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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Licht und Beleuchtung in MODO

MODO für Einsteiger - Licht und Beleuchtung in MODO

In diesem Tutorial stelle ich euch die wichtigsten Arten vor, wie ihr in MODO Licht erzeugt und variiert. Die Szene ist einfach, aber sie wirkt mit jeder Lichtoption total unterschiedlich!

Dies ist Teil 14 von 15.

... übrigens findest du die komplette Serie hier: The Foundry MODO für Einsteiger - Schnapp sie dir in unserem Shop oder in der Kreativ-Flatrate!


So wie der Fotograf sein Beleuchtungsequipment gut kennen sollte, muss der 3D-Artist seine Beleuchtungsmöglichkeiten kennen – denn Licht ist auch hier das Wichtigste. Im Vergleich zur Fotografie muss dieser jedoch schon aufgrund der viel umfangreicheren Möglichkeiten erheblich mehr lernen!

Zudem sind die Lichteinstellungen hier oft der leistungsbegrenzende Faktor, denn je nach den gewählten Lichteinstellungen dauert das Rendern einer Szene vielleicht nur ein paar Sekunden oder mal mehrere Stunden – und nicht immer sieht man dann notwendigerweise hinterher einen qualitativen Unterschied. ;-)

Als Datei zum Experimentieren lade ich euch Datei die "Lichter.LXO" mit hoch.


 

1 Lichter im Viewport einschalten

Damit ihr im 3D Viewport zumindest schon sowohl einige Lichteffekte als auch die Lichtquelle selbst seht, solltet ihr diese sichtbar machen. Am schnellsten geht dies, indem ihr Ctrl+1 drückt und nach oben zieht (Abbildung oben; Ergebnis unten). Ansonsten findet ihr diese Einstellung auch in den Viewport-Eigenschaften (Zahnrädchen) unter Visibility. Ihr seht nun sowohl das Symbol der Lichtquelle im Bild und auch die Beleuchtung der Oberflächen – nur die Schatten fehlen in MODOs 3D Viewport (ohne Ray GL-Berechnung).

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2 Global Illumination

Die Indirect Illumination ermöglicht, dass Oberflächen reflektiertes Licht aufeinander zurückwerfen. Dadurch wird das Ergebnis physikalisch sehr viel genauer und realistischer! Es gibt eigentlich nur einen Haken: Die Berechnung dauert viel länger! ;-)

Ihr findet diese Option im Shader Tree durch Anklicken des Render-Items und dort unter dem vertikalen Tab Global Illumination.

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3 Environment

Für realistischere Ergebnisse ist in MODO als Standard eine bestimmte Umgebungshelligkeit eingestellt – also ein Licht, das diffus aus allen Richtungen kommt. Dies ist in fast allen anderen 3D-Programmen anders. Deshalb – und damit ihr die in den folgenden Schritten vorgestellten Lichtquellen leichter verstehen könnt – solltet ihr diese jetzt einmal ausschalten. Klickt also im Shader Tree auf Environment und setzt dann in den Properties die Intensity auf null.

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4 Directional Light

Dies ist das Standardlicht einer neu erstellten Szene in MODO. Es ist quasi unendlich groß und unendlich weit entfernt – woraus völlig parallele Lichtstrahlen resultieren. Damit hat dieses Licht quasi die gleiche Lichtcharakteristik wie die Sonne bei klarem Himmel: hohe Kontraste, harte Schatten! Das Viewport-Symbol für dieses Licht ist ein Zylinder mit Lichtrichtungspfeil und umgrenzendem Quadrat (= solange die Lichtquelle ausgewählt ist). ;-)

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5 Lichtrichtung

Um Lichtquellen zu bearbeiten, solltet ihr euch im Items mode befinden (Taste 5). Beim Directional Light spielt nur ein Tool eine Rolle: das Rotate Tool (Taste E). Die Position der Lichtquelle in der Szene lässt sich zwar mit dem Move Tool ändern – ist aber für das Ergebnis völlig egal. Das Directional Light kommt immer aus unendlicher Richtung mit parallelen Lichtstrahlen!

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6 Lichtstärke

Lichtstärke? Das ist einfach: heller oder dunkler? In MODO nennt sich das Radiant Exitance. Je höher der Wert, desto heller. Tja. ;-)

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7 Weiche Schatten

Über den Spread Angle stellt ihr weichere Schatten für die aktuelle Lichtquelle ein. Je höher dieser Wert ist, desto weicher sind die Schatten. Dabei kommt es jedoch gern mal zu sichtbaren Störungen (Rauschen). Das das lässt sich einfach durch Erhöhen des Wertes für Samples reduzieren. Das kostet dann halt Zeit beim finalen Berechnen des Bildes (Rendering).

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8 Lichtfarbe

In der Realität ist Licht eigentlich nie reinweiß. CGI-Bilder (= 3D-Bilder) werden daher oft sehr schnell als solche entlarvt, weil die Lichtquelle ein reinweißes Licht wirft. Also klickt deshalb am besten immer im Shader Tree auf den Pfeil vor der verwendeten Lichtquelle und blendet so das Light Material ein und aktiviert es durch Anklicken. In den Properties könnt ihr nun sowohl die Lichtfarbe als auch die Farbe der Schatten wählen! Letzteres ist genial, damit kann man die Reflexion eines blauen Himmels simulieren, ohne dafür extra aufwendig eine neue Umgebung erzeugen zu müssen!

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9 Lichtquellen hinzufügen

Weitere Lichtquellen lassen sich im Shader Tree über Add Item>Lights hinzufügen. Hier habe ich ein Punktlicht (Point Light) hinzugefügt und im Item-Modus (5) mit dem Move Tool (W) in eine zentrale Position der Szene verschoben. Man sieht deutlich, wie dieses Licht die 3D-Körper aufhellt. Na egal – war nur ein Experiment. ;-) Löscht es jetzt direkt wieder per Rechtsklick>Delete.

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10 Lichtquellen umwandeln

Wenn ihr ein Licht-Item angelegt habt, aber dann doch ein anderes benötigt, müsst ihr nicht immer erst das eine löschen und dann das andere erneut anlegen. Macht einfach einen Rechtsklick auf das Licht und wählt Change Type und wählt dann den gewünschten Lichttyp.

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11 Area Light

Erstellt nun ein Area Light (oder ändert einfach die Art der Lichtquelle wie in Schritt 10 beschrieben). Hierdurch erstellt ihr leuchtende Rechtecke, deren Größe und Proportion ihr interaktiv durch Aktivierung des Scale Tools (R) über die Cyan-Anfasser verändern könnt (siehe gelbe Pfeile). Das Area Light ist quasi die Softbox im 3D-Bereich – sie ergibt ein schönes, weiches Licht (genau genommen gibt es gar kein weiches Licht, sondern nur weiche Schatten – aber das ist ein anderes Thema :D)

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12 Runde Area Lights

In den Properties der Area Lights lässt sich die Shape auch auf Ellipse umstellen. Damit lässt sich die Wirkung einer runden Softbox oder eines Beauty Dishes simulieren.

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13 Spot Light

Hier wurde die Art des Lichtes auf Spot Light geändert. Funktioniert wie eine Taschenlampe: in der Mitte des Lichtkegels hell, zu den Rändern zunehmend schwächer! Im Gegensatz zum Directional Light braucht es hier meist eine sehr viel größere Leuchtkraft (Radiant Intensity) – vor allem, wenn ihr der Lichtquelle eine überdimensionale Größe gebt (hier: 1 Meter – mit so einem Durchmesser kann keine Taschenlampe aufwarten, oder? ;-))) Soft Edge sorgt hier für noch weichere Kanten …

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14 Gobo-Effect

Gobo ist ein Begriff aus der Fotografie und steht für "Graphical optical blackout" – ist also schlicht eine (meist Graustufen-) Maske, die für mehr Lichtvariation im Foto sorgt! In MODO läuft das so: Die entsprechende Graustufendatei als Image Map anlegen und ins Licht-Material ziehen. Dort müsst ihr dann Projection Type und Projection Camera wie im Screenshot gezeigt ändern.

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15 Zum Ausrichten durch die Lichtquelle gucken

Das Einstellen der Lichtquellen ist selbst mit dem universellen Transform Tool von MODO (Shortcut Y) ziemlich umständlich. Viel einfacher richtet ihr eine Lichtquelle aus, indem ihr die Szene aus der Sicht der Lichtquelle betrachtet! Dazu klickt ihr einfach im Viewport auf die Schaltfläche oben links und wählt dann Light>Spot Light (bzw. die von euch erzeugte Lichtquelle). Dreht und zoomt nun die Szene solange, bis das Licht eurer Meinung nach passt.

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16 Radius der Lichtquelle

Eine größere Lichtquelle wirft weichere Schatten. Dafür müsst ihr nur den Radius in den Properties erhöhen. Damit das dann auch gut aussieht, müsst ihr in vielen Szenen den Wert für Samples viel höher einstellen.

PS: Sieht eure Anzeige der Lichtquelle in MODO anders aus? Liegt wahrscheinlich daran: Ich habe die Advanced Tool Handles aktiviert.

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17 Light Linking Gruppe erzeugen

Falls ihr in MODO eine Lichtquelle nicht auf alle Objekte scheinen lassen möchtet, geht das so: Wählt im Items mode (5) mit gehaltener Shift-Taste den Cylinder und den Cone aus der Anfangsszene aus und erzeugt dann über New Group im Groups-Panel eine neue Gruppe. Ja, dabei wollt ihr die ausgewählten Items hinzufügen! Einfach!

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18 Light Linking zuweisen

Jetzt ist es sehr einfach, den Light Link der zuvor gruppierten Meshes in den Properties des Point Lights mitzuteilen! Aktiviert die Option Control Light Linking, wählt für die Item Group die in Schritt 17 erzeugte Gruppe und setzt den Mode auf Include. Dadurch werden nur noch die Meshes dieser Gruppe beleuchtet, also der Cylinder und der Cone. Ihr seht aber, dass das von ihnen reflektierte Licht auch die anderen Objekte in der Szene beleuchtet.

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19 Leuchtende Materialien

Natürlich könnt ihr Objekte auch leuchten lassen. Genauer gesagt, deren Materialien. Geht dazu in den Properties eures Materials in den Material Transmissive-Bereich und erhöht den Wert für Luminous Intensity, um die Lichtstärke zu bestimmen. Darunter ändert ihr über Luminous Color die Farbe des Lichtes.

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20 Volumetrische Lichter

Wenn ihr sichtbare Lichtstrahlen erzeugen wollt, aktiviert die Option Volumetrics in den Properties der Lichtquelle. Wichtig sind für euch hier bei einer Punktlichtquelle die Samples und Height. Mit Height legt ihr die Größe der Lichtquelle fest. Die Samples solltet ihr immer so gering wie möglich wählen, damit die Renderzeiten nicht zu lang werden, aber wenn die Qualität der Lichtstrahlen nicht ausreicht, dann erhöht den Sample-Wert. Dadurch erhaltet ihr glattere Ergebnisse.

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21 Environment und bildbasiertes Licht

Eine Szene lässt sich auch über das Environment beleuchten. Wenn ihr hier ein Foto (idealerweise ein HDRI, 32 Bit, als sphärisches Panorama) einsetzt, dient dieses als Lichtquelle, wodurch ihr sehr realistische Ergebnisse erzielen könnt. Und diese Beleuchtungsart erleichtert auch die fotorealistische Montage eurer 3D-Objekte in eine fotografierte Szene. Im Render Preset Browser findet ihr eine ganze Reihe von Environments, die ihr einfach nur in den Preview Renderer zu ziehen braucht. Schaltet nun einfach alle anderen Lichtquellen ab, sodass eure Szene nur noch durch das Environment beleuchtet wird. Im Hintergrund wird standardmäßig das verwendete Bild eingeblendet.

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22 Anzeige des Environments deaktivieren

Soll das Environment nicht im Hintergrund zu sehen sein, aber die Szene weiter beleuchten, dann deaktiviert ihr in den Properties des Environments die Option Visible to Camera. Dort legt ihr über Intensity auch fest, wie hell das Environment (be-)leuchten soll.

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Kommentare
Portrait von Dineria
  • 26.02.2015- 16:20

Danke, Licht ist immer wichtig! :-) Den Spread-Angle für weichen Schatten kenne ich auch aus Maya... ;-)

Portrait von MARIA52
  • 26.02.2015- 14:23

Vielen Dank für das Tutorial.

Portrait von BOPsWelt
  • 26.02.2015- 11:27

Vielen Dank für diesen sehr interessanten Teil. :)

Portrait von arko2013
  • 26.02.2015- 11:19

Vielen Dank für das verständliche und interessante Tutorial.

Portrait von fe_web
  • 26.02.2015- 11:17

Vielen Dank für dieses Tutorial

Portrait von Caesarion2004
  • 26.02.2015- 11:07

Vielen Dank für den weiteren informativen Teil der Reihe.


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