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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Komponenten und Auswahlen

MODO für Einsteiger - Komponenten und Auswahlen

In diesem Tutorial lernt ihr, aus welchen Elementen sich ein 3D-Objekt zusammensetzt und wie ihr diese Elemente in Modo geschickt und unkompliziert auswählen könnt. Das klingt erst einmal total unspannend, aber glaubt mir – dies ist eins der wichtigsten Tutorials, damit ihr in Zukunft wirklich Spaß mit Modo haben werdet.

Dies ist Teil 3 von 15.

... übrigens findest du die komplette Serie hier: The Foundry Modo – Tutorials für den Einstieg in die 3D-Software - Schnapp sie dir in unserem Shop oder in der Kreativ-Flatrate!


Wie ihr in Teil 2 gesehen habt, könnt ihr schon allein durch die Kombination von Primitives glaubhafte 3D-Objekte erzeugen. Leider passen die einfachen Grundformen selten exakt zu den eigenen Vorstellungen, sodass ihr diese anpassen müsst. Dazu müsst ihr verstehen, aus welchen Komponenten 3D-Objekte bestehen und wie ihr diese auswählt – denn nur dann könnt ihr diese gezielt manipulieren.

Beim Erstellen von Auswahlen ist MODO wahrscheinlich ohne jede Übertreibung der König aller 3D-Programme – ich zumindest kenne kein anderes Programm, in dem man so einfach und direkt (ohne Werkzeugwechsel) Kanten, Loops, Polygone oder ganze Meshes – auch schrittweise – auswählen kann wie in MODO. Aber seht selbst!


1 Items

Alle bisherigen Schritte dieser Tutorial-Serie habt ihr bis jetzt im Items-Mode durchgeführt – mit einer Ausnahme: im Quickstart-Tutorial bei Schritt 18. Denn dort mussten wir kurz in den Polygonmodus wechseln, um eine Fläche des Lampenschirms zu entfernen. Genau so etwas geht im Item-Mode nicht. Dieser dient dem Platzieren (und Animieren) ganzer Objekte und nicht dem Verändern dieser 3D-Objekte.


 
Noch einmal zur Rekapitulation: Mit der Taste 4 oder durch Anklicken der Schaltfläche Items über dem 3D-Viewport aktiviert ihr diesen Modus – und ihr wählt damit die einzelnen Ebenen in der Item List (rechts) aus, wenn ihr Objekte im 3D-Viewport anklickt.

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2 Component-Mode vs. Item-Mode

Ein Item – also jedes 3D-Objekt (nicht alle! Aber damit will ich euch noch nicht verwirren) – setzt sich aus drei Einzelkomponenten zusammen: aus Punkten (Vertices), Kanten (Edges) und Flächen (Polygons). Zwischen Item-Modus und Komponenten-Modus wechselt ihr schnell mit dem Shortcut Shift-Leertaste hin und her. Im Komponenten-Modus wechselt ihr zwischen Punkten, Kanten und Flächen durch (mehrmaliges) Drücken der Leertaste. Alternativ springt ihr mit den Tasten 1 bis 3 sowie 5 den jeweiligen Modus direkt an oder eben durch Anklicken der Schaltflächen – je nachdem, was euch am liebsten ist.

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3 Vertices

Dies sind die essenziellsten 3D-Bausteine. Ihr könnt einzelne Punkte problemlos erzeugen – aber keine Kanten oder Flächen, ohne auch Punkte zu erzeugen. Standardmäßig werden die Vertices in MODO nicht angezeigt (links). Ihr könnt sie dennoch durch Anklicken oder Malen (Paint selection; also Maustaste gedrückt halten und über alle Punkte fahren, die ihr auswählen wollt) selektieren, wobei sie dann in Orange angezeigt werden (rechts).

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4 Vertices einblenden

Möchtet ihr die Punkte einblenden, klickt ihr rechts oben im Fenster auf das Zahnrad-Symbol (oder drückt stattdessen die Taste O), dann auf Active Meshes, und aktiviert unter Display die Vertices. Standardmäßig werden diese dann als schwarze, kleine Quadrate angezeigt. Nur so seht ihr übrigens eventuell frei "herumfliegende" Punkte, die nicht Teil eines Polygons sind.

