Anzeige
Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Grundkörper in MODO erstellen

MODO für Einsteiger - Grundkörper in MODO erstellen

Wenn ihr eigene 3D-Modelle erstellen wollt, braucht ihr keine vorgefertigten Modelle, sondern als Ausgangsbasis die Grundkörper ('Primitives'). In diesem Tutorial lernt ihr, wie ihr diese in Modo gezielt und schnell erstellt und was es mit der sehr wichtigen Workplane von Modo auf sich hat. Durch Kombinationen der Primitives könnt ihr schon erste eigene 3D-Modelle erstellen.

Dies ist Teil 2 von 15.

... übrigens findest du die komplette Serie hier: The Foundry Modo – Tutorials für den Einstieg in die 3D-Software - Schnapp sie dir in unserem Shop oder in der Kreativ-Flatrate!


Wenn ihr eigene 3D-Modelle erstellen wollt, braucht ihr keine vorgefertigten Modelle, sondern als Ausgangsbasis die sogenannten Grundkörper, (Primitives). Dazu zählen Würfel, Kugel, Torus, Röhren und vieles mehr. In diesem Tutorial lernt ihr, wie ihr diese in MODO erstellt, und bekommt das erste Mal Kontakt zur immens wichtigen Workplane (Arbeitsebene), die es in MODO ermöglicht, sich die meiste Zeit der 3D-Bearbeitung im echten 3D-Raum zu bewegen.

Allein schon durch die Kombination verschiedener Primitives lassen sich bereits einfache bis zu hochkomplexe 3D-Modelle erstellen – da sehr viele Formen sich auf Kombinationen aus Grundkörpern zurückführen lassen. Schaut euch mal um und betrachtet eure Umgebung so, dass ihr den Gegenständen keine Namen gebt, sondern sie in Grundkörper aufteilt.

Der Monitor vor euch? Im Prinzip nur ein Quader (also ein plattgedrückter Würfel). Der Schreibtisch? Oft nur ein Quader als Arbeitsfläche und vier schmalere und längere Quader als Beine. Die Deckenleuchte? Manchmal nur eine Kugel oder eine Halbkugel. Wenn ihr eure Umgebung so extrem vereinfacht, habt ihr es später sehr viel einfacher in der 3D-Welt und in MODO. ;-)


 

1 Die Grundkörper (Primitives)

Primitives erstellt ihr in MODO am besten im Model-Layout. Dort findet ihr in der linken oberen Ecke die entsprechenden Symbole, die ihr durch Anklicken aktiviert. Bei den Symbolen mit einem Pfeil in der rechten unteren Ecke findet ihr weitere Primitives, wenn ihr die Maustaste etwas länger gedrückt haltet. Dies funktioniert also genauso wie hintereinanderliegende Werkzeugen in Photoshop – hier wie dort geht der Wechsel zum versteckten Tool etwas schneller, wenn ihr einfach die rechte Maustaste über dem jeweiligen Symbol drückt.

Falls ihr euch lieber durch Menü-Hierarchien klickt, findet ihr auch alle Primitives unter Geometry>Primitive Tools, dort ist dann auch die in der 3D-Szene berühmte Utah-Teekanne (Teapot) – googelt einfach mal nach diesem Begriff, damit ihr versteht, warum man diese Teekanne (aus 1975!) hier und da immer wieder gerne sieht!

Bilder



 

2 Einen Würfel aufziehen, Schritt 1

Klickt ihr das Würfel-Symbol für einen Cube an, dann werden unten in der linken Spalte zunächst nur die Properties (Eigenschaften) für die Erstellung des Würfels angezeigt, es wird jedoch – anders als in vielen anderen 3D-Programmen – nicht direkt ein Würfel erzeugt (wie das auch in MODO geht, lernt ihr später in diesem Tutorial).

Stattdessen zieht ihr einfach ein Rechteck direkt im 3D-Viewport auf und erhaltet einige Anfasser und die Bewegungspfeile, mit denen ihr die Größe dieses Rechtecks nachträglich anpassen oder das Rechteck verschieben könnt.

