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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Box modeling und Falloffs: erste Schritte

MODO für Einsteiger - Box modeling und Falloffs: erste Schritte

Wenn ihr euch in MODO problemlos umsehen könnt, wenn ihr wisst, wie ihr Grundkörper wie etwa Würfel oder Zylinder mit den gewünschten Unterteilungen erstellt und wie ihr deren Einzelkomponenten auswählen könnt, dann ist das fast schon die halbe Miete für erfolgreiches Modellieren.

Alles, was ihr jetzt tun müsst, ist, die Grundkörper so zu verändern, dass sie der Form, die euch vorschwebt, besser entsprechen. Und genau dafür braucht man oft keine speziellen Werkzeuge, sondern eben nur Auswahlen sowie die Transformtools Move, Rotate und Scale.

Oft wird bei der 3D-Modellierung von einem Würfel (engl. box) ausgegangen, der dann immer weiter unterteilt, erweitert und verformt wird, bis man das gewünschte Objekt erzeugt hat. Diese Vorgehensweise beim Erstellen von 3D-Modellen nennt man daher Box modeling. Und genau dafür ist MODO quasi gemacht.

In diesem Tutorial erzeugen wir ein paar einfache Formen und ihr lernt zum ersten Mal einfache Falloffs kennen. Die Falloffs sind ein mächtiges Konzept innerhalb von MODO, über das man ganze Bücher schreiben könnte. Hier erfahrt ihr zunächst einmal das Grundlegende.


 

1 Ein einfaches Häuschen modellieren

Nehmen wir mal an, ihr braucht ein einfaches Häuschen wie das abgebildete, etwa als Figur für eine Monopoly-Spielszene. ;-) Es gibt sicherlich Hunderte Wege, so ein Häuschen in MODO zu erzeugen. Hier lernt ihr einen Weg, bei dem ihr ausschließlich die Komponenten des Models verschiebt und transformiert – denn die Transform-Tools sind die wichtigsten. Bevor ihr lange nach anderen Spezial-Werkzeugen sucht, könnt ihr damit oft schon bestimmte Aufgaben intuitiv lösen – tatsächlich sind diese nur Abwandlungen von Scale, Move und dem Rotate-Tool, wie ihr noch sehen werdet.

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2 Work Plane und Grundgitter ausblenden

Damit ihr besser die Unterteilungen des Objektes seht, könnt ihr wie ich auf den Screenshot die Work Plane und das Grundgitter vorübergehend ausblenden. Klickt dazu oben rechts im Viewport auf das Zahnradsymbol und deaktiviert Show Work Plane und Show Grid.

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3 Ausgangswürfel erstellen

Erstellt nun einen Würfel, deren Seiten aus je vier Polygonen bestehen. Klickt dazu im Model-Tab einfach auf das Würfelsymbol und gebt dann unten in den Cube-properties die gewünschten Maße (Size) und die Unterteilungen ein (Segments), hier also 20 mm Kantenlänge mit je zwei Unterteilungen. Klickt dann ganz unten auf Apply und der Würfel wird direkt erzeugt.

Falls ihr euch jetzt fragt, warum wir gerade zwei Unterteilungen brauchen – das liegt nur daran, dass diese für das beabsichtigte Häuschen ausreichend sind und wir noch keine neuen Werkzeuge wie etwa das Slice-Tool bemühen müssen, mit dem ihr weitere Edges hinzufügen könntet. Je mehr ihr euch mit dem Box modeling beschäftigt, umso mehr werdet ihr in Zukunft verstehen, was die beste Ausgangsbasis für euer geplantes Model ist. Und je mehr Werkzeuge und Möglichkeiten ihr kennenlernt, umso egaler wird das nach und nach. Irgendwie lustig, oder? ;-)

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4 Die Dachspitze herausziehen

Um die Dachspitze zu erzeugen, wechselt ihr in den Edges-Mode (Taste 2) und wählt die beiden oberen, nach hinten verlaufenden Kanten aus, indem ihr erst die eine anklickt und dann mit gehaltener Shift-Taste die andere. Aktiviert nun das Move-Tool, um die Kanten an eine andere Stelle zu bringen. Zieht sie einfach am grünen Anfasser so weit nach oben, bis euch das Dach spitz genug ist. ;-) Drückt dann die Leertaste oder Q, um das Move-Tool zu deaktivieren.

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5 Die Seitenwände unter das Dach ziehen

Nun müssen die Seitenwände natürlich noch etwas nach innen gebracht werden. Wählt dazu die unteren linken und rechten Polygone aus, indem ihr in den Polygonmodus wechselt (Taste 3) und diese mit gehaltener Shift-Taste anklickt. Aktiviert nun das Scale-Tool (Taste R) und benutzt den roten Anfasser, um die Wände einander näher und unter das Dach zu bringen. Verlasst das Tool (ich schreib das ab und an noch einmal, aber immer seltener: Das geht mit Q oder Leertaste ;-))

PS: Ihr könntet das mit dem Move-Tool auch einzeln für jede Seite machen, aber das würde zu ungleichmäßig – es sei denn, ihr würdet vorher in MODOs Symbolleiste über dem 3D-Fenster eine Symmetry für X einschalten. Doch das hat auch so seine Tücken. Also merkt euch einfach, dass ihr mit dem Scale-Tool Elemente gleichmäßig gegeneinander verschieben kann (annähern oder entfernen).

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6 Wandoberkante an die Dachunterkante bringen A

Damit ihr euch dem geplanten Spielzeughäuschen weiter annähert, wechselt ihr in den Edges-Modus und wählt die umlaufenden Kanten in der Mitte des Würfels aus. Dazu reicht ein Doppelklick auf einer der Edges oder das Drücken von L, falls ihr bereits eine Kante selektiert habt, – denn auf beide Arten erzeugt ihr eine Loop-Selection.

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7 Wandoberkante an die Dachunterkante bringen B

Aktiviert nun das Verschieben und schiebt diese Kanten mit dem Move-Tool (W) einfach so weit nach oben, dass sie exakt auf der Höhe der Dachunterkante zu liegen kommen. Falls ihr das exakt machen möchtet, aktiviert ihr die Ausrichten-Funktion von MODO (das Snapping), indem ihr die Taste X drückt oder über dem Viewport auf Snapping klickt. Wenn ihr nun mit der Kante in die Nähe der Dachunterkante kommt, rasten beide aufeinander ein.

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8 Das Haus flacher machen A

Noch ist das Häuschen viel zu hoch. Wählt also mit einer Rechtseckauswahl den Dachteil aus. Wisst ihr noch, wie ihr auch die hinteren Komponenten auswählt? Klar: Ihr müsst das Rechteck mit der mittleren Maustaste aufziehen! Habt ihr keine Rectangle-Auswahl, stellt ihr das über Select>Lasso Style um. Im Beispiel habe ich die Auswahl im Polygons-Mode erstellt – aber da ihr alle Komponenten des Daches auswählt, würde es genauso gut im Edges- oder Vertices-mode funktionieren.

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9 Das Haus flacher machen B

Aktiviert nun das Move-Tool (W) und zieht das Dach so weit herunter, bis das Häuschen die für euch richtigen Proportionen hat (links im Screenshot). Nachdem ihr das Tool verlassen und die Auswahl aufgehoben habt, bemerkt ihr vielleicht, dass eins der Polygone nicht die gleiche Helligkeit wie die anderen hat (rechts im Screenshot). Und wenn ihr das Häuschen einmal in verschiedene Richtungen dreht, bemerkt ihr, dass dies auch andere Polygone betrifft. Das würde später auch beim Rendern sehr störend auffallen!

So etwas ist immer ein Hinweis darauf, dass mit dem 3D-Model etwas nicht stimmt. Hier haben wir einige der Polygone, die eigentlich alle Quads (Rechtecke) waren, durch das extreme Verschieben in eine Dreiecksform gezwungen. Beim fortgeschrittenen Modellieren würde man dies durch eine andere Vorgehensweise vermeiden, ich zeige euch im nächsten Schritt deshalb eine Möglichkeit, wie ihr solche Probleme meist auch jetzt schon von MODO lösen lassen könnt.

