot aussehen. Am oberen Bildschirmrand, direkt unter den Menüs, findet ihr Tabs, mit denen ihr zwischen den sogenannten Layouts umschalten könnt.

Das sind einfach nur für bestimmte Aufgaben vordefinierte Arbeitsbereiche aus verschiedenen Fenstern (Viewports). Klickt hier auf den Tab Layout.

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2 Arbeitsbereich zurücksetzen falls nötig

Solltet ihr eine andere Darstellung ohne Tabs vorfinden, dann schaltet ihr über das Menü über Layout>Layouts>Tabbed wieder auf diese Darstellung um. Falls auch hier etwas merkwürdig aussieht oder ihr einmal die Viewports völlig verstellt habt, dann ist das in MODO 801 kein Beinbruch. Setzt einfach über Layout>Restore den gewünschten Arbeitsbereich zurück, indem ihr Restore as>Baseline Version auswählt und auf OK klickt.

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3 Übersicht des „Layout“-Layouts

Der Layout-Bereich dient zum schnellen Befüllen einer Szene. Am unteren Rand findet ihr den Preset-Browser, der bereits viele Vorgaben für Materialien, Umwelt-Materialien, Meshes und vieles mehr beinhaltet. Hier könnt ihr später auch Elemente ablegen, die ihr immer wieder verwenden wollt, etwa Einzelteile eines Raumschiffes, die ihr dann später wie Lego-Bausteine zu neuen Modellen kombinieren könnt. Uns sollen hier nur einmal die Meshes – also die 3D-Modelle – interessieren, bei denen ihr links in der Liste zwischen verschiedenen Arten auswählt. Kleiner Tipp am Rande: Mit dem horizontalen Slider über den Thumbnailvorschauen lassen sich diese verkleinern und vergrößern.

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4 Meshes platzieren

Ihr könnt nun einfach die gewünschten Meshes aus dem Preset-Browser in das 3D-Ansichtsfenster ziehen und dort loslassen, um sie zu platzieren. Das Coole – aber auch Verwirrende – daran: Die Objekte werden an der Oberfläche ausgerichtet, auf die ihr sie zieht. Unter Meshes>Interior>Architectural>Cabinets findet ihr einen Fernsehschrank. Ladet diesen über einen Rechtsklick auf den Thumbnail und Load, so landet er genau in der Mitte der Szene – das solltet ihr immer so machen, wenn ein 3D-Modell nicht auf einer anderen Oberfläche landen soll. Unter Electronic Devices findet ihr ein paar schicke Flatscreens – greift euch doch mal einen und zieht ihn auf die dafür vorgesehene Standfläche des Schranks.

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5 MODOs 3D-Navigation

Jetzt müssen wir uns endlich auch mal über die Navigation im 3D-Bereich unterhalten, denn irgendwann passt die aktuelle Ansicht halt nicht. Ihr müsst dann also die Anzeige verschieben, drehen und hin- bzw. herauszoomen. Das geht in MODO über die drei Symbole in der rechten oberen Ecke des 3D Viewports. Klickt einfach drauf, haltet die Taste gedrückt und zieht einmal in die eine oder andere Richtung – den Dreh habt ihr schnell raus. Einfacher geht es natürlich, indem ihr mit Shortcuts und Klicken und Ziehen im Bild arbeitet. Der Standard in MODO ist, dass ihr bei gedrückter Alt-Taste die Ansicht dreht, mit Alt-Ctrl zoomt und mit Alt-Shift die Ansicht verschiebt. Dreht jetzt den Schrank so, dass ihr ihn von der Seite seht, wird deutlich, dass sich die beiden 3D-Objekte noch überlappen. Im echten Leben wäre der Fernseher kaputt, in 3D braucht ihr ihn nur ein Stückchen nach vorn zu verschieben (siehe Schritt 7).

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6 Den Item-Mode aktivieren

Mit jedem Preset-Mesh, das ihr platziert, wird in der Item List von MODO oben rechts ein neues Mesh-Item erstellt. Damit ihr so ein Mesh-Item, das aus vielen verschiedenen Drahtgittermodellen zusammengesetzt sein kann, in MODO insgesamt auswählen und einfach platzieren könnt, müsst ihr euch im Item-Mode befinden. Klickt also links oben über dem Viewport rechts von den Einzelkomponenten Vertices, Bounds und Polygons auf Items oder drückt stattdessen einmal auf die Taste 4. Jetzt könnt ihr auch die Gegenstände direkt im 3D-Bereich durch Anklicken auswählen und so einfach zwischen ihnen wechseln – ihr verhindert so auch, dass ihr unabsichtlich die Form der Meshes verändert.