Bilder



 

3 Einen Würfel aufziehen, Schritt 2

Klickt und zieht ihr auf den roten Anfasser in der Mitte des Rechtecks, gebt ihr dem Rechteck Tiefe, erzeugt also einen Würfel. Genau genommen ist dies ein Quader, denn nicht alle Seiten bei Size haben denselben Wert.

Bilder



 

4 Die Würfeleigenschaften anpassen

Wenn ihr in den Properties bei Size für XYZ überall denselben Wert eintragt, erhaltet ihr einen exakten Würfel, solange ihr das Cube-Tool noch nicht verlassen habt. Klickt einfach ins erste Feld, tragt den gewünschten Wert ein und springt dann mit der Tabulator-Taste von Feld zu Feld. Die Würfelmaße passen sich dann direkt an. Die gewünschte Längen-Einheit tippt ihr direkt hinter der Zahl ohne Leerzeichen mit ein (z.B. 100mm, 10cm …). Die Standardeinheit in MODO ist der Meter; ohne Einheit geht MODO also davon aus, dass ihr Meter meint.

Bilder



 

5 Gang-Select

Nach Schritt 4 denkt ihr sicher, der Giermann spinnt. „Drei Mal denselben Wert eingeben – hallo?“ ;-) Aber zum Glück bietet hier MODO zwei Features, die das vereinfachen. Das erste: Gebt den ersten Wert ein, haltet Ctrl und drückt dann Enter und alle drei Werte sind identisch. Das Gleiche und etwas mehr geht auch mit dem sogenannten Gang-select-Feature. Hierbei handelt es sich um das Null-Symbol, das ihr in manchen numerischen Eingabefeldern in MODO findet. Durch (mehrfaches) Anklicken des Symbols verändert ihr, wie die zusammenhängenden Felder auf eine Eingabe reagieren. Bei dem Gleichheitszeichen erhaltet in allen drei Feldern denselben Wert, mit der liegenden Acht bleiben die Proportionen des Objekts erhalten und mit dem Pluszeichen würdet ihr jeden Wert relativ um denselben Betrag ändern.

Wichtig ist hier: Wählt die Option aus, die ihr wünscht, bevor ihr den Wert eingebt. Dann den Wert eingeben und Enter oder Tabulator drücken.

Das ist sehr nützlich und klingt jetzt alles vielleicht noch sehr kompliziert – aber ihr habt ja in Schritt 4 gelernt, wie ihr euch auch anders zu behelfen wüsstet. ;-)

Bilder



 

6 Würfel fertig? Drop tool! Aber halt – da war noch was …

Habt ihr den Würfel nach euren Vorstellungen erstellt, drückt ihr Escape oder die Taste Q, um das Cube Tool oder jedes andere Primitive Tool zu verlassen. Ihr müsst bei Q nur aufpassen, ob ihr euch nicht gerade in einem numerischen Eingabefeld befindet – dort würdet ihr sonst einfach ein Q nach dem anderen eingeben. ;-) Damit ist der Würfel in MODO fertig, den ihr verschieben, drehen und skalieren könnt. Aber liegt dieser Würfel bei euch genauso wie auf meinem Screenshot? Und hattet ihr in Schritt 2 auch ein vertikales Rechteck aufgezogen – oder lag es bei euch flach auf dem Boden? Was ist da denn los? Noch viel extremer wird das deutlich, wenn ihr einmal die anderen Primitives ausprobiert und versucht, diese anzulegen … Genau das verwirrt viele Anfänger und Leute, die von einer anderen 3D-Software zu MODO wechseln – denn sie kennen die Funktionsweise der Workplane (Arbeitsebene) nicht.

Bilder



 

7 Die Workplane

Vielleicht ist es euch ja schon im Quickstart-Tutorial aufgefallen, dass es in der 3D-Ansicht von MODO neben der durch ein schwarzes Gitter dargestellten Grundebene ein helleres Gitter gibt, das seine Lage ändert, wenn man die Ansicht horizontal und vertikal rotiert. Hier seht ihr dieses Gitter vertikal und parallel zur Bildschirmebene ausgerichtet. Der gelbe Pfeil zeigt auf eine der Gitterlinien der Workplane.