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10 Mesh-Fehler beheben

Im Menü Geometry findet ihr den Befehl Mesh Cleanup. Dies ist ein Skript, das die von euch erzeugte Geometrie auf Fehler untersucht und versucht, diese zu beheben. Es entfernt beispielsweise Polygone/Edges/Punkte, die exakt übereinander liegen – und das kann durch unaufmerksames Kopieren und Einfügen schnell einmal passieren –, und es behebt Probleme wie unseres hier. Im sich öffnenden Dialog wählt ihr aus, was sich das Script alles anschauen darf – lasst einfach einmal alles angehakt und klickt auf OK.

Ihr bekommt dann in einem weiteren Dialogfeld mitgeteilt, was repariert worden ist. In diesem Falle haben wir durch unsere Kantenverschiebung offensichtlich die "Normalen" einiger Polygone durcheinandergebracht. Hierbei handelt es sich grob gesagt um die Werte, die für die Reflektionsrichtung des Lichtes der einzelnen Polygone zuständig sind. Genau deshalb sahen wir eine abweichende Helligkeit bei einigen Polygonen. Jetzt ist dieser Fehler behoben. Das Ergebnis seht ihr im Screenshot.

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11 Rotes Häuschen gefällig?

Ich greife mal etwas vor, aber da ich euch im ersten Schritt ein rotes Häuschen gezeigt habe, sollt ihr auch eins bekommen. ;-) Wechselt in den Render-Tab. Dort klickt ihr im Shading-Panel (=Shadertree) auf Base Material. Rechts daneben könnt ihr nun im Properties-Panel auf das Diffuse Color-Feld (das mit den drei Zahlen) klicken und dann im sich öffnenden Farbwähler die Farbe des Häuschens bestimmen. Hier in den Eigenschaften (engl. Properties) des Materials könnt ihr natürlich noch viel mehr einstellen als nur die Farbe.

Spielt doch mal etwas mit den Einstellungen herum – einfach so! Denn auch, wenn dabei vielleicht nichts Sinnvolles herauskommt: Es werden immer Fragen in eurem Kopf entstehen, wofür diese oder jene Option gut sein soll, weil sie ja offensichtlich erst mal gar nix verändern, wenn ihr Werte eintragt. Und genau das ist bei 3D so spannend – es gibt so viel mehr zu entdecken zu – im direkten Vergleich – doch relativ einfachen Programmen wie Photoshop. ;-)

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12 Das Element-Move-Tool

Im Prinzip könnt ihr bereits jede einzelne Komponente eines Meshes nach Belieben verschieben: Ihr aktiviert den entsprechenden Komponenten-Modus (Vertices, Edges oder Polygone), selektiert dann die Komponente, die ihr verschieben wollt und aktiviert dann das Move-Tool (W), mit dem ihr die Punkte, Kanten oder Flächen an die gewünschte Stelle zieht. Das ist cool – aber falls euch das zu lahm ist, gibt es eine Alternative: das Element-Move-Tool. Dieses aktiviert ihr mit der Taste T – oder indem ihr den Tab für die Deform-Werkzeuge aktiviert und dort auf die erste Schaltfläche klickt. Nun könnt ihr Punkte, Kanten und Flächen einfach anklicken und ohne Komponenten-Wechsel oder vorherige Auswahlen direkt verschieben, etwa, um das Häuschen ein klein wenig unregelmäßiger zu machen.

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13 Select through (A)

Anders als das Element-Move-Tool funktioniert Select Through prinzipiell mit jedem MODO-Werkzeug. Sie ermöglicht euch im entsprechenden Components-Mode (also in Vertices, Edges oder Polygons), das aktuelle Werkzeug aktiv zu behalten und dann einfach andere Komponenten anzuklicken und diese mit dem gleichen Werkzeug direkt weiterzubearbeiten. Klingt komisch, oder? Und braucht man das? Ja, klar!

Probiert doch mal Folgendes: Erzeugt einen Würfel, wählt ein Polygon aus und dreht dieses mit dem Rotate-Tool (Taste E). Wollt ihr nun ein anderes Polygon drehen, müsstet ihr erst das Werkzeug fallen lassen (Q), eine neue Selektion erstellen und das Werkzeug wieder aufrufen. Einfacher geht das mit der Select Through-Option! Wo ihr die findet, erfahrt ihr im nächsten Schritt.

