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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Objekte vervielfältigen

MODO für Einsteiger - Objekte vervielfältigen

Das Schöne am Arbeiten in 3D ist ja, dass ihr nicht jedes Element immer wieder neu modellieren müsst, sondern dass ihr Elemente wiederverwenden könnt. So macht ihr aus einem Raumschiff quasi per Klick ein ganzes Geschwader. Ich stelle euch hier die wichtigsten Methoden vor, mit denen ihr Objekte in MODO vervielfachen könnt.

Dies ist Teil 7 von 15.

... übrigens findest du die komplette Serie hier: The Foundry Modo – Tutorials für den Einstieg in die 3D-Software - Schnapp sie dir in unserem Shop oder in der Kreativ-Flatrate!


Neben dem einfachen Duplizieren lernt ihr Clone und Arrays Tools kennen und was das Schöne an der Verwendung von Instanzen statt echter Kopien ist.


1 Cube erzeugen und Mesh Item umbenennen

Erzeugt in einer leeren Szene zunächst einmal einen Standard-Würfel (Ctrl+Klick auf das Cube Tool), den wir hier als Stellvertreter-Modell für das Vervielfältigen einsetzen. ;-) In der Item List seht ihr, dass dieser Würfel auf dem Mesh-Item namens "Mesh" liegt. Damit ihr bei großen Szenen den Durchblick behaltet, empfehle ich euch, Meshes am besten sofort nach ihrer Erzeugung mit sinnvollen Namen zu versehen. Benennt dieses in "Cube" um, indem ihr einen Rechtsklick auf das Item macht und Rename wählt oder indem ihr einmal mit der linken Maustaste auf den Namen klickt. Neuen Namen eintragen, Enter drücken, fertig. ;-)

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2 Mesh Items duplizieren

Über die Item List könnt ihr ausgewählte Meshes duplizieren über Rechtsklick>Duplicate. Mit diesem Befehl erzeugt ihr ein neues Mesh Item, das exakt an der gleichen Stelle wie das Original liegt. MODO benutzt den gleichen Dateinamen wie beim Original-Mesh, zählt jedoch in Klammern dahinter mit jedem weiteren Duplikat hoch. Das neue Mesh ist automatisch aktiviert und lässt sich nun mit dem Move Tool (W) an die gewünschte Stelle verschieben.

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3 Anzeige von Inactive Meshes ändern

Das aktive Mesh Item wird euch in Schritt 2 wie gewünscht angezeigt – nicht ausgewählte Items (= Inactive Meshes) jedoch nur als Drahtgittermodell. Der Grund ist, dass dies eine sehr viel flüssigere Bildschirmanzeige und -interaktion ermöglicht. Aber das lässt sich natürlich umstellen! Klickt oben rechts im Viewport auf das Zahnradsymbol, dann auf Inactive Meshes und wählt dort den gewünschten Shading Style. Im Screenshot habe ich diesen wie beim aktiven Mesh auf Advanced GL eingestellt. Dies ist der beste Modus – jedenfalls, solange ihr keine Verlangsamung eurer Szene spürt –, weil er Licht, Schatten und Texturen anzeigt.

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4 Polygone im gleichen Mesh duplizieren

Falls ihr eine Kopie des Würfels auf derselben Ebene (= innerhalb desselben Mesh Items) benötigt, wählt diesen einfach aus, kopiert ihn und fügt ihn wieder ein! Per Tastaturkürzel sähe das so aus: Shift+Alt+A (alles auswählen), Cmd+C (Windows: Strg+C), Cmd+V (Windows: Strg+V).

Standardmäßig ist danach der originale Würfel noch ausgewählt und ihr könnt diesen verschieben.