Bilder



 

8 Workplane in anderer Lage

Dreht ihr die Ansicht, ändert die Workplane ihre Lage. Hier liegt sie flach auf dem Boden. Achtet beim Drehen der Ansicht einfach mal auf das Koordinatensystem unten links in der 3D-Ansicht. Denn dort seht ihr, woran sich die (automatische) Workplane ausrichtet, genau – an dem 3D-Koordinatensystem, das den 3D-Raum beschreibt. Ihr könnt also die Ansicht so drehen, dass sich die Workplane auf dem Boden (XY-Fläche) oder vertikal ausgerichtet, parallel zur Bildschirmfläche (XY-Ebene) oder in die Tiefe der Bildschirmebene erstreckt (YZ-Ebene). Ab einem bestimmten Ansichtswinkel springt die Lage der Workplane automatisch um. Probiert das gleich mal aus!

Bilder



 

9 Sinn der Workplane 1

Jetzt solltet ihr ein Gefühl dafür haben, wie sich die Workplane je nach Ansichtswinkel der Szene ausrichtet. Aber wozu soll das gut sein? Ganz einfach: Die Lage der Workplane bestimmt, wo Objekte oder Punkte, die ihr erstellt, platziert werden – nämlich exakt auf der Workplane! Hier ziehe ich die Grundebene eines Cylinder-Primitives (Zylinder-Grundkörper) auf einer vertikal ausgerichteten Workplane auf und gebe ihm dann über den roten Anfasser in der Mitte etwas Tiefe …

Bilder



 

10 Sinn der Workplane 2

… und hier seht ihr, wie der Zylinder zu liegen kommt, wenn ich das Gleiche mit einer horizontal ausgerichteten Workplane tue. Vergleicht die Abbildung aus dem vorherigen Schritt einmal mit diesem im Vergleich zur Grundebene (schwarzes Gitter). Der sich daraus ergebende große Vorteil in MODO im Vergleich zu anderen 3D-Programmen ist, dass ihr die meiste Zeit in der 3D-Ansicht arbeiten könnt und nicht in den isometrischen Seitenansichten (also Ansichten ohne sichtbare Perspektive), die ihr zum Beispiel sehen könnt, wenn ihr einmal in das Layout Model Quad wechselt. Und trotzdem wisst ihr genau, wo die Objekte landen, die ihr erstellt. Merkt euch mal für später, dass ihr die Workplane auch an einer Auswahl ausrichten könnt. Damit könnt ihr dann noch genauer arbeiten.

Bilder



 

11 Einheits-Primitives erzeugen

Die ganzen ersten Schritte zur Erzeugung eines schnöden Würfels haben euch vielleicht erschreckt, aber das geht natürlich auch einfacher: Haltet die Shift-Taste gedrückt, sodass bei den Primitive-Symbolen kleine Pluszeichen erscheinen. Wenn ihr jetzt auf eins dieser Symbole klickt, passiert Folgendes: Es wird ohne jede Option direkt ein 1m × 1m × 1m großer Grundkörper exakt in der Mitte der 3D-Welt-Koordinaten erzeugt. Das ist der schnellste Weg, in MODO Primitives zu erzeugen (nur ein Klick!) – doch je nach Ziel gibt es hier und da zu wenige oder zu viele Kanten, die ihr später dann erzeugen oder löschen müsst bzw. könnt. Im Beispiel habe ich einmal einen Kegel (Cone) per Shift-Klick hinzugefügt.

Bilder



 