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14 Select through (B)

In den meisten Layout-Tabs, die mit dem Erstellen von 3D-Models zu tun haben, findet ihr auf der rechten Seite einen Tab namens Lists. Merkt euch den gut, denn der ist wichtig! Hier und jetzt für euch vor allem, weil ihr dort in der sogenannten Pipeline seht, wie euer aktuelles Werkzeug zusammengestellt ist – denn das setzt sich aus dem aktiven Werkzeug, den Action Centers und den Snapping-Vorgaben (beides ganz eigene Themen!) und den Falloffs (dazu kommen wir gleich!) zusammen. Falls ihr wie im Beispiel das Rotate-Tool im Polygons-Modus aktiv habt und mal eben andere Polygone anklicken und die drehen wollt, geht das nur, wenn ihr in der Pipeline einen Rechtsklick auf eurer aktives Werkzeug macht und Select Through auswählt. Ab sofort klickt ihr einfach das gewünschte Polygon an und dreht es in Position!

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15 Select through – für immer?

Falls ihr wollt, dass MODO für immer genauso funktioniert wie in Schritt 14 beschrieben, müsst ihr direkt im Anschluss an eure Aktion den Menü-Befehl File>Config Save aufrufen.

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16 Transform-Tool

Falls euch die Select through-Option nicht gut genug ist, weil ihr dann ja immer noch zwischen Move-, Rotate- und Scale-Tool hin- und herschalten müsst –, kann ich euch nur empfehlen, das Transform-Tool zu benutzen. Dieses aktiviert ihr mit der Taste Y! Damit könnt ihr über die Rechteck-Anfasser skalieren, über die Pfeil-Anfasser verschieben und über die Kreis-Anfasser rotieren – alles innerhalb des gleichen Werkzeugs!

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17 Falloffs

Komponenten (Vertices, Edges, Polygons) auszuwählen und zu transformieren, sollte für euch jetzt kein Problem mehr sein. Aber vielleicht wollt ihr eine Seite eines Objektes unverändert lassen, während es kontinuierlich zur anderen Seite hin immer dicker wird oder sich immer mehr verdreht? Schaut euch mal die gebogene Schwinge (siehe Pfeil) meiner Zeitmaschine an – genau so etwas zu erstellen ist mit Falloffs sehr einfach. Ihr findet die Falloffs – von denen es eine ganze Menge gibt – über die gleichnamige Schaltfläche über dem Viewport. Wir schauen uns im Folgenden der Einfachheit halber ausschließlich den linearen Falloff an – dies ist auch einer der am häufigsten gebrauchten.

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18 Linearen Falloff anlegen

Erstellt zunächst mit dem Cube-Tool einen Quader, der etwas höher unterteilt ist, damit wir ihn später auch verformen können. Orientiert euch hier an den Werten in meinem Screenshot (links). Klickt dann einmal auf die Schaltfläche Falloff und dann auf Linear. Ihr könnt nun eine Art Verlauf entlang des Quaders aufziehen; oft hilft es, hierfür das Snapping zu aktivieren (Taste X), damit die Falloff-Enden exakt an der Geometrie einrasten.

Ihr könnt aber nachträglich die Lage der Anfangs- und Endpunkte des Falloffs über seine Pfeil-Anfasser verschieben. Das sollte dann so wie rechts im Screenshot bei euch aussehen. Ich habe den ersten Punkt unten gesetzt und dann den zweiten oben, sodass dort die Darstellung des Falloffs breiter ist.

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19 Advanced Tool Handles

Wahrscheinlich wird bei euch der Falloff jedoch anders als auf meinem Screenshot dargestellt. Das liegt daran, dass ich in MODO die erweiterte Darstellung für Werkzeuge aktiviert habe. Ich würde euch dies ebenfalls empfehlen, da zum einen Falloffs besser visualisiert werden und ihr zum anderen oft auch Abmessungen und andere wertvolle Optionen eingeblendet bekommt. Geht hierzu in die Voreinstellungen und stellt dort die im Screenshot markierten Felder auf Advanced.