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7 Objekte bewegen

So wie man die 3D-Ansicht verändern kann, so könnt ihr auch einzelne 3D-Meshes einfach verschieben, drehen oder skalieren. Dafür gibt es mehrere Transform-Tools, die ihr alle in der linken Seitenleiste findet, namentlich: TransformMove (Shortcut W), TransformRotate (E) und TransformScale (R). Drückt ihr die Taste W, erscheinen sofort die Anfasser an der Basis des ausgewählten Gegenstandes – in diesem Fall des TV-Geräts, mit denen ihr das Objekt verschiebt. Ihr müsste genau darauf achten, wohin ihr klickt, denn wenn ihr den Schrank erwischt, ist dieser ausgewählt, und wenn ihr in einem freien Bereich unabsichtlich klickt und zieht, verschiebt ihr damit das Objekt auf unkontrollierte Weise. Benutzt stattdessen ausschließlich die farbigen Pfeile oder – falls ihr das Objekt auf einer bestimmten Ebene frei entlangbewegen wollt, die farbigen Kreise. In diesem Fall schiebt ihr den TV einfach mit dem blauen Pfeil ein wenig nach vorn. Bis das obere Regel nicht mehr in ihn hineinragt.

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8 Objekte skalieren

Ist euch der Flatscreen auch noch zu klein? Dann lasst uns den jetzt mal mit dem Scale-Tool vergrößern. Drückt einmal die Taste R, wird das Tool sofort aktiviert. Mit den Würfel-Anfassern könnte ihr ein Objekt in nur einer Achse verzerren – möchtet ihr dies nicht, dann benutzt die kreisförmigen. Die Originalproportionen bleiben aber nur erhalten, wenn ihr den mittleren Anfasser klickt, haltet und dann horizontal zieht. Zieht euch den Fernseher so auf die gewünschte (Über-) Größe.

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9 Werkzeuge deaktivieren und Objekte drehen

Werkzeuge wie die Transform-Tools müsst bzw. könnt ihr in MODO wieder deaktivieren (Drop Tool). Drückt hierzu einfach Escape, bis unter den Werkzeugsymbolen keine Eigenschaften (Properties) mehr angezeigt werden. Alternativ funktioniert auch das Drücken der Taste Q – die glücklicherweise direkt neben den wichtigsten W-E-R-Tasten für die grundlegendsten und wichtigsten Werkzeuge in MODO liegt. Natürlich könnt ihr auch direkt zu einem anderen Werkzeug wechseln. Zum Beispiel, indem ihr E für das Rotieren-Werkzeug drückt und dann den TV vielleicht noch etwas schräg stellt – und zwar über den horizontalen grünen Anfasser-Ring.

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10 Die Szene füllen

Damit habt ihr jetzt alle nötigen Techniken zur Hand, um Objekte aus dem Preset-Browser in die Szene zu bringen, zu platzieren und zu drehen sowie ihre Größe zu verändern. Füllt also jetzt den Raum mit weiteren Objekten, indem ihr sie einfach auf die passende Oberfläche zieht und dann wie gewünscht dreht und skaliert. Sollen Objekte auf dem Boden stehen, nehmt auf jeden Fall die Variante per Rechtsklick und Load, drückt direkt danach W und verschiebt das Objekt dann über die Anfasser des Tools an die passende Stelle. Das Schöne an dieser kleinen Übung: Ihr lernt auch gleich die vorhandenen Presets ein bisschen besser kennen. ;-) Tipp: Wenn ihr ein Objekt exakt in 15°-Schritten drehen wollt, dann haltet während des Drehens die Ctrl-Taste gedrückt.