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5 Edges

Edges sind einfach die Kanten eines Polygons, also einer Fläche im 3D-Raum. Edges werden immer angezeigt. Im Bild sind einige Edges ausgewählt und werden daher orange angezeigt. Auch hier wählt ihr einfach durch Anklicken oder "Malen" die gewünschten Edges aus. Eins der Grundprinzipien von MODO ist, dass man bestimmte grundlegende Vorgehensweisen auf viele Bereiche übertragen kann – ihr lernt also eher Prinzipien als Techniken; hier also Anklicken oder "Malen" …

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6 Polygons

Ein Polygon ist das, was man später in einem Rendering als Fläche sehen kann, die Licht zurückwirft, Schatten empfängt oder je nach zugewiesenem Material auf irgendeine andere Weise mit Licht interagiert – also grundsätzlich, denn all diese Eigenschaften kann man natürlich einstellen. Ein Polyon besteht aus mindestens 3 Vertices, die durch Edges verbunden sind – das nennt man dann Triangle. Wenn ihr richtig cool sein wollt, könnt ihr aber auch einfach Dreieck dazu sagen. Drei Ecken sind das Minimum, vier Ecken das Optimum (Quads) für spätere Verformungen – aber es sind in MODO auch mehr als vier Eckpunkte/Kanten möglich; man spricht dann von einem N-Gon. Die Deckflächen des Zylinders sind beispielsweise N-Gons, die Seitenflächen Quads. Die Auswahl von Polygonen ist genauso einfach wie bei den Edges oder Vertices. Anklicken und malen. Ihr kennt das jetzt schon. ;-)

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7 Auswahlen aufheben

Habt ihr wie in Schritt 5 einige Polygone ausgewählt und möchtet diese Auswahl wieder aufheben, dann könnt ihr lange nach einem entsprechenden Befehl im Menü Select suchen (hier findet ihr die meisten Befehle rund um Selektionen): Es gibt einen solchen Befehl nicht. Stattdessen klickt ihr einfach einmal in einen freien Bereich des 3D-Viewports, also einen, in dem euer aktives Item nicht angezeigt wird.

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8 Nichts ausgewählt heißt: Alles ist ausgewählt!

Öffnet nun bitte die Datei Cylinder-2.lxo und wechselt in den Polygonmodus (Taste 3). Wenn ihr einmal einen Blick in die Item List werft, stellt ihr fest, dass beide Cylinder auf einem Mesh-Item liegen – also auf einer gemeinsamen Ebene. Wenn ihr in MODO keine Komponenten ausgewählt habt, gilt, dass alles ausgewählt ist. Das merkt ihr, wenn ihr einmal die verschiedenen Transform-Tools ausprobiert (Move, Rotate, Scale, wie ihr sie im Quickstart-Tutorial kennengelernt habt). Damit bewegt ihr nun also beide Zylinder gleichzeitig.

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9 Alle verbundenen Polygone auswählen

Möchtet ihr nur einen dieser Zylinder drehen, müsst ihr ihn zunächst auswählen. Mit einem Doppelklick auf eins der Polygone wählt ihr – im Polygonmodus natürlich – alle zusammenhängenden Polygone aus. Hier also einen der Zylinder. Nun könnt ihr diesen unabhängig von dem anderen bewegen/drehen/skalieren.

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10 Auswählen durch Shift-Klick

Wollte ihr einzelne, nicht zusammenhängende Polygone (oder auch Edges bzw. Vertices) auswählen, dann aktiviert einfach den entsprechendenden Komponentenmodus und wählt Klick für Klick – oder auch malend, also in einem Zug! – die von euch gewünschten Polygone aus, während ihr die Shift-Taste gedrückt haltet. Hier habe ich oben zwei frontale Polygone der beiden Zylinder ausgewählt, dann das Move-Tool (W) ausgewählt und unten diese beiden Polygone etwas nach vorne geschoben. Wisst ihr was? Genau das kann man schon 3D-Modellierung nennen. Dabei handelt es sich nur um eine Auswahl und das Verschieben dieser Auswahl. ;-)

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11 Abwählen durch Ctrl-Klick

