Anzeige
Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Falloffs, Action Centers und die Pipeline

MODO für Einsteiger - Falloffs, Action Centers und die Pipeline

Die meisten fortgeschrittenen Werkzeuge in MODO sind eine Kombination aus den einfachsten Werkzeugen sowie den Einstellungen für das Snapping, die Action Centers und die Falloffs. Mit diesen könnt ihr euch unglaublich leistungsfähige Werkzeuge selbst zusammenstellen und etwa mit wenigen Pinselstrichen eine Polygonfläche in einen Steinhaufen oder eine einfache Stadt-Silhouette verwandeln.

Dies ist Teil 10 von 15.

... übrigens findest du die komplette Serie hier: The Foundry MODO für Einsteiger - Schnapp sie dir in unserem Shop oder in der Kreativ-Flatrate!


Viele 3D-Programme haben eine Menge spezialisierter Werkzeuge für einzelne Aufgabenstellungen. Die hat MODO auch – jedoch handelt es sich dabei sehr oft gar nicht um spezielle Einzelwerkzeuge, sondern nur um gespeicherte Presets der Kombinationen aus Snapping, Falloffs, Action Centers und den Grundwerkzeugen wie etwa Move, Scale, Rotate und dem Bevel Tool.

In Tutorial 8 zu den Replicators habt ihr in Schritt 10 bereits so ein Tool-Preset benutzt, um das Point Source Mesh zu verformen. Das Schöne am Konzept von MODO ist, dass ihr diese ganzen Tools gar nicht auswendig können müsst, wenn ihr Action Centers, Falloffs und die Pipeline verstanden habt. Weil ihr einfach diese Einzelelemente zu völlig neuen Werkzeugen kombinieren könnt! Deshalb erkläre ich euch im Folgenden, wie ihr euch eure eigenen Tools komponieren, speichern und laden könnt.

Aber schauen wir uns das mal Schritt für Schritt an – wobei ihr neben dem bereits bekannten linearen Falloff einige weitere interessante Falloffs, die besten Action Centers und natürlich die Pipeline kennenlernen werdet sowie einige Tricks für genaueres Arbeiten in MODO.


 

1 Grundebene anlegen

Öffnet eine neue Datei, drückt die Taste A, falls die Anzeige nicht das Zentrum der Szene zeigt, und zieht mit dem Cube Tool eine Grundebene mit 20 mal 20 Polygonen auf (können gern auch mehr sein, aber um die folgenden Schritte nachzuvollziehen, reicht das völlig aus ;-)).

Am besten aktiviert ihr dazu das Snapping durch Anklicken der Schaltfläche und erneutes Anklicken mit gehaltener Alt-Taste, um die Snapping-Optionen einzublenden. Wählt ihr dort den Component Mode und aktiviert Grid, rastet ihr beim Aufziehen der Fläche automatisch auf die Punkte des Grundgitters ein, wodurch ihr die Fläche exakt in der Mitte der Welt platzieren könnt – und auch seht, wann ihr genau in der Mitte liegt.

Tipp: Habt ihr die Grundebene mit nur einem Polygon aufgezogen, könnt ihr – bei noch aktivem Cube Tool – per Rechtsklick-Ziehen im Viewport den Würfel so weit wie gewünscht weiter unterteilen.

Bilder


 

2 Mini-Exkurs: Center all

Natürlich könnt ihr auch erst einmal die Ebene ohne aktiviertes Snapping irgendwo aufziehen und dann die gewünschten Scale-Werte in den Properties eintragen. Es gibt zwar auch einen Shortcut, um quadratische Proportionen zu erhalten (siehe Tutorial 2 "Primitives" dieser Serie in Schritt 21). Doch werdet ihr sehr schnell feststellen, dass das exakte Platzieren in der Weltmitte damit sehr nervig in MODO ist. Deshalb hier eine kurze Abkürzung: Zieht euer Mesh wie in Tutorial 2 gezeigt irgendwo proportional auf und zentriert es dann, indem ihr im Model-Tab in der Tool-Bar unter Basic auf Center Selected>All klickt. MODO bringt dann das Mesh in die Mitte der Welt.

Bilder


 

3 Soft Drag Tool

Deaktiviert nun – falls aktiv – das Snapping (Taste X), aktiviert im Deform-Tab das Soft Drag Tool und zieht ein wenig an dem Mesh herum. Ihr stellt eine Pinselgröße durch Klick-Ziehen mit der rechten Maustaste ein und verschiebt anschließend die gerade aktiven Components (Vertices, Edges, Polys). Und zwar verschiebt ihr exakt entlang des Welt-Koordinatensystems, was ihr daran erkennt, dass die Werkzeuganfasser exakt an diesem ausgerichtet sind – also schön rechtwinklig.

Wie würdet ihr so ein Tool selbst erstellen, wenn ihr nicht wüsstet, dass es dieses schon in MODO gibt? Dazu solltet ihr die Pipeline und das Standard-Action Center von MODO kennen. Schauen wir uns die doch einmal an.

Bilder


 

4 Der Pipeline-Viewport

Die Tool Pipe (der Begriff wird in MODO synonym für den Pipeline-Viewport benutzt) findet ihr im Model-Tab auf der rechten Seite im Unterpanel Lists. Hier könnt ihr sehen, aus welchen Einzelteilen sich ein Werkzeug zusammensetzt. Aktiviert noch einmal das Soft Drag Tool, dann seht ihr, dass dieses Werkzeug sich nur aus einem Screen-Falloff und dem normalen Move Tool zusammensetzt! Das Action Center – also die Ausrichtung und Position der Achsen des Move Tools ist nicht angegeben und steht deshalb automatisch auf Automatic. Automatic bedeutet, dass die Achsen wie die Welt-Achsen ausgerichtet sind und das Werkzeug in der Mitte der ausgewählten Polygone zu liegen kommt. Um dieses Werkzeug nachzubauen, braucht ihr also nur zwei Dinge zu tun: 1. das Move Tool aktivieren (W) und 2. den Screen Falloff aktivieren. Fertig.

Bilder


 

5 Soft Drag mit Action Center Element

Lasst uns das Soft Drag Tool mal etwas anpassen. Ihr seht ja in Schritt 4, dass die Achsen des Move Tools so ausgerichtet sind wie die Weltkoordinaten. Aber vielleicht möchtet ihr ja die Achsen an den Oberflächen ausrichten, die ihr gerade bearbeitet? Dann müsst ihr nur das Action Center in Element ändern. Hier auf dem Screenshot seht ihr nun, wie sich die Achse jetzt automatisch an der Oberfläche der angeklickten Polygone ausrichtet, sodass ihr diese gezielt verschieben könnt, ohne ihre Ausrichtung zu verändern.

Bilder


 

6 Actions Center Automatic vs. Element

Falls euch der Unterschied zwischen diesen beiden Action Centers noch nicht klar geworden ist, hier noch einmal ein Beispiel, wo dies sehr deutlich wird: Links seht ihr die Ausrichtung mit dem Action Center Automatic (= dasselbe, als wenn ihr kein Action Center gewählt hättet) und rechts seht ihr die Ausrichtung mit dem Action Center Element.

Bilder


 

7 Einfacher Radial Falloff

Lasst uns jetzt die Grundfläche aus Schritt 1 (öffnet einfach die Arbeitsmaterialdatei "plane_20x20polys.lxo") mal ein wenig kontrollierter verbiegen und ein neues Werkzeug kreieren. Ihr lernt dabei einen neuen Falloff und weitere Möglichkeiten der Pipeline kennen. Fällt aus dem Falloff-Menü die Option Radial aus. Und klickt einmal in die Mitte der Grundfläche und zieht dann nach außen. Dadurch erstellt ihr eine Art radialen, aber flachen Verlauf – der in Abhängigkeit von der Position der Work Plane horizontal oder vertikal aufgezogen wird.