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11 Einen Schattenfänger einbauen

So, ich hoffe, ihr habt nicht vergessen, ein paar Lampen einzubauen – denn die müssen die Szene ja beleuchten –; das Standardlicht (Directional Light) wird uns in so einer Wohnungssituation noch nicht so richtig weiterhelfen. Dass wir keine Wände – außer dem einen verwendeten Fenster – haben, ignorieren wir mal an dieser Stelle und gehen von einer riesigen, ansonsten dunklen Loft-Wohnung aus. Wichtig ist aber vor allem ein Boden als Schattenfänger. Auch den findet ihr als Vorgabe bei den Meshes, und zwar unter Basic>ShadowCatcher. So ein Shadow catcher dient als Boden, ohne selbst sichtbar zu sein – bis auf die Schatten. Deshalb der Name „Schattenfänger“. Dies ist vor allem beim Verwenden von Fototexturen für den Hintergrund interessant.

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12 Der Preview Renderer

Alles, was ihr bis jetzt gesehen habt, war nur eine grobe OpenGL-Darstellung der erzeugten Objekte. Für eine bessere, genauere Vorschau hat MODO einen tollen Preview-Renderer an Bord. Wechselt am besten einfach in den Tab Render, damit ihr dort alle Eigenschaften auf einmal sehen könnt. Oben links seht ihr den Preview-Renderer mit der aktuellen Sicht durch die virtuelle 3D-Kamera. Darunter seht ihr eine OpenGL-Preview dieser Ansicht (3D View); ihr könnt dort aber auch zum Render Preset Browser umschalten, um von dort Materialien hinzuzufügen. Tipp: Wenn ihr mit dem Mauszeiger über eine bestimmte Stelle im Preview-Render-Fenster geht, wird diese Stelle zuerst – also schneller – berechnet.

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13 Die Kameraansicht einstellen

Aber zunächst stellen wir einmal eine bessere Ansicht des Mobiliars für die Kamera ein. Das geht mit genau den gleichen Tastenkürzeln, die ihr aus Schritt 5 kennt: Ihr dreht, verschiebt und zoomt einfach die Ansicht. Empfehlenswert ist es, die Kamera in der 3D View einzustellen und nicht direkt im Preview Render-Fenster, weil dieses ständig aktualisiert wird und die Navigation dort bei größeren Szenen eher hakelig wird.

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14 Die Kameraansicht schützen

Wenn ihr eine gute Ansicht gefunden habt und sichergehen wollt, dass sich die Kamera nicht mehr verschiebt, dann sucht am besten in der Item List die Camera, macht einen Rechtsklick darauf und wählt Lock/Unlock. Diese Sperre betrifft nur die Renderkamera und nicht die Navigation in den Viewports der anderen Tabs (es sei denn, ihr wählt dort die Render-Kamera als Ansicht aus).

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15 Standard-Licht ausschalten

Jetzt werden wir mal für etwas mehr Lichtstimmung sorgen. Die Standardlichtquelle findet ihr in der Item List als Directional Light; diese entspricht eher der Lichtcharakteristik der Sonne. Also sucht sie und deaktiviert sie einfach durch einen Klick auf das Auge – ihr seht: Die Item List entspricht (und funktioniert wie diese) mehr oder weniger der Ebenenpalette in Photoshop. Allein durch das Ausschalten des Lichtes sieht die Szene schon deutlich besser aus, da die Lampen seitlich des TVs bereits eingebaute Lichtquellen haben.

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16 Umgebung abdunkeln

Der Hintergrund ist noch etwas zu hell – also die Umgebung (englisch: Environment). Alle Material- und Umgebungseinstellungen findet ihr im Shade-Panel, dem sogenannten Shader Tree. Dieser ist im Render-Tab standardmäßig bereits direkt unter der Item List geöffnet. Auch dieser funktioniert fast exakt wie die Ebenenpalette in Photoshop. Scrollt runter und klappt die Environments auf und klickt die darin enthaltene Environment an. Rechts daneben findet ihr im Properties-Panel die Eigenschaften. Senkt dort einfach die Intensity, bis der Hintergrund im Preview Renderer dunkel genug erscheint.

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17 Weitere Lichtquelle hinzufügen

Die Stehlampe im Vordergrund sollten wir noch zum Leuchten bringen. Für das Hinzufügen und Positionieren von Lichtquellen wechselt ihr am besten in den Setup-Tab. Klickt dort einfach links auf das Symbol für ein Punktlicht oder geht über das Menü Item>Create Light>Point Light. Drückt nun direkt die Taste W für das Move-Tool und bewegt die Lichtquelle in den Kopf der vorderen Stehlampe. Ihr seht den Lichtschein bereits in der Vorschauansicht.