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20 Den Quader verformen

Und jetzt wird es spannend, denn was passiert, wenn ihr das Scale-Tool aktiviert und versucht, den Quader etwas breiter zu machen? Es wird nur das Ende des Quaders dicker, an dem das breite Ende des Falloffs liegt. Denn ein Falloff ist im Grunde nichts anderes als eine Art Maske.

Ihr kennt das aus Photoshop: Dunkelt ihr mit einer Einstellungsebene das Bild ab, wird das gesamte Bild dunkler – es sei denn, ihr erstellt in der Maske einen Schwarz-Weiß-Verlauf. Und genau so etwas ist der lineare Falloff. Ihr könnt, solange ihr das Scale-Tool aktiv habt, auch den Falloff noch anpassen, MODO zeigt euch dabei live und sofort die resultierende Änderung am 3D-Modell.

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21 Den Quader verdrehen

Aktiviert nun, ohne den Falloff zu verändern, das Rotate-Tool (E) und verdreht den Quader ein wenig. Ist das nicht toll, wie ihr mit einfachsten Werkzeugen und einem Falloff so eine ziemlich komplexe Form erstellen könnt? Die Art des Verlaufs (linear, weicher etc.) könnt ihr links in den Falloff-Eigenschaften beeinflussen, indem ihr einmal die anderen Shape Presets ausprobiert. Ihr seht dann sofort im Bild, welche Auswirkung jede Option hat. Spielt einfach damit herum und schaut, wie ihr die Form mit Scale, Rotate und Move und das Verändern des Falloffs noch weiter verändert könnt.

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22 Tool-Position

Wenn ihr ein Werkzeug aktiviert, landen die Anfasser des Werkzeugs (Tool Handles) immer in der Mitte der Auswahl. Da nichts ausgewählt ist, ist – das kennt ihr noch aus dem vorherigen Tutorial ;-) – alles ausgewählt, weshalb die Tool Handles hier in der Mitte des Objekts landen (im Screenshot links). Das müsst ihr aber so nicht hinnehmen; klickt einfach an die Stelle im 3-Viewport, an der ihr die Tool Handles haben möchtet.

Von dort könnt ihr dann das Objekt entsprechend transformieren; im Beispiel also vom unteren Rand des Quaders aus (Screenshot Mitte). Skaliere ich nun das obere Ende schmaler und verdrehe den Quader etwas, habe ich auch schon ungefähr die Form eine der Schwingen meiner Zeitmaschine (siehe Abbildung 17) erzeugt (Screenshot rechts).

Zu guter Letzt wollt ihr vielleicht einen gesetzten Falloff auch wieder loswerden. Drückt dazu einfach die Escape-Taste – und zwar gegebenenfalls so oft, bis links in den Properties kein Falloff mehr angezeigt wird.

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Ihr kennt zwar jetzt nur eine Falloff-Art, aber ich hoffe, ihr habt das grundlegende Konzept der Falloffs verstanden. Denn dann habt ihr später gar keine Probleme, die fortgeschritteneren Verformungswerkzeuge von MODO zu verstehen, denn diese sind oft nichts anderes als Kombinationen von Scale/Move/Rotate sowie Falloffs und Actions-Centers. Zu Letzterem kommen wir später noch.

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Kommentare
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Portrait von Caesarion2004
  • 11.12.2014 - 19:40

Vielen Dank für das interessante und lehrreiche Tutorial.

Portrait von rocking_sid
  • 10.12.2014 - 14:55

Vielen Dank für das informative Tutorial!

Portrait von BOPsWelt
  • 10.12.2014 - 13:42

Vielen Dank für einen weiteren Teil. :)

Portrait von Dineria
  • 10.12.2014 - 12:27

Danke für Deinen weiteren, weiterhin spritzig geschriebenen Teil! :-)

Portrait von Nedsch
  • 10.12.2014 - 11:18

Freu mich über die Modo-Tutorials. Auch wenn für Anfänger, finden sich immer wieder kleine Tipps, die mir noch nicht geläufig sind.

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