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5 Die Kopie aktivieren (Voreinstellungen ändern)

Das Standard-Verhalten von MODO wie in Schritt 5 beschrieben ist nicht optimal. Denn das Original-Mesh sollte immer unangetastet bleiben und nur die Kopie sollte verschoben werden! Visuell macht das erst mal gar keinen Unterschied – aber bei fortgeschrittenen Anwendungen kann das Standardverhalten von MODO gern mal Probleme verursachen. Deshalb geht direkt in die Voreinstellungen von MODO und setzt unter Defaults>Mesh Items>Copy and Paste die Checkboxen wie im Screenshot gezeigt. Hierdurch wird automatisch das eingefügte Mesh selektiert und das zuvor ausgewählte Mesh deselektiert. Fragt mich nicht, warum das nicht die Standardeinstellung in MODO ist … ;-)

P.S.: Von der Option Deselect Elements after Copying rate ich ab. Denn das würde dazu führen, dass ihr beim Kopieren in die Zwischenablage die zuvor erstellte Auswahl verliert und dies dann erst rückgängig machen müsst.

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6 Das Clone Tool

Prinzipiell könntet ihr wie in Schritt 4 immer weitere Kopieren einfügen und diese an die gewünschte Stelle verschieben. Aber wenn das mit gleichmäßigen Abständen erfolgen soll, wird es schwierig! Einfacher erzeugt ihr wiederholte Elemente mit dem Clone Tool. Ihr findet es im Model-Layout von MODO im Duplicate-Tab des Werkzeugbereichs. In dem Feld Number of Clones gebt ihr die Anzahl der gewünschten Kopien ein. Durch Klicken und Ziehen im Viewport könnt ihr interaktiv die Position der erzeugten Kopien festlegen. Davon rate ich euch jedoch ab, denn das ist zwar schnell, aber auch sehr ungenau.

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7 Clone-Tool-Achsen

Um die Kopien exakt und nur in einer Richtung zu erzeugen, aktiviert das Clone Tool am besten mit einem Rechtsklick ins Bild und zieht dann den passenden Anfasser des Tools in die gewünschte Richtung oder stellt den Wert für den Offset direkt in den Werkzeug-Eigenschaften für X, Y und Z ein. Hier habe ich den Offset für die Y- und Z-Achse auf null gesetzt, damit ich ausschließlich exakte Kopien auf derselben Ebene erhalte (= X-Achse).

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8 Arrays

Euer aktives Mesh könnt ihr nicht nur wie mit dem Clone Tool in eine einzige bestimmte Richtung wiederholen. Mit dem Array Tool vervielfältigt ihr ein vorhandenes Mesh in allen drei Dimensionen! Wenn ihr sehr viele Meshes erzeugt, wird das Tool sehr zäh zu bedienen. Ich empfehle euch deshalb, zunächst nur wenige Kopien eures Modells zu erstellen (d.h., den Count kleiner als 5 zu lassen), dann den Abstand einzustellen und erst dann den Count zu erhöhen.

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9 Zufallsvariationen

Im Array Tool könnt ihr auch Werte eingeben, die für eine zufällige Streuung des Abstands (Jitter), der Größe und der Rotation der Kopien (Scale bzw. Rotate) sorgen, wodurch ihre keine streng geometrischen Arrays mehr erhaltet, sondern der Effekt mitunter natürlicher wirkt. Bei Würfeln bleibt der Effekt natürlich sehr "geometrisch". ;-)

Achtung: Wenn ihr die Array- und Clone Tools verlasst, könnt ihr später das Array nicht mehr beeinflussen. Sollte euch etwas nicht gefallen, macht also die entsprechenden Schritte rückgängig (Ctrl+Z) und passt das Array entsprechend an.

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10 Instanzen

Ihr seht bei den Symbolen einiger Duplicate Tools einen kleinen schwarzen Pfeil in der rechten unteren Ecke. Dies deutet darauf hin, dass hier weitere Tools versteckt sind. Mit einem langen Linksklick oder mit einem Rechtsklick blendet ihr diese ein. Wichtig sind hier für euch die entsprechenden Tool-Varianten mit dem Zusatz Instance (und Replica, aber das ist ein eigenes Thema). Denn mit diesen beiden könnt ihr auch mit sehr, sehr vielen Duplikaten arbeiten, ohne dass MODO so extrem langsamer wird, als wenn ihr echte Kopien eurer Meshes erzeugt. Der technische "Trick" dahinter ist, dass nicht das Mesh selbst dupliziert wird, sondern nur eine Art Stellvertreter, der auf das originale Mesh verweist.