Falls ihr mal einige Elemente zu viel ausgewählt habt, haltet einfach die Ctrl-Taste gedrückt und klickt/malt diese Elemente wieder weg. Ja, das ist so einfach! ;-)

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12 Lasso-Auswahl sichtbarer Komponenten

Falls ihr viele Elemente auf einmal auswählen wollt (egal ob im Item- oder Component-Mode), dann müsst ihr natürlich nicht alle Elemente einzeln anklicken, sondern könnt auch eine Lasso-Auswahl eines bestimmten Bildschirmbereichs vornehmen. In MODO läuft das über die rechte und die mittlere Maustaste. Ihr braucht also unbedingt eine Maus mit drei Tasten – oder ihr müsst euch bei Verwendung eines Grafiktabletts diese beiden Klicks auf die Stifttasten legen! Mit einem Rechtsklick-Ziehen wählt ihr alle sichtbaren Komponenten aus. Im Beispiel sind das – im Vertices Mode (Taste 1) – die vorderen Punkte.

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13 Lasso-Auswahl auch der verdeckten Komponenten

Möchtet ihr auch die eigentlich unsichtbaren Punkte auswählen, müsst ihr statt der rechten die mittlere Maustaste benutzen. Ihr seht im Screenshot, wie dadurch auch die hinteren Vertices der Grundfläche der Cylinder ebenfalls ausgewählt wurden.

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14 Die Lasso-Art verändern

In Schritt 11 und 12 seht ihr die Auswahl mit einem freien Lasso, wie ihr es aus Photoshop kennt. Über das Menü Select>Lassostyle könnt ihr zu einer Rechteckauswahl (Rectangle), einer Kreisauswahl (Circle) und einer Ellipsenauswahl (Ellipse) wechseln.

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15 Rechteckauswahl

Neben dem genauen Lasso ist die Rechteckauswahl oft die praktischste Variante für die gleichzeitige Auswahl vieler Objekte.

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16 Kreis- und Ellipsenauswahl

Falls ihr viel mit runden Formen und im Kreis wiederholten Elemente arbeitet, kann aber auch ein vorübergehender Wechsel zum Kreis- oder Ellipsen-Lasso sehr sinnvoll sein und viel Auswahlarbeit sparen. Vielleicht erinnert ihr euch daran, wenn ihr mal nicht mehr mit zwei schnöden Zylindern, sondern mit aufwendigen Radial Arrays arbeitet! ;-)

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17 Jede 3D-Komponente merkt sich ihre Auswahl!

Eine wirklich sehr praktische Eigenschaft bei MODOs Komponentenauswahl ist, dass ihr für jede Komponente (Vertices/Edges/Polygons) eine Auswahl aktiv haben dürft, dann per Leertaste oder Zifferntaste (1-3) zu einer anderen und zurück wechseln könnt! Das merkt sich MODO auch, wenn ihr in den einzelnen Komponenten-Modi mit verschiedenen Werkzeugen arbeitet – das ist mitunter eine sehr nützliche Modellierungshilfe, ohne dass ihr aufwendig erst jede Auswahl speichern müsst.

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18 Bounds: Komponenten-Auswahlen ineinander konvertieren

Nehmen wir mal an, ihr habt im Polygonmodus ein paar Polygone ausgewählt, braucht jedoch eine Auswahl ihrer Kanten oder ihrer Punkte anstelle der Flächen. So etwas ist in MODO gar kein Problem: Haltet einfach die Alt-Taste gedrückt und klickt dann über dem 3D-Viewport auf die gewünschte Convert-Option (links im Screenshot). Damit wählt alle begrenzenden Vertices oder Edges aus, die vorher in der Polygonauswahl vorhanden waren (rechts; hier: Edges).

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19 Boundary: Komponenten-Begrenzungen auswählen

Wenn ihr wie in Schritt 17 eine Polygonauswahl vorgenommen habt, dann aber statt Alt die Ctrl-Taste drückt, erhaltet ihr keine Auswahl aller beteiligten Edges, sondern nur die der Begrenzung des ausgewählten Bereiches. Dies ist oft ganz erheblich schneller, als wenn ihr die Kanten einzeln auszuwählen versucht.

