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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Sculpting in MODO

MODO für Einsteiger - Sculpting in MODO

Erinnert ihr euch an das Soft Drag Tool aus den vorhergehenden Tutorials? Ihr habt damit die Polygone in die gewünschte Position gezogen – damit habt ihr im Prinzip nichts anderes als Sculpting durchgeführt. In der Regel meint man mit Sculpting das interaktive Verändern von – meist organischen – Oberflächen und das Hinzufügen von Details.

In MODO gibt es drei Arten des Sculpting. Beim Mesh Sculpting verschiebt ihr, wie etwa mit dem Soft Drag Tool, direkt die Polygone. Beim Image Base Sculpting malt ihr quasi auf einem Bild, das dann wie der Versetzen-Filter in Photoshop die Polygone verschiebt.

Und dann gibt es noch das Multi-Res Sculpting, bei dem ihr die Verformung auf mehreren Unterteilungsstufen verformt und zwischen diesen auch hin- und herwechseln könnt.

In diesem Tutorial beschäftigen wir uns ausschließlich mit dem Mesh Sculpting und dem Multi-Res Sculpting, weil das Image Base Sculpting einiges an Vorwissen über UVs und das Material-System von MODO voraussetzt und gegenüber dem Multi-Res Sculpting auch etwas an Bedeutung in MODO verloren hat.


 

1 Ein Tablett benutzen

Am meisten Spaß werdet ihr beim Sculpting haben, wenn ihr ein Grafiktablett benutzt. Denn dann könnt ihr dank Druckempfindlichkeit wesentlich feinfühliger arbeiten oder durch stärkeres Aufdrücken des Stiftes stärkere Veränderungen bewirken. Mit der Maus müsstet ihr dagegen ständig die Werte für Pinselgröße und -stärke neu einstellen.

Damit alles korrekt funktioniert, müsst ihr beim Einsatz eines Tabletts die Voreinstellungen in MODO ändern. Geht also in Preferences>Input>Remapping und ändert dort das Input Device auf Tablet.

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2 Das Paint-Layout

Öffnet die Datei "plane_20x20polys.lxo" und wechselt über den Tab oder über den Workspace-Switcher (Ctrl+Tab) in das Paint Layout von MODO. Hier findet ihr alle Mal- und Sculpting-Werkzeuge und am unteren Rand eine Reihe von Sculpting Presets (Pinselspitzen, Meshes und mehr) sowie die Vorschau der verwendeten Pinselspitzen und eine Farbvorschau.

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3 Mesh Sculpting

Im Prinzip könnt ihr jetzt auch schon mit dem Sculpting loslegen und damit die Fläche, die aus 20 × 20 Polygonen besteht, in die gewünschte Form "kneten". Nehmt ihr dafür das Move Tool, dann funktioniert dies ganz ähnlich wie das Soft Drag Tool: Ihr fasst die vorliegenden Polygone quasi an und zieht sie in die gewünschte Position. Über Rechtsklick und Ziehen stellt ihr die Pinselgröße ein – für die Pinselweichheit haltet zusätzlich die Ctrl-Taste gedrückt. Ihr merkt sicherlich schnell, dass ihr mit diesem Tool viel sanfter als mit dem Soft Drag Tool arbeiten könnt. Ich habe hier die Fläche so verformt, dass sie wirkt wie ein welliges Blatt Papier.

PS: Das Move Tool ist beim Sculpting eins meiner Lieblingswerkzeuge, denn damit kann man intuitiv, schnell und gezielt die Grundformen zurechtzupfen.

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4 Das Push Tool

Wechselt nun zum Push Tool. Dieses verschiebt Polygone im rechten Winkel zu ihrer Oberfläche (in Richtung der Polygon-Normalen). Damit schiebt (deshalb der Name) ihr also die übermalten Stellen aus ihrer alten Lage – und zwar umso weiter, je höher der eingestellte Offset-Wert ist (ihr findet ihn direkt im Viewport, wenn ihr ein Werkzeug aktiv habt). Mit gehaltener Ctrl-Taste verschiebt ihr das Werkzeug in die Gegenrichtung.

Versucht jetzt doch einmal, eine Art Gebirgszug auf der Fläche einzumalen. Ihr werdet feststellen, dass das Ergebnis alles andere als gut aussieht (siehe Screenshot). Die Ursache ist, dass die Auflösung der Fläche für den gewünschten Effekt viel zu niedrig ist. Immer, wenn ein Werkzeug nicht wie erwartet funktioniert, solltet ihr prüfen, ob euer Mesh nicht zu niedrig – oder manchmal auch zu hoch! – unterteilt ist.

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5 SubDs aktivieren

Durch wiederholtes Drücken der Taste D ließe sich das Mesh jetzt beliebig fein unterteilen – doch darunter leidet die Performance deutlich. Wechselt stattdessen lieber mit der Tab-Taste in den SubD-Modus. Das Mesh wird nun geglättet und sieht schon viel brauchbarer aus. Malt nun auf der Gegenseite ebenfalls einen Gebirgszug ein, sodass zwischen beiden ein Tal entsteht. Vertieft das Tal, indem ihr mit dem Push Tool bei gedrückter Ctrl-Taste malt.

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6 Glätten

Manche Stellen wirken durch zu harte Knicke (entstanden durch die in Schritt 4 erzeugten, heftigen Polygon-Verdrehungen) noch etwas zu scharfkantig und sollten geglättet werden. Hierfür gibt es zwar das Smooth Tool, doch das werdet ihr selten aktivieren, da ihr es bei jedem aktiven Werkzeug durch Drücken der Shift-Taste simulieren könnt. Und das ist wirklich wichtig, denn beim Sculpting läuft es oft genauso, dass ihr eine Stelle bearbeitet, dann wieder etwas glättet, dann wieder verfeinert und so weiter.

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7 Auflösung erhöhen

Wenn ihr versucht, mit einer sehr kleinen Pinselspitze kleinere Strukturen einzumalen, dann werdet ihr feststellen, dass das nicht funktioniert. Wenn eure Pinselspitze kleiner als ein einzelnes Polygon ist, dann haben die Sculpting-Werkzeuge keine Wirkung mehr beim Mesh Sculpting. Wir brauchen also mehr Unterteilungen. Drückt die Taste D, um das Mesh so weit zu unterteilen, dass ihr eure winzigen Strukturen einmalen könnt. Aber achtet einmal unten rechts im Viewport auf die Anzahl der Polygone und wie rasant sie sich mit jedem Druck auf D vermehren. Auch werdet ihr – je nach Leistung und Ausstattung eures Rechners mit Arbeits- und Grafikspeicher – dabei feststellen, wie viel zäher das Arbeiten wird, desto höher ihr das Mesh unterteilt.

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8 Multi-Res Sculpting vorbereiten

Und genau hier kommt das Multi-Res Sculpting ins Spiel! Auch das braucht immer mehr Leistung, je feinere Details ihr hinzufügen wollt. Aber ihr könnt damit wesentlich besser arbeiten, weil ihr die früheren Unterteilungen behaltet, denn MODO merkt sich die früheren Stufen! Wollt ihr die gröberen Formen verändern, müsst ihr nicht – wie beim Mesh Sculpting – Millionen von Polygonen ruckelig verschieben, sondern ihr schaltet einfach über die im Screenshot hervorgehobenen Kontrollen auf den niedrigsten Unterteilungsgrad zurück und macht das dort. Ihr solltet mit einem Mesh beginnen, das nicht zu hoch aufgelöst ist, aber schon gut eure finale Form repräsentiert. Ladet am besten "plane_20x20polys.lxo" erneut und bringt es mit Move und Push Tool grob in Form. Im Screenshot seht ihr das entsprechende Mesh noch im normalen SubD-Mode.

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9 In Multi-Res umschalten

Multi-Res Sculpting funktioniert nicht im normalen SubD-Mode (Tab-Taste), sondern nur mit Pixar-SubDs (MODO nennt das Catmull-Clark sds; Shift+Tab). Doch falls ihr den "falschen" Modus aktiv habt, weist euch MODO schon darauf hin (siehe Screenshot) und wandelt das von sich aus um, wenn ihr versucht, ein Mesh in den Multi-Res-Modus umzuschalten. Das macht ihr in den Mesh Properties (auf der rechten Seite), erweitert diese, bis ihr die Catmull-Clark Subdivision seht, und aktiviert dann Multiresolution.

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10 Multi-Res-Unterteilungen

Jetzt könnt ihr auf dem Multi-Res Mesh loslegen und es detailreicher gestalten. Arbeitet euch immer von den groben Formen zu den feineren Details vor. Euer Grundprinzip sollte dabei immer sein, nur dann die Auflösung zu erhöhen, wenn die aktuelle Auflösung absolut nicht mehr ausreicht. Benutzt zum Unterteilen am besten die Kontrollen, die bei einem aktiven Werkzeug unten im Viewport eingeblendet werden. Mit dem grünen Hoch-Pfeil fügt ihr weitere Unterteilungen hinzu oder wechselt zu bereits bestehenden höheren; mit dem Runter-Pfeil springt ihr zu den geringeren Unterteilungen zurück. Eine bestimmte Auflösung springt ihr an, indem ihr direkt auf die entsprechende Schaltfläche klickt.

PS: Natürlich geht das alles auch per Tastaturkürzel – aber nicht alle Standard-Shortcuts funktionieren direkt auch mit einer deutschen Tastatur.

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11 Sculpting Presets

Erhöht die Unterteilung des Meshes auf den Subdivision Level 5 und aktiviert das Push Tool. Probiert nun einmal verschiedene Presets aus dem Sculpt Tools-Tab aus. Im Beispiel habe ich das Preset bark 02 benutzt, mit dem sich schnell streifige Strukturen erzeugen lassen – ideal für so eine Berglandschaft. Hier und da werdet ihr damit unschöne Kanten und Strukturen im Bild erzeugen; diese glättet ihr, indem ihr die Shift-Taste gedrückt haltet und diese Stellen übermalt.

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12 Das Standard-Push-Tool wiederherstellen

Probiert jetzt doch einmal – ohne weiterzulesen –, das in Schritt 11 angewendete Tool Preset wieder loszuwerden! Nicht so einfach, oder? ;-)

Durch das Aktivieren von Sculpting Presets verändert ihr viele Eigenschaften des aktiven Pinsels. Mit dem Preset bark 02 wechselt ihr beispielsweise beim Push Tool vom Smooth Brush (ein parametrischer Pinsel; im Screenshot: A) zu einem Image Brush (ein bildbasierter Pinsel; im Screenshot: B) und in den Tool Properties wird ein Bild als Pinselspitze geladen. Das ist im Prinzip dasselbe wie in Photoshop – nur etwas unübersichtlicher gelöst. ;-)

Ihr müsst aber eigentlich nur wieder auf die Schaltfläche für den Smooth Brush (= A) klicken. Presets deaktiviert ihr mit Ctrl+Klick auf das entsprechende Preset in den Sculpt Tools.

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13 Grobform verändern

Falls euch jetzt zwar die Details schon ganz gut gefallen, die Formen des erzeugten Canyons aber noch nicht so recht, dann verändert die bloß nicht auf der höchsten Unterteilungsstufe! Denn das geht nicht nur sehr langsam, sondern ergibt auch aus Workflow-Sicht keinen Sinn. Das Grobe gehört immer in die geringsten Unterteilungsstufen! Wechselt also über den grünen Nach-unten-Pfeil in die SubD-Stufe, die die Detailgröße zeigt, die ihr verändern wollt. Geht es um die Gesamtform, schaltet also bis zur 1 hinunter und zupft euch hier das Mesh – etwa mit dem Move Tool – zurecht.

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14 Zurück zur höheren Auflösung

Kehrt ihr nun zur höchsten Stufe zurück, werden alle in den höheren Unterteilungen erzeugten Details auf das veränderte Basis-Mesh übertragen. Genau das ist das Tolle an dem Multi-Res-Prinzip!

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15 Push Tool-Alternativen

Bei den Schaltflächen einiger Sculpting Tools wird in der rechten unteren Ecke ein kleiner, schwarzer Pfeil eingeblendet. Macht ihr einen Rechtsklick darauf oder einen Linksklick plus etwas Warten ;-), findet ihr weitere Werkzeuge. Unter dem Push Tool findet ihr so das Inflate und das Fold Tool. Das Inflate Tool ist dem Push Tool sehr ähnlich – bei gekrümmten Oberflächen wirkt es aber, als würdet ihr einen Luftballon aufblasen.

Interessant für unser Tal ist hier vor allem das Fold Tool, da ihr mit diesem sehr schnell Hügel oder Täler erzeugen könnt. Es wirkt so, dass es die Oberfläche in der Mitte der Pinselspitze eindellt, während sie an den Rändern der Pinselspitze hervorgehoben wird. Probiert es einfach mal aus! Ein tolles Tool, um mehr Variation in Oberflächen zu bringen!

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16 Pinch Tool

Mit dem Pinch Tool zieht ihr Polygone aufeinander zu, als wenn ihr sie mit den Fingerspitzen greift und dann die Finger zusammenzieht. Möchtet ihr das Tal schmaler gestalten? Pinch Tool aktivieren, Pinselgröße auf Talbreite vergrößern und dann einfach einmal drübermalen!

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17 Maskieren

Mit einer Maske könnt ihr Bereiche schützen, die ihr nicht verändern wollt. Aktiviert hierzu Mask>Paint und übermalt die Stellen, die nicht von Werkzeuganwendungen betroffen sein sollen. Mit der Checkbox Enable Mask lässt sich die Wirkung der Maske jederzeit aktivieren oder deaktivieren.

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18 Maskenteile löschen und weichzeichnen

Mit dem Erase Tool könnt ihr die Maskierung wieder an den Stellen entfernen, wo ihr sie nicht benötigt. Ist die Maskenkante zu hart, glättet ihr sie, indem ihr die Shift-Taste gedrückt haltet und einfach so oft über die Kanten malt, bis sie weich genug sind.

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19 Maskierung komplett löschen

Benötigt ihr die Maske nicht mehr, löscht sie mit einem Klick auf Clear Mask.

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20 Spielt!

Die wichtigsten Prinzipien und Werkzeuge, die ihr für das Sculpting in MODO braucht, habe ich euch hier bereits vorgestellt. Allein mit diesen könnt ihr schon eine ganze Menge anstellen. Aber das ist natürlich nur der Anfang! Es gibt so irre viele Werkzeuge und Optionen zu entdecken! Um MODO in diesem Bereich besser kennenzulernen, kann ich euch nur empfehlen, die verschiedenen Werkzeuge und ihre Optionen einfach mal auszuprobieren. In den Presets findet ihr unter Sculpt Meshes einige schöne Vorgaben, an denen ihr euch austoben könnt. Viel Spaß dabei!

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21 Das müsst ihr kennen: Symmetrie!

Sehr hilfreich bei meinem vorhergehenden Vorschlag ist die Option Symmetry oberhalb des 3D Viewports. Wenn ihr hier X aktiviert, werden alle Veränderungen, die ihr links vornehmt, auch rechts durchgeführt. Vor allem beim Sculpten von Gesichtern spart diese Option extrem viel Arbeit, da ihr nicht auf jeder Gesichtshälfte die gleichen Schritte wiederholen müsst.

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Kommentare
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Portrait von arko2013
  • 18.02.2015 - 15:31

Vielen Dank für das gut gemachte Tutorial. Wieder interessant gewesen.

Portrait von Luther_Sloan
  • 18.02.2015 - 15:30

Danke für das interessante und verständliche Tutorial.

Portrait von kopfam
  • 18.02.2015 - 15:15

Vielen Dank für das informative Tutorial.

Portrait von Caesarion2004
  • 18.02.2015 - 15:09

Vielen Dank für das interessante Tutorial und die guten Erklärungen.

Portrait von ahoj
  • 18.02.2015 - 14:41

Vielen Dank für das Tutorial.

Portrait von Domingo
  • 18.02.2015 - 14:03

Sehr gelungene Erläuterung. Vielen Dank.

Portrait von BOPsWelt
  • 18.02.2015 - 14:01

Vielen Dank für das Tutorial.

Portrait von Dineria
  • 18.02.2015 - 13:24

Danke, damit hätte ich es also offiziell, dass alle 3 von Dir genannten Vorgehensweisen unter Sculpting laufen - meist denkt man dabei ja nur an das mit den Unterteilungen! ;-)

Portrait von MARIA52
  • 18.02.2015 - 12:29

Vielen Dank für das Tutorial.

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