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11 Die Darstellung der Instanzen

Dargestellt werden Instanzen ressourcensparend durch violette Boxen. Ihr könnt dies in den Viewport-Eigenschaften (Taste O) auch umstellen, indem ihr die inaktiven Meshes in Advanced GL anzeigen lasst. Manchmal lassen sich nur so die Abstände und Verteilung der Instanzen zueinander korrekt abschätzen.

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12 Parenting

Instanzen werden in der Item List als eigene Mesh Items angelegt und angezeigt. Ihr seht rechts oben, dass das sehr schnell sehr unübersichtlich wird. Damit ihr die Meshes nicht manuell in Ordner sortieren müsst und damit ihr das Original und seine Kopien gemeinsam verschieben könnt, gibt es bei allen Clone und Array Tools die Option Parent. Ich persönlich finde die Option Primary sehr sinnvoll (siehe im Screenshot unten links; das Ergebnis unten rechts). Diese fasst alle Instanzen in einem Ordner (Group Locator) zusammen, der dem Original-Mesh untergeordnet wird. Über die Pfeile könnt diese Hierarchie auf- oder zuklappen und bei Bedarf auch den gesamten Ordner durch Klicken und Ziehen an eine andere Stelle in der Item List ziehen.

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13 Der Modellierungsvorteil von Instanzen

Da Instanzen keine echten Kopien, sondern immer noch mit dem Original verknüpfte Darstellungen sind, aktualisieren sie sich, wenn ihr das Original-Mesh ändert. Dies ist ein großer Vorteil beim Modellieren, da ihr dadurch nicht erst das Original perfektionieren müsst, um dann zu schauen, ob es in mehreren Kopien auch passt, sondern ihr könnt nachträglich jederzeit noch Änderungen vornehmen.

Im Beispiel habe ich die Flächen des Ausgangswürfels mit dem Bevel Tool weiter unterteilt. Ihr seht: Alle Instanzen wurden ebenfalls verändert.

Tipp: Die Darstellung, die ihr hier seht, ist so etwas wie der Preview-Renderer für die 3D-Ansicht. Ihr aktiviert dieses sogenannte RayGL über die markierte Option, dank derer ihr Licht und Schatten besser beurteilen könnt.

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14 Instanzen in Meshes umwandeln

Falls ihr ein Objekt nicht als Instanz, sondern als eigenes Mesh benötigt, das ihr unabhängig von den anderen Objekten verändern könnt, dann wählt dieses Mesh (oder mit Ctrl bzw. Shift auch mehrere Meshes) in der Item List aus, macht einen Rechtsklick und wählt Change Type>Mesh. Das Mesh hat nun statt des violetten wieder ein blaues Symbol und ist damit ein eigenes, von den anderen unabhängiges Objekt.

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15 Kreisförmige Wiederholung

Ich möchte hier nun noch ein Beispiel aus der echten Welt (also meiner ;-)) und ein weiteres Werkzeug vorstellen: das Radial Array Tool. Mit diesem lassen sich Elemente kreisförmig um einen Mittelpunkt vervielfachen. Ich habe dieses Tool benutzt, um die Schwingen meiner Zeitmaschine zu vervielfältigen. Wie man so eine Schwinge mit Cube Tool und linearem Falloff baut, hatte ich euch bereits gezeigt. Hier habe ich nur noch zwei Kabel mit dem Tube Tool hinzugefügt, dessen Kanten ich im Edges-Modus am Ende mit dem Bevel Tool etwas verbreitert und verlängert habe. Zur Glättung habe ich dann den SubD-Modus aktiviert (Tabulator-Taste) und mit dem Loop Slice-Tool die Kanten verstärkt.