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20 Loop-Selection

Loops spielen bei 3D-Modellen eine große Rolle, die sich bei Animationen glaubhaft verformen sollen. Mit Loops sind Edges gemeint, deren Anfang und Ende identisch sind, also auf Deutsch: Das sind Kanten, die wie eine Achterbahn dort anfangen, wo sie aufhören. Loops sind aber auch schnöde Ring-Auswahlen, wie hier bei den rund umlaufenden Kanten der beiden Zylinder. Solche Kanten lassen sich in MODO sehr einfach auswählen: Doppelklickt einfach eine der Kanten, die sich auf dem Loop befinden. Fertig.

Wenn das die falsche Kantenschleife auswählt, könnt ihr auch alternativ zwei Kanten in der gewünschten Richtung auswählen und dann die Taste L drücken (L für loop, ihr findet den gleichen Befehl auch im Select-Menü!). Links seht das Auswahlergebnis eines Doppelklicks auf die horizontale Edge, rechts nach einem Doppelklick auf eine vertikale Edge.

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21 Edges-Auswahlen erweitern

Nicht immer benötigt man einen ganzen, geschlossenen Edge-Loop als Auswahl. Wollt ihr vielleicht nur ein paar fortlaufende Kanten auswählen? In MODO ist das gar kein Problem: Ihr wählt zunächst zwei Kanten aus (links im Bild), die die Richtung vorgeben, und könnt dann in diese Richtung weitere Kanten auswählen, indem ihr die Hoch-Pfeiltaste betätigt (rechts im Bild). Mit der Runter-Pfeiltaste geht ihr schrittweise zurück.

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22 Pattern-Selections

Ziemlich genial ist MODOs Pattern-Selection! Ich persönlich kenne kein anderes Programm, mit dem man solche großartigen Stunts durchführen kann, ohne spezielle Dialoge aufzurufen … Stellt euch vor, ihr möchtet nur jede zweite (dritte, vierte … etc.) Kante auswählen – wie würdet ihr das anstellen? In MODO macht ihr das exakt so: Ihr wählt die erste Kante, dann wählt ihr die zweite (etc.) Kante … und dann drückt ihr nur noch die Hoch-Pfeiltaste, bis ihr alle gewünschten Kanten des Objekts ausgewählt habt. Im Beispiel wurde jede dritte Kante ausgewählt und dann erweitert.

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23 Auswahlen speichern

MODO bietet noch andere geniale Auswahlfunktionen, mit denen ihr Auswahlen ausweiten, verkleinern oder verändern könnt – doch dazu kommen wir eventuell später in dieser Serie, wenn wir diese benötigen. Denn die essenziellen Auswahl-Möglichkeiten kennt ihr nun. Egal, was ihr auswählen wollt: Das sollte für euch kein Problem mehr sein.

Wichtig ist jetzt natürlich, wie ihr aufwendig erstellte Auswahlen in MODO speichern und laden könnt. Und das ist zum Glück nicht aufwendig, sondern recht einfach: Wählt über das Menü Select>Assign Selection Set und vergebt im darauf folgenden Dialog einen Namen, mit dem ihr möglichst auch noch nach ein paar Tagen oder Wochen etwas anfangen könnt, und klickt auf OK. Um die gespeicherte Auswahl wieder zu laden, wählt ihr später einfach Select>Use Selection Set – oder Delete Selection Set, um sie wieder zu löschen.

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Beste Grüße, Olaf www.olaf-giermann.de, https://www.facebook.com/10dency.


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Kommentare
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Portrait von Domingo
  • 03.12.2014 - 00:44

Vielen Dank für Dein interessantes Tutorial.

Portrait von Dineria
  • 02.12.2014 - 20:45

Danke! Ja, Auswahl-technisch hat Modo einiges drauf... :-)

Portrait von Steve007
  • 02.12.2014 - 17:58

Vielen Dank für Dein interessantes Tutorial.

Portrait von rocking_sid
  • 02.12.2014 - 16:35

Danke für das informative Tutorial!

Portrait von Caesarion2004
  • 02.12.2014 - 16:09

Vielen Dank für das interessante Tutorial.

Portrait von BOPsWelt
  • 02.12.2014 - 15:31

Danke für das Tutorial.

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