12 Shift-Klick erzeugt Grundkörper auf neuen Ebenen

Wenn ihr, wie in Schritt 11 gezeigt, neue Primitives hinzufügt, erhaltet ihr mit jedem Klick ein neues Item im Items-Panel – ihr erzeugt also mit jedem neuen Grundkörper eine neue, eigene Ebene. Wenn ihr wie ab Schritt 2 gezeigt vorgeht, ist das nicht der Fall – denn ihr könnt so problemlos mehrere Würfel innerhalb eines Items (= Ebene) erzeugen. Probiert es mal aus! Der Unterschied ist, dass Items im Item-Mode (Taste 5) einzeln ausgewählt und verschoben werden können, während die Grundkörper, die allesamt auf einer Ebene (= Item) liegen, nur in einem sogenannten Component Mode (Vertices/Edges/Polygons; Taste 1 bis 3) gegeneinander verschoben werden können, wenn sie dort zuvor ausgewählt wurden. Falls ihr euch mit Vektor-Ebenen in Photoshop oder Illustrator auskennt, solltet ihr das sofort verstehen, denn dort kann man genauso mehrere Formen auf der gleichen Ebene haben oder eben getrennt auf verschiedene Ebenen auslagern. Falls nicht – wir werden in dieser Serie später bei den Auswahlmöglichkeiten darauf zurückkommen. ;-)

Bilder



 

13 Darstellung der Primitives (und von Meshes generell)

Vielleicht habt ihr euch in Schritt 12 gewundert, warum dort der Kegel schön körperlich dargestellt wird, alle anderen Items aber nur als Drahtgitter … Das liegt an der leistungsoptimierten Darstellung in MODO.

MODO zeigt die in der Item List ausgewählten 3D-Körper standardmäßig in der Advanced OpenGL-Darstellung an. Das ist super, weil ihr dann (später ;-)) direkt Texturen, Licht und Schatten im Viewport angezeigt und einen realistischen Eindruck eurer Kreationen bekommt. Bei sehr umfangreichen 3D-Szenen wird diese Darstellung jedoch schnell sehr langsam, weil sie natürlich entsprechend Grafik- und Rechnerpower benötigt. Deshalb stellt MODO Hintergrundobjekte (= nicht ausgewählte Items) standardmäßig in der vereinfachten Drahtgitteransicht dar.

Ihr könnt die Anzeige für Vordergrund- und Hintergrundobjekte getrennt voneinander umstellen, indem ihr die Taste O (wie Olaf ;-)) drückt und dort rechts auf die vertikal beschrifteten Reiter (jetzt alle mal den Kopf nach rechts neigen! :D) für Active Meshes bzw. Inactive Meshes klickt und dort den gewünschten Shading Style wählt. Wireframe zeigt euch eine leistungsoptimierte Drahtgitterdarstellung; AdvancedOpenGL sollte euer Standardanzeigemodus für den Vordergrund sein. Die anderen Anzeigemodi spielen eher für fortgeschrittene Anwender eine Rolle.

Bilder



 

14 Ctrl-Klick erzeugt Grundkörper auf der gleichen Ebene

Haltet ihr Ctrl gedrückt und klickt auf eins der Symbole der Primitives, wird wie in Schritt 11 ein 1m × 1m × 1m großer Grundkörper erzeugt – jedoch auf der gleichen Ebene (MODO-Sprache: innerhalb des gleichen Mesh-Items). Das seht ihr auf dem Screenshot, bei dem ich die Wireframe-Ansicht für das aktive Item gewählt habe. Vergleicht diese Darstellung mit der in Schritt 12.

Bilder



 

15 Grundkörper proportional aufziehen

Die Überschrift dieses Schrittes klingt jetzt extrem unverständlich, oder? Dabei meint sie nichts anders, als dass ihr in MODO nicht gezwungen seid, wie in Schritt 11 (auf eigenen Ebenen) oder 14 (auf der gleichen Ebene) Standard-Primitives in der Mitte der 3D-Welt zu erzeugen oder, wie ab Schritt 2 gezeigt, eigene Größen relativ umständlich zu erzeugen. Viel einfacher geht es, wenn ihr den gewünschten Primitive anklickt, die Ctrl-Taste gedrückt haltet (= die Icons zeigen dann rechts und unten eine Art grünes Lineal; siehe Screenshot) und dann an der gewünschten Stelle klickt und eben diesen 3D-Grundkörper bis zur gewünschten Größe durch Ziehen von Maus/Stift vergrößert. Die Einstellungen bleiben dabei aktiv. Wie ihr diese ohne numerische Eingaben interaktiv verändern könnt, erfahrt ihr im nächsten Schritt.

Bilder



 

16 Grundkörper-Unterteilungen

Solange ihr wie in Schritt noch im interaktiven Modus seid, also das Werkzeug noch nicht verlassen habt (per Escape oder Q), könnt ihr interaktiv seine Eigenschaften bestimmen. Schauen wir uns das mal an diesem Würfel an, der noch keine Unterteilungen hat, sondern wirklich nur aus sechs Seitenflächen besteht. In den Tool-Properties (in Schritt 15 eingeblendet und gelb umrahmt) bei Segments könntet ihr jetzt, wie schon in Schritt 4 und 5 beschrieben, eure gewünschten Werte eintippen oder aber durch Anklicken und Ziehen der Pfeil-Symbole rechts neben dem numerischen Eingabefeld die Werte interaktiv verändern.

Haltet ihr zusätzlich Shift, handelt ihr in größeren Maßeinheiten, mit Ctrl wird es viel genauer. Hier – und auch an vielen anderen Stellen in MODO – müsst ihr Schaltflächen aber nicht einmal anklicken, um deren Werte zu verändern. Probiert doch einfach mal einen Rechtsklick zusammen mit horizontalem oder vertikalem Ziehen im Viewport! Lasst euch überraschen, wie intuitiv und schnell ihr damit die Unterteilungen nach etwas Übung in vertikaler oder horizontaler Richtung verändert. Wozu diese Unterteilungen überhaupt gut sind, sparen wir uns mal für später auf. ;-))

Bilder



 

17 Primitives im Item- oder Component-Modus erstellen?

Man sollte meinen, dass MODO einen Unterschied bei der Erstellung von Primitives macht, je nachdem, ob ihr im Item- oder in einem der Component-Modes (Vertices/Edges/Polygons) seid – dem ist aber nicht so! Nur mit Shift-Klick (siehe Schritt 11) auf ein Primitive-Symbol erzeugt ihr neue Items – ansonsten erzeugt ihr immer „nur“ neue Grundkörper auf der gleichen Ebene (= Item). Das seht ihr auch auf dem Screenshot – ich habe hier einfach einige Primitives ohne Rücksicht auf Verluste oder Stil immer wieder aufgezogen, mal im Item-Modus (Taste 5) und mal im Component-Modus (Tasten 1 bis 3). Tipp: Ich würde aktuell aufgrund einiger noch vorhandener Bugs generell eher zur Erstellung im Polygons-Modus raten (Taste 3) – neue Mesh-Items erstellt ihr bei Bedarf einfach über die Taste N.

Bilder



 

18 Tube-Tool

Das Tube-Tool ist extrem nützlich, wenn ihr Kabel, Leitung oder irgendetwas in dieser Form erzeugen wollt: Punkt für Punkt klickt ihr den Verlauf der Röhre ins Bild – einen weichen Verlauf fügt MODO automatisch hinzu – sofern ihr euch um ziemlich gleiche Abstände zwischen den Punkten kümmert. Empfehlenswert in den meisten Fällen ist deshalb die Option By length, denn dadurch erhaltet ihr schön abgerundete Kurven, ohne euch um das Setzen der Punkte zu viel Gedanken machen zu müssen. Extrem nützlich ist aber auch, wenn ihr bei der Benutzung des Tube-Tools die Workplane verstanden habt, denn sonst klickt ihr in den 3D-Raum und euer Punkt landet irgendwo dort, wo ihr ihn nie geplant hattet. Am besten ist, ihr dreht die Ansicht so, dass die Workplane parallel zur Bildschirmebene liegt, und klickt dann die einzelnen Punkte der „Röhre“ ins Bild, die ihr erzeugen wollt. Übrigens – solange das Tool aktiv ist, könnt ihr mit einem Rechtsklick und Ziehen direkt den Durchmesser des Kabels/der Röhre interaktiv verändern. Sehr praktisch!

Bilder



 

19 Das am wenigsten intuitive Tool …

… in MODO ist wahrscheinlich das Torus-Tool – alle anderen muss ich wohl wirklich kaum erklären, weil sie sich intuitiv erschließen. Das Torus-Dingens würde ich wohl eher als Ring-Ding oder Donut-Tool bezeichnen: Ihr bekommt eine Ringform mit einem Loch in der Mitte! *gähn*

Ja, klingt langweilig, aber das wird spannend, wenn ihr einen präzisen Außendurchmesser (Ring Radius) mit einem exakten Innendurchmesser (Hole Size) haben wollt. Ich habe keine Ahnung, was die Programmierer da geritten hat – aber wenn man das eine ändert, ändert sich auch das andere. Falls ihr das wie ich nicht versteht, kann ich euch versichern: Wir sind nicht total verrückt! Es sind die anderen! *lach* Hier hilft nur probieren, bis es passt. Und genau das ist für jegliche Kreativ-Software eigentlich immer der beste Rat! ;)

Bilder



 

20 Primitives kombinieren

Ihr wisst nun, wie ihr Primitives erzeugen könnt, ihr wisst, wie ihr diese im Item-Mode drehen, skalieren und verschieben könnt. Überlegt euch einfach mal, was ihr damit bereits anstellen könnt! Im Beispiel habe ich nur einige Zylinder ineinander verschachtelt, einen Cone als Lampenschirm benutzt und beides mit einer Röhre (= Tube tool) verbunden, um eine Stehlampe mit Schalter und Kabel zu erzeugen. Ihr solltet aber wie in Schritt 17 beschrieben am besten mit Taste N zunächst eine neue „Ebene“ erzeugen, damit ihr im Item-Modus (merke: Taste 5!) arbeiten könnt. Die Datei "Lampe.lxo" könnt ihr ja einmal öffnen und euch anschauen, aus genau welchen Einzelteilen die Lampe zusammengesetzt ist. Als Material hab ich einfach eins der Aluminium-Presets auf die Lampe gezogen.

PS: Seht ihr, wie eckig das gebogene Rohr der Lampe ist? Das könntet ihr beheben, indem ihr die Unterteilungen des Tube-Tools erhöht. So etwas lässt sich in MODO aber mit einem einzigen Tastendruck glätten (Tabulator!) - doch müsst ihr dazu verstehen, wie Sub-Divisions funktionieren. Speziell dazu kommen wir später in einem eigenen Tutorial, denn das lässt sich nicht in wenigen Sätzen erklären.

Bilder



 

21 Extra-Tipp

Ich setze diesen nützlichen MODO-Nerd-Tipp mal ans Ende, weil diesen selbst viele langjährige User und Profis nicht kennen und ich nicht möchte, dass er in der Mitte des Tutorials als selbstverständlich untergeht. ;-)

Stellt euch vor, ihr möchtet einen perfekten Kreis oder ein perfektes Vieleck aufziehen. Das geht mit dem Cylinder-Tool nicht direkt, aber es geht: Zieht zunächst auf der Workplane an der gewünschten Position eine Kreisfläche auf. Damit nun Länge und Breite exakt identisch werden, haltet ihr die Ctrl-Taste gedrückt und klickt-zieht auf einen der Cyan-farbenen Eckanfasser (gelb markiert). Voilà!

Bilder



Beste Grüße, Olaf

www.olaf-giermann.de, https://www.facebook.com/10dency.

Kommentare
Achtung: Du kannst den Inhalt erst nach dem Login kommentieren.
Portrait von BOPsWelt
  • 27.11.2014 - 15:44

Vielen Dank für das Tutorial. :-)

Portrait von hierkarl
  • 27.11.2014 - 13:34

cooles tut :)
vieln dank!

Portrait von Dineria
  • 27.11.2014 - 13:03

Danke, die meisten Kniffe (insbesondere Schritt 5) kannte ich gar nicht - aber na ja, hatte auch so funktioniert... ^_^

Portrait von Domingo
  • 27.11.2014 - 12:52

Informatives und ausführliches Tutorial.

Portrait von MARIA52
  • 27.11.2014 - 12:52

Dankeschön für das Tutorial.

Portrait von rocking_sid
  • 27.11.2014 - 12:08

Vielen Dank für das informative Tutorial!

Portrait von renate_C
  • 27.11.2014 - 11:22

Ich bedanke mich für das informative und interessante Anleitungs-PDF und die Materialien.

Portrait von Caesarion2004
  • 27.11.2014 - 11:20

Danke für das interessante Texttutorial.

x
×
×
teststefan