Ihr findet das Ergebnis in der Arbeitsdatei "Zeitmaschine_schwinge.lxo".

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16 Instance Radial Array

Macht einen Rechtsklick auf das Radial Array Tool und wählt das Instance Radial Array Tool, denn wir wollen speichersparend mit Instanzen arbeiten. Klickt ihr ins Bild, um das Tool zu aktivieren, passiert euch vielleicht so etwas wie auf dem Screenshot:

Die Anzahl sowohl der Objekte als auch die Wiederholungsebenen und der Mittelpunkt sind falsch. Wir müssen also noch einiges ändern!

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17 Rotationsachse ändern

Im letzten Schritt war als Rotationsachse (Axis) die vertikale Achse (Y) ausgewählt. Wir wollen jedoch eine Wiederholung um das Zentrum, wenn wir in die Tiefe des Bildes schauen (Z-Achse!). Klickt ihr bei Axis auf Z, sieht das Ergebnis schon besser aus. Jedoch verdrehen sich die Elemente bei jeder Wiederholung. Dies liegt daran, dass das Rotationszentrum nicht im Zentrum liegt.

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18 Das Zentrum und die Wiederholungen festlegen

Über die Werte für Center gebt ihr vor, wo das Rotationszentrum liegen soll. Stellt hier alle Werte auf null und euer Ergebnis sollte wie im Beispiel aussehen. Je nach Aufgabenstellung könnt ihr nun nachträglich den Count festlegen – also die Anzahl der wiederholten Elemente. In diesem Fall passten 12 zu meinen Vorstellungen.

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19 Das Zentrum vorab festlegen

Tatsächlich könnt ihr euch die Korrektur des Zentrums in Schritt 12 sparen, indem ihr vor (!) Aktivierung des Radial Array Tools ein geeignetes Action Center wählt. In diesem Fall soll das Zentrum genau in der Mitte der 3D-Welt-Koordinaten liegen, die im englischen und deshalb auch in MODO ;) als Origin bezeichnet wird. Wählt also Action Center>Origin und aktiviert dann das Radial Array Tool und ihr habt sofort die gewünschten Kopien.

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20 Curve Clone

Sehr interessant zum Vervielfältigen von Objekten ist auch das Tool Curve Clone. Mit diesem erzeugt ihr Kopien eines ausgewählten Objektes, indem ihr Punkt für Punkt einen Pfad ins Bild klickt. Das kennt ihr bereits vom Tube Tool! Solange das Werkzeug aktiv ist, könnt ihr jeden Punkt anklicken und frei verschieben. Soll der Pfad geschlossen sein, aktiviert ihr die Option Closed.

Im Beispiel habe ich so die Kette des Panzer-Cyborgs realisiert – also ein einzelnes Ketten-Element mit dem Cube Tool erzeugt, dieses dann mit dem Bevel- und dem Loop Slice Tool verfeinert und dann mit dem Curve Clone Tool vervielfältigt. Kompliziert an der Sache ist nur, die geeignete Anzahl an Kopien zu finden, damit die einzelnen Kettenglieder ineinandergreifen. Hilfreich zur gleichmäßigen Verteilung ist die Option By length – alles Weitere müsst ihr schlicht ausprobieren, da es kein Standardrezept gibt.

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Kommentare
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Portrait von rocking_sid
  • 02.01.2015 - 21:14

Vielen Dank für das Tutorial!

Portrait von Caesarion2004
  • 02.01.2015 - 21:08

Vielen Dank für das interessante und anschaulich erklärte Tutorial.

Portrait von MARIA52
  • 02.01.2015 - 17:28

Vielen Dank für das Tutorial.

Portrait von Dineria
  • 02.01.2015 - 16:21

Danke! Erinnert mich an MoGraph in C4D... :-)

Portrait von BOPsWelt
  • 02.01.2015 - 15:01

Vielen Dank für das neue Tutorial. :-)))

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teststefan