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18 Den Lampenschirm „reparieren“

Doch – oh Schreck – wenn wir zurück in den Render-Tab gehen, leuchtet die Lampe nicht – weil die Unterseite ihres Kopfes verschlossen und undurchsichtig ist (siehe links im Hintergrund des Screenshots). Am einfachsten fixen wir das an dieser Stelle, indem wir das Modell verändern und diese Deckfläche einfach löschen. Wechselt dafür vorübergehend in den Model-Tab und wählt dort die Lampe aus. Wechselt nun in den Polygons-Modus (Taste 3), klickt die Unterseite des Lampenschirms an und löscht diese Flächen durch Drücken der Entfernen-Taste. Am besten wechselt ihr dann gleich wieder mit Taste 5 in den Items-Modus und geht zurück in den Render-Tab.

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19 Material-Presets zuweisen

So, die Lampe leuchtet nun, aber der Beistelltisch im Vordergrund und die Lampe könnten ein schickeres Material erhalten. Wechselt dazu am einfachsten unter dem Preview-Renderer von der 3D View in den Render Preset Browser. Sucht euch hier einfach ein passendes Material heraus und zieht es direkt in das Preview-Render-Fenster und dort auf das Objekt, dem ihr dieses Material zuweisen wollt. Ich habe mich hier für eine Aluminium-Variante entschieden. Auf diese Weise könnt ihr auch den anderen vorhandenen Objekten neue Materialien zuweisen. Achtet dabei einmal auf den Shader Tree, bei dem durch diese Drag&Drop-Aktion neue Ordner und Materialien angelegt werden. Dort verwaltet ihr also all eure Materialeigenschaften. Tipp: Mit einem Rechtsklick auf ein Objekt im Preview-Render-Fenster seht ihr direkt, welche Materialien diesem zugewiesen sind, und könnt dieses direkt von dort anspringen.

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20 Preview-Renderer für das finale Bild benutzen

Für einen Quickstart kann sich das Ergebnis doch schon sehen lassen – obwohl der Preview Renderer nur auf Entwurfsqualität (Draft) steht. Diesen kann man seit MODO 801 auch zum finalen Berechnen nutzen. Das ermöglicht oft bessere Ergebnisse, ohne dass man allzu tief in die komplexen und wenig intuitiven Rendermöglichkeiten eintauchen müsste. Klickt hierzu links oben im Preview Render-Fenster auf Options. Dort aktiviert ihr Full Resolution und stellt die Quality von Draft auf Extended Refinement Passes. Das Renderergebnis wird nun kontinuierlich immer weiter verbessert, sodass ihr unter Sichtkontrolle abschätzen könnte, wann euch das Ergebnis gut genug ist. Ist es soweit, klickt ihr einfach wieder auf Options und wählt Save Image. Voilà! ;)

PS: Da mir das Bild noch zu dunkel war, habe ich es in Photoshop noch mit Bild>Korrekturen>Tiefen/Lichter etwas in den Schatten aufgehellt und die Farben mit der Farbbalance etwas verändert. Das könnte man auch in MODO so ändern und auch die noch unschönen Lichtflecken wegoptimieren – aber dazu braucht es schon ein tieferes Verständnis von MODO-Render-Einstellungen und der Funktionsweise der sogenannten Global Illumination.

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Kommentare
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Portrait von Caesarion2004
  • 20.11.2014 - 20:38

Vielen Dank für das informative und interessante Einstiegstutorial.

Portrait von rocking_sid
  • 20.11.2014 - 14:21

Vielen Dank für das sehr informative Tutorial!

Portrait von Domingo
  • 20.11.2014 - 13:44

Vielseitig und ausführlich, guter Anfang.

Portrait von Dineria
  • 20.11.2014 - 11:01

Danke für die neue Reihe! :-) Hatte im Juli schon mal MODO ausprobiert, als The Foundry mit Digital Tutors gemeinsame Sache gemacht haben! Ist ja auch ein nettes 3D-Programm... :-) Mal gucken, was Du uns noch so dazu erzählen kannst, also vom Schattenfänger wusste ich zumindest noch nichts... ;-)

Portrait von Dineria
  • 20.11.2014 - 17:22

Na, wenn man vom Teufel spricht: Laut heutigen Newsletter kann man wieder MODO 801 zusammen mit DT-Training testen - selbst dann, wenn man MODO bereits zuvor getestet hat! ;-)

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