PS: Falls die Darstellung bei euch anders aussieht – ich hab in den Preferences die Advanced Tool Handles aktiviert!

Bilder


 

8 Einfacher Radial Falloff plus Verschieben-Werkzeug

Stellt nun in den Falloff Properties unten links das Shape Preset auf Smooth, aktiviert das Move Tool (W) und zieht es über den grünen Anfasser etwas in Y-Richtung (also nach oben). Ihr erzeugt dadurch eine leichte Wölbung der gesamten Ebene. Probiert auch einmal die anderen Shape Presets aus, für leicht abgewandelte Verläufe.

Bilder


 

9 3D-Radial-Falloff

Klickt ihr den blauen, zentralen Anfasser das Falloffs an und zieht ihn nach außen, erzeugt ihr damit einen kugeligen Falloff. Das heißt, dass im Zentrum dieser Kugel der Effekt des verwendeten Werkzeugs am stärksten ist und dann nach außen immer weiter abnimmt. Genau das seht ihr auf dem Screenshot. Ihr habt durch diese einfache Aktion aus einer nur gebogenen Ebene eine gewölbte Ebene erzeugt. Im nächsten Schritt schalten wir die Darstellung des Falloffs vorübergehend aus – dann seht ihr das auch besser. ;-)

Bilder


 

10 Sichtbarkeit von Tools umschalten

Manchmal stört die Sichtbarkeit von Tool-Anfasser oder Falloffs – vor allem, wenn sie sich beide überlagern und man immer die falschen Anfasser erwischt. Hier kommt die Pipeline zu Hilfe: Wenn ihr auf einen Punkt in der Spalte V (für visibility, also Sichtbarkeit) klickt, schaltet ihr dadurch die Sichtbarkeit des jeweiligen Tools aus bzw. wieder ein. Hier klickt ihr also einmal auf den Punkt vor dem Transform Tool, um dieses auszublenden, und könnt nun ungestört den Falloff verändern, oder ihr klickt wie im Beispiel den Falloff unsichtbar, sodass ihr die entstandene Form besser beurteilen könnt.

Bilder


 

11 Falloffs verschieben und Live-Effekt

Die Falloffs könnt ihr über die Pfeil-Anfasser auch verschieben und seht live, wie sich das Move Tool dabei auswirkt. Hier habe ich den Falloff nach links außen verschoben.

Sollte euch das Move Tool mit seinen Anfassern dabei in die Quere kommen, wisst ihr ja, wie ihr es unsichtbar schalten könnt.

Bilder


 

12 Falloffs kombinieren

In MODO könnt ihr auch mehrere Falloffs kombinieren. Hier habe ich über Falloff>Add>Noise dem Radial Falloff einen weiteren hinzugefügt. Noise ist so etwas wie eine zufällige Störung. Hier wird also nicht jedes Polygon gleichmäßig weit nach oben geschoben, sondern zufällig verteilt das eine mehr, das andere weniger. Durch die Kombination mit dem Radial Falloff habe ich also mit nur sehr wenigen Klicks diese Berglandschaft erzeugt – die sich durch SubDs (drück doch mal Tab!) und Sculpting (zum Beispiel mit dem Soft Drag Tool) schnell weiter aufwerten ließe.

