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Tutorialbeschreibung

MODO für Einsteiger - Render-Einstellungen und Render Outputs

MODO für Einsteiger - Render-Einstellungen und Render Outputs

Im ersten Teil dieser Serie habt ihr ja bereits die Render-Möglichkeiten mithilfe des Preview Renderers kennengelernt. Oft ist es tatsächlich wesentlich einfacher, mit diesem im Modus Extended Refinement Passes zu arbeiten (zum Beispiel, wenn der Ambient Occlusion Output rauscht ;-)) – als lange an den Render Settings herumzuoptimieren. Doch hier geht es darum, euch mit den grundlegenden, wichtigen Dingen bekannt zu machen, die ihr vor dem finalen Rendern einer 3D-Szene justiert. Ich stelle euch außerdem meine Lieblings-Render Outputs vor und wie ihr diese in Photoshop benutzen könnt.

Für das Tutorial habe ich aus den Standard-MODO-Presets eine einfache Szene zusammengestellt, die ich euch als "DieZombiesKommen.lxo" ;-) hier als Arbeitsmaterial zur Verfügung stelle.


1 Indirect Illumination zunächst ausschalten

Alle wichtigen Render-Einstellungen findet ihr im Shader Tree in den Properties des Render-Items. Wenn ihr noch grundlegende Dinge einstellt, die nichts mit Lichtreflexionen zwischen den Oberflächen der Szene zu tun haben, dann solltet ihr unter Global Illumination>Indirect Illumination das Häkchen bei Enable zunächst rausnehmen. Denn so reagiert euer Preview Renderer viel schneller.

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2 Brennweite einstellen

Eigentlich müsstest ihr euch um die Brennweitenangabe in einem 3D-Programm gar keine Gedanken machen, da ihr direkt den Blickwinkel eurer Kamera festlegen könnt. Aber gerade wenn ihr einen fotografischen Hintergrund habt, denkt ihr höchstwahrscheinlich in Brennweitenangaben, wenn es um den Blickwinkel geht. Und den solltet ihr jetzt schon festlegen! Klickt dazu das Camera Item an und aktiviert in den Properties die Camera View.

Kleinere Brennweiten erzeugen größere Blickwinkel (Weitwinkel), 50 mm wird als Standardbrennweite betrachtet, die dem menschlichen Sehen am nächsten kommt, und alles, was darüber liegt, wäre ein Teleobjektiv. Ihr entscheidet hiermit grundlegend, wie euer Bild wirken soll. Ich habe mich hier mit 22 mm Brennweite für ein weitwinkliges Objektiv entschieden, damit ich näher an die Szene heran kann und dennoch alle Objekte im Bild habe.

PS: Weitwinklig sind 22 mm Brennweite an einer Kