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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Das Bevel-Tool

MODO für Einsteiger - Das Bevel-Tool

Mit den bisher vorgestellten Methoden lässt sich schon einiges in Modo bewerkstelligen. Aber ihr werdet schnell feststellen, dass diese für das gezielte Modellieren nicht ausreichen. In diesem Tutorial stelle ich euch deshalb eins der wichtigsten Werkzeuge in Modo vor und zeige euch, was ihr damit so anstellen könnt. Dabei lernt ihr auch, wie Modo’s Werkzeuge generell „ticken“ und was es zu beachten gibt.

Dies ist Teil 5 von 15.


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Wenn ihr Primitives umfangreicher verändern wollt als nur dadurch, ihre Punkte, Kanten und Polygone zu verschieben und zu verdrehen, dann braucht ihr Werkzeuge, mit denen ihr schnell und unkompliziert neue Punkte, Kanten und Polygone erzeugen könnt. Genau darum geht es in diesem Tutorial. Ich stelle euch hier zunächst einmal das Bevel-Tool vor – ein wirklich universelles und großartiges Werkzeug von MODO! In diesem Tutorial lernt ihr auch, wie Werkzeuge in MODO "ticken" – also wie ihr sie aktivieren könnt, warum ihr selten auf die Werkzeug-Anfasser klicken müsst und wie ihr sie geschickt mit Auswahlen kombiniert. Zum Schluss lernt ihr noch ein sehr praktisches Werkzeug kennen, mit dem ihr zweidimensionalen Flächen Tiefe geben könnt.


1 Das Bevel-Tool

"Beveln" bedeutet eigentlich nur soviel wie "Abfasung", was wiederum nicht anderes meint als das Abschrägen von Kanten. In den meisten 3D-Programmen geht auch nur das mit dem Bevel-Tool. In MODO ist dieses viel universeller einsetzbar und ersetzt oft auch den Wechsel zum Extrude-Tool. Aber lasst uns zunächst einmal Kanten im eigentlichen Sinne "abfasen". ;-) Haltet die Ctrl-Taste gedrückt und klickt im Model-Tab links auf das Würfelsymbol, um einen Standard-Cube zu erzeugen.

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2 Edge-Bevel: Kanten abfasen ("beveln")

Wechselt nun in den Edge Mode (Taste 2) und aktiviert das Bevel-Tool, indem ihr es links im Werkzeugbereich anklickt oder einfach die Taste B drückt. Da wir vorher nichts ausgewählt haben, sind automatisch alle Kanten ausgewählt (eine wichtige MODO-Konvention; erinnert ihr euch? ;-)). Klickt nun in den 3D Viewport, um das Bevel-Tool zu aktivieren, und zieht einfach direkt weiter nach rechts, um die Kanten interaktiv abzuschrägen.

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3 Round-Level

In den Werkzeug-Properties unten links findet ihr den Parameter Round Level. Steht dieser auf null, erhaltet ihr das Ergebnis wie in Schritt 2. Erhöht ihr diesen Wert, wird die Kante durch Hinzufügen weiterer Kanten abgerundet, statt nur abgeschrägt. Die Zahl des Round Levels steht für die Anzahl dieser hinzugefügten Kanten. Den Wert könnt ihr direkt eingeben oder interaktiv durch Anklicken des Pfeilsymbols und horizontales bzw. vertikales Ziehen einstellen.

Hier solltet ihr immer den niedrigst-möglichen Wert verwenden, der gerade so noch die gewünschte Abrundung zeigt. Der Grund: Ihr müsst in 3D mit den Polygonen haushalten. Je mehr ihr erzeugt, umso träger wird die Szene und umso länger dauert später das Berechnen (Rendern) des fertigen Bildes. Bei manchen Objekten könnt ihr euch das Abrunden der Kanten mit dem Bevel-Tool auch völlig sparen, weil man in den Materialeigenschaften über Rounded Edge Width das Gleiche erreichen kann, ohne zusätzliche Kanten zu erzeugen.

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4 Edge Shape

Der Parameter Edge Shape steht normalerweise auf Round. Die beiden anderen Optionen sind Square und Sharp. Für die meisten Anwendungen, bei denen es um das Abrunden oder Abschrägen von Kanten geht, ist Round die Option eurer Wahl. Square (und auch Sharp) ist jedoch vor allem dann genial, wenn ihr Subdivision-Models erstellt (Thema eines eigenen Tutorials!), denn dann könnt ihr mit dieser Option sehr schnell Kanten schärfen. Im Bild seht ihr, was diese Option tut: Sie erhält die Originalform des 3D-Objekts und fügt nur weitere Kanten in der Nachbarschaft der ausgewählten Kanten ein.

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5 Vertice-Bevel: Ecken abschrägen

Falls ihr nicht die Kanten, sondern die Ecken abschrägen wollt, wechselt ihr einfach in den Punkte-Modus (Taste 1), drückt B zum Aktivieren des Bevel-Tools und Klick-zieht im 3D Viewport. Ihr sehr hier das Ergebnis mit Round-level 0. Vorsicht: Ihr könnt die Ecken mit höheren Werten abrunden, aber empfehlenswert ist das nicht – gerade, wenn ihr später einmal mit Subdivision-Surfaces arbeitet! Ihr erzeugt mit dieser Funktion schnell Dreiecke und N-Gons, was ihr in der Regel vermeiden solltet.

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6 Polygon-Bevel: Eine Schale erstellen

Zum richtigen Knaller wird MODOs Bevel-Tool, wenn ihr damit im Polygons-Mode arbeitet – kein Witz, wie ihr noch sehen werdet! Denn im Nullkommanix erstellt ihr damit die komplexesten Formen. Erzeugt einen Standardzylinder (Ctrl-Klick auf das Cylinder-Tool-Icon) und wechselt in den Polygons-Mode (3) (Screenshot links), skaliert diesen (Scale-Tool; Taste R) auf die gewünschte Höhe und Breite und wählt dann die obere Deckfläche des Zylinders durch Anklicken aus.

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7 Die Deckfläche nach innen extrudieren

Aktiviert nun das Bevel-Tool mit der Taste B und Klick-zieht im Bild nach rechts, bis ihr die gewünschte Wanddicke der Tasse erreicht habt. Ihr könnt natürlich auch die Anfasser des Werkzeugs benutzen, doch viele Werkzeuge in MODO erlauben euch, einfach ins Bild zu klicken und durch Ziehen Werte zu verändern; da ihr nicht erst zielen müsst, arbeitet ihr so wesentlich schneller.

Durch das horizontale Ziehen verändert ihr beim Bevel-Tool den Wert in den Werkzeugeigenschaften für Inset. Vermeidet es, in diesem Schritt nach oben oder unten zu ziehen, denn damit verändert ihr den Shift-Wert, mit dem ihr die Position der neu erzeugten Fläche verändert. Tragt dort null ein, falls euch das passiert. Denn in diesem Schritt wollt ihr einfach nur ein neues Polygon (N-Gon) in der Mitte des zuvor ausgewählten Polygons erstellen.

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8 Das neue Polygon nach unten extrudieren; Tools erneut anwenden

Das Bevel-Tool ist noch immer aktiv. Wenn ihr nun versucht, mit dem blauen Anfasser das neu erzeugte Polygon nach unten zu verschieben, stellt ihr fest, dass dadurch die Kanten ebenfalls verschoben werden (links). Das ließe sich prinzipiell durch Drücken von Q (= Drops Active Tool) und erneutes Aufrufen des Bevel-Tools schon recht schnell lösen, doch noch direkter geht das, indem ihr die Shift-Taste haltet und ins Bild klickt. Dadurch wird das Tool erneut aktiviert und nun könnt ihr mit dem blauen Pfeil-Anfasser des Bevel-Tools das mittlere Polygon nach unten schieben und so den Hohlraum der Schale erzeugen.

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9 Grundfläche schmaler gestalten

Erstellt nun einen linearen Falloff von oben nach unten (links) und skaliert mit dem Scale-Tool (R) den unteren Teil der Schale kleiner (rechts).

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10 Auto-Activate

Das Aktivieren von Tools in MODO ist in der Standardeinstellung sehr Klick-lastig! Auch beim Bevel-Tool müsst ihr zunächst das Tool auswählen (B) und dann ins Bild klicken, damit es aktiv wird und die Tool-Handles angezeigt werden. Falls ihr das genauso wenig mögt wie ich, gibt es zum Glück eine Lösung: Aktiviert ein Werkzeug und macht dann im Lists-Panel einen Rechtsklick auf das Werkzeug und wählt Auto Activate. Leider müsst ihr dies für jedes einzelne Werkzeug durchführen – denn es gibt in MODO 801 noch keine allgemeine Option dafür. Klickt danach in jedem Fall auf File>Config save, damit eure Einstellungen erhalten bleiben.

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11 Werkzeug-Wiederholung

Egal, welches Tool ihr in MODO zuletzt benutzt habt – ihr könnt dessen Effekt einfach und direkt mit einem simplen Druck auf die mittlere Maustaste wiederholen! Im Beispiel habe ich zunächst eine Seitenfläche des Würfels ausgewählt und dann mit dem Bevel-Tool unterteilt und verschoben (links im Screenshot). Mit jedem mittleren Mausklick wiederholt ihr die Aktion, wodurch ihr sehr schnell gleichmäßige Formerweiterungen erzielen könnt (rechts im Screenshot).

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12 Group Polygons

In den Eigenschaften des Bevel-Tools finden ihr die Option Group Polygons. Diese ist wichtig, wenn ihr mehrere Polygone ausgewählt habt und diese dann einzeln oder gemeinsam "beveln" wollt. Den Unterschied seht ihr im Screenshot. Ich habe mehrere Polygone ausgewählt und extrudiere mit dem Bevel-Tool bei aktivierter (links) bzw. deaktivierter Groups-Polygons-Option (rechts).

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13 Ein Bodengitter erstellen

Ich möchte euch nun eine Anwendung des Bevel-Tools mit deaktivierter Option Group Polygons zeigen. Und zwar erstellen wir einmal so ein Bodengitter, wie ich es in meiner Zeitmaschine verbaut habe.

Wichtig ist hierbei, mit Auswahlen zu arbeiten – denn diese bleiben nach Anwendung eines Werkzeugs aktiv, sodass ihr sie mit anderen Werkzeugen weiterverwenden oder löschen könnt.

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14 Grundfläche erzeugen und alle Polygone auswählen

Zieht mit dem Cube-Tool auf dem Boden eine Rechteckform in der gewünschten Größe eures Boden-Gitters auf. Erzeugt hierbei mit den Werte für Segments (X und Z) ausreichend viele Unterteilungen, die etwas größer als die von euch beabsichtigten Löcher sein müssen. Ich habe hier darauf geachtet, dass die Unterteilungen annähernd quadratisch werden – die Technik funktioniert jedoch auch, wenn ihr eher schlitzartige Durchbrüche erzeugen möchtet. Lasst das Cube-Tool fallen (Taste D) und wählt alle Polygone aus (Doppelklick auf die erzeugte Ebene oder mit Shift+Alt+A).

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15 Beveln

Aktiviert das Bevel-Tool (B), deaktiviert die Option Group Polygons und klickt einmal mit der rechten Maustaste in das Bild, um das Tool zu aktivieren. Im Gegensatz zu einem Linksklick könnt ihr mit dem Rechtsklick sicher sein, dass ihr nicht unbeabsichtigt bereits einige Bevel-Werte verändert. Benutzt nun den roten Anfasser des Bevel-Tools, um die Polygone nach innen zu verschieben (oder ihr benutzt hierzu den Inset-Wert in den Werkzeug-Eigenschaften).

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16 Polygone löschen

Lasst das Bevel-Tool fallen (Q) und drückt nun die Entfernen-Taste auf eurer Tastatur, um die immer noch markierten Polygone zu löschen. Da haben wir unser Grundgitter. Wenn ihr euch das bei meiner Zeitmaschine einmal anschaut, ist dies vorn nach oben abgeknickt.

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17 Vorderen Teil auswählen

Dreht die Ansicht so, dass ihr frontal auf die Polygone seht, und wählt den vorderen Teil des Boden-Gitters mit der Rechteck-Auswahl aus (Rechtsklick und ziehen; falls ihr eine andere Lasso-Art eingestellt habt, stellt ihr dies unter Select>Lasso Style um). Achtet darauf, dass die Rahmen der Polygone exakt ausgewählt sind und ihr nicht irgendwelche anderen Polygone mit auswählt. Sollte das passieren, zieht ihr diese mit gehaltener Ctrl-Taste wieder von der Auswahl ab.

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18 Gitter abknicken und Erstkontakt mit Action Centers

Aktiviert nun das Rotate-Tool (E). Dieses landet erwartungsgemäß in der Mitte der Auswahl, doch wenn ihr von hier dreht, verzerrt ihr nur die Polygone an der Auswahlgrenze (links im Screenshot). Stattdessen möchten wir aber die ausgewählten Polygone wie eine Tür nach oben klappen. Die Anfasser des Rotate-Tools müssen also exakt an der Auswahlgrenze zu liegen kommen. Prinzipiell könntet ihr einfach dorthin klicken – doch verliert ihr dabei schnell die Auswahl.

Einfacher geht so etwas mit MODOs Action Centers. Damit legt ihr fest, wo die Werkzeuggriffe liegen sollen, welche Ausrichtung und welche Wirkung sie haben. Klickt oberhalb des Viewports rechts der Items-Schaltfläche auf Action Centers und wählt dort Selection Border aus – sofort springt das Rotate-Tool exakt an die Grenze der Auswahl und ihr könnt das Gitter hochklappen (rechts im Screenshot).

Drückt die Leertaste oder Q, um das Rotate-Tool zu verlassen, und dann Esc, um das Action Center wieder auf den Standard zurückzusetzen. Hebt die Auswahl auf, indem ihr in eine freie Stelle des 3D Viewports klickt.

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19 Das Thicken-Tool

Im Moment besteht unser Grundgitter nur aus einer flachen Ebene ohne jede Tiefe. Damit ihr das ändern könnt, möchte ich euch ein weiteres Tool vorstellen: das Thicken-Tool. Ihr findet es im Model-Tab unter dem Reiter Basic und auch unter Polygon. Dieses macht etwas sehr Ähnliches wie das Bevel-Tool – denn mit beiden könnt ihr Polygone extrudieren. Das Thicken-Tool funktioniert jedoch besser, wenn ihr Dicke in verschiedenen Richtungen hinzufügen möchtet – wie es ja hier bei dem abgeknickten Gitter der Fall ist. Probiert einfach mal aus, das Gleiche mit dem Bevel-Tool zu erzeugen, und ihr werdet schnell die Unterschiede feststellen.

Klickt die Schaltfläche Thicken an und macht dann einen Rechtsklick ins Bild, um die Tool-Handles einzublenden. Ihr könntet auch direkt irgendwo im 3D Viewport klicken und dann horizontal oder vertikal ziehen, um die Werte für Offset bzw. Scale interaktiv zu verändern – doch das würde ich euch beim Thicken-Tool nicht empfehlen, da ihr so schnell mal beide Werte verstellt. Benutzt hier lieber die einzelnen Anfasser oder die numerischen Felder.

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20 Dem Gitter Tiefe verleihen

Benutzt hier den blauen Pfeil-Anfasser und schiebt ihn nach unten, bis ihr die gewünschte Dicke eures Boden-Gitters erreicht habt. Verlasst das Tool – und da haben wir unser Gitter!

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21 Spielt mit den Tools!

Sowohl das Bevel- als auch das Thicken-Tool werden sicher schnell eure besten Freunde. Vor allem das Bevel-Tool lädt zum Spielen und Ausprobieren ein. Erstellt doch mal einen Sphere-Primitive (im Sphere-Mode Quadball) mit höheren Werten für die Subdivisions (Unterteilungen) und "bevelt" einfach alle Polygone auf einmal! Interessant, oder? ;-)

Falls ihr euch wundert, warum die Polygone bei dem Sphere-Tool so geglättet und nicht eckig aussehen, dann lest auf jeden Fall weiter im nächsten Tutorial!

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Kommentare
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Portrait von Caesarion2004
  • 15.12.2014 - 21:29

Vielen Dank für das interessante Tutorial in der Textform.

Portrait von Dineria
  • 15.12.2014 - 21:26

Danke! Ja, die Shift-Taste war nicht schlecht, um das ausgewählte Werkzeug abermals anzuwenden - Mittelmausklick kannte ich noch nicht... Thicken wurde leider nicht mein Freund, das hat mir immer Problemstellen bereitet! ;-)

Portrait von MARIA52
  • 15.12.2014 - 19:03

Dankeschön für das Tutorial.

Portrait von BOPsWelt
  • 15.12.2014 - 15:52

Vielen Dank für das Bevel Tutorial. :)

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