Bilder


 

13 Tipp: Form mit Replicators füllen

Was, wenn ich euch jetzt bitten würde, mal eine Kleckerburg oder einen Felsen voller Steine zu basteln? Sagt nicht, ihr seid noch nicht so weit! ;-)

Denn alles dazu Notwendige habt ihr bereits gelernt. Ihr wisst, wo die Preset-Dateien in MODO zu finden sind, und ihr kennt die genialen Replicators. Nehmt doch einfach im Layout-Tab ein paar Meshes aus Organic>Rocks und repliziert diese über die Oberfläche der in Schritt 12 erzeugten Berglandschaft! Damit erhaltet ihr das Ergebnis auf dem Screenshot. Cool, oder? Vor allem, wenn ihr bedenkt, wie wenig wir dafür gebraucht haben: Move Tool, Radial Falloff, Noise Falloff, ein paar Presets und Replicators. Da dauert das Rendern wahrscheinlich länger, als diese Formen zu erzeugen. ;-) Ich lege euch das Mesh mit in die Arbeitsmaterialien, falls ihr euch das mal näher anschauen möchtet.

Bilder


 

14 Airbrush Falloff

Ladet mal wieder die Arbeitsmaterialdatei "plane_20x20polys.lxo." Wir werden nun daraus eine einfache Stadtlandschaft erzeugen, indem wir über die Fläche malen – möglich ist das dank des Airbrush Falloffs. Geht in den Polygon-Modus (Taste 3), aktiviert das Bevel Tool (Taste B) und fügt dann einen Airbrush Falloff hinzu.

Wichtig: Beim Bevel Tool müsst ihr Group Polygons deaktivieren und es darf nicht im Auto Activate-Modus sein, damit die folgende Technik funktioniert! Falls ihr früher bereits Auto Activate als Standard festgelegt habt, stellt dies mit einem Rechtsklick auf das Bevel Tool in der Pipeline wieder aus (dort darf an der markierten Stelle kein Häkchen gesetzt sein).

Bilder


 

15 Malende Auswahl

Wenn ihr einmal über die Polygone malt, dann seht ihr, wie deren Kanten dunkler werden. Zieht ihr anschließend am blauen Regler, erheben sich die Polygone aus der Oberfläche (siehe nächster Schritt). Über Rechtsklick und Ziehen legt ihr die Größe des Airbrushes fest und damit, wie viele Polygone ihr gleichzeitig verändern wollt.

Bilder


 

16 Extrudieren

Zieht ihr nun den blauen Regler nach oben (= Festlegen der maximalen Verschiebung!), extrudiert ihr dadurch die "angemalten" Polygone nach oben! Falls ihr ein Grafiktablett benutzt: Das Ganze ist sogar druckempfindlich! Je stärker ihr also aufdrückt, desto weiter werden die Polygone herausextrudiert. Nehmt eine kleine Pinselspitze, wenn ihr nicht alle Polygone auf einmal extrudieren wollt. Malt jetzt einfach dort, wo extrudiert werden soll. Macht Laune, oder? :-)

Achtung: Wenn ihr Ctrl+Z drückt, um nur den letzten Malstrich rückgängig zu machen, seid gewarnt – ihr verliert dann leider alle eingemalten Extrudierungen. Lösung: Schiebt diese Polygone lieber später einfach mit dem Move Tool zurück.

Bilder


 

17 Preview Render der so erzeugten Extrudierungen

Wenn ihr diese so einfach extrudierten Polygone nun im Render-Tab in eine passende Ansicht verschiebt, die Lichtrichtung und die Lichtfarbe etwas ändert, dann habt ihr schon eine klasse Referenz für eine Stadt- oder Sci-Fi-Szene erstellt. Die könnt ihr nun entweder in 3D weiter verfeinern – oder in Photoshop durch Übermalen oder mit Texturen weitere Details hinzufügen. Hier habe ich das Ergebnis des Preview Renders nur ein wenig farblich mit der Farbbalance verändert. Weil es so cooler ist. ;-)

Bilder


 

18 Noise-Jitter plus Profile-Bevel

Schaut euch doch einmal die Properties des Bevel Tools näher an! Dort findet ihr die Option Profiles, unter der ihr verschiedene gespeicherte Kurven findet. Klickt ihr eine von diesen an, bestimmt ihr dadurch, wie der Rand einer Extrudierung aussehen soll.

Ich habe im Bildbeispiel die gezeigte Kurve mit einem Noise Falloff kombiniert und dann die Grundebene ("plane_20x20polys.lxo") behutsam mit dem Bevel Tool extrudiert. Wenn ihr zu weit am blauen Anfasser zieht, erhaltet ihr unkontrollierte Ergebnisse!

PS: Möchtet ihr eine aktivierte Profile-Kurve (= orange umrahmt) nicht mehr zum Beveln verwenden, dann klickt sie mit gehaltener Ctrl-Taste an, wodurch ihr sie deselektiert.

Bilder


 

19 Tool-Presets speichern und laden

Habt ihr eine eigene Tool-Zusammenstellung gefunden, die ihr öfter benutzen wollt, dann macht in der Pipeline einfach einen Rechtsklick auf das Werkzeug und speichert es als Preset! Vergebt immer im folgenden Dialog immer eine Bezeichnung (ich habe hier "TEST" gewählt, genial oder? :D), die ihr auch noch in einigen Monaten versteht. Denn sonst nutzt ihr diese Presets eh nie wieder – könnt ihr mir glauben! ;-) Über Load ladet ihr die gespeicherten Presets wieder - eure eigenen Vorgaben findet ihr am Ende der langen Liste.

Bevor ihr MODO wieder verlasst, müsst ihr File>Config Save aufrufen, damit MODO diese Veränderung nicht mehr vergisst.

Bilder


 

20 Tool-Presets Shortcuts festlegen

Gespeicherte Tool-Presets ruft ihr über einen Rechtsklick in der Pipeline und Load Preset auf! Falls ihr eine angewendete Voreinstellung immer wieder benötigt, solltet ihr direkt ein Tastaturkürzel zuweisen. Rechtsklick und dann in der Command-History (Taste F5!) auf den entsprechenden Befehl einen Rechtsklick machen. Wählt Map Command to Key, gebt den gewünschten Shortcut ein (merkt euch den!) und drückt Enter.

Bilder


Falls ihr nichts verpassen wollt, folgt mir doch auf Facebook:

https://www.facebook.com/10dency


DVD-Werbung

Passend zum Inhalt empfehlen wir: The Foundry MODO für Einsteiger

Du willst den professionellen Einstieg in die 3D-Welt von The Foundrys MODO? Prima! Olaf Giermann, einer der versiertesten Digital Artisten für 2D und 3D im deutschsprachigen Raum, zeigt dir in 15 Teilen, wie du schnell und effektiv MODO für inspiriernde 3D-Arbeiten einsetzt.

  • 340 PDF-Seiten Know-how zu MODO
  • Für Modeling, Sculpting, Texturing und Rendering
  • Zur optimalen Nachvollziehbarkeit inklusive Arbeitsdateien

Wir stellen unseren Modus auf MODO! Sei dabei und lass dir von Olaf Giermann zeigen, wie du mit MODO die dritte Dimension eroberst!

Erhältlich im Shop ... oder in der Kreativ-Flatrate

Kommentare
Portrait von MARIA52
  • 06.02.2015- 18:31

Vielen Dank für das Tutorial.

Portrait von BOPsWelt
  • 06.02.2015- 13:57

Vielen Dank für das Tutorial. :)

Portrait von fe_web
  • 06.02.2015- 13:57

Vielen Dank für das lehrreiche Tutorial

Portrait von Caesarion2004
  • 06.02.2015- 13:51

Vielen Dank für das interessante Tutorial und die guten Erklärungen.

Portrait von lalelu44
  • 06.02.2015- 13:23

Vielen Dank für das Tutorial!

Portrait von Dineria
  • 06.02.2015- 13:10

Danke, interessante Sache - wenn das Rendern länger das Erstellen dauert, sowieso immer! ;-)


Achtung: Du kannst den Inhalt erst nach dem Login kommentieren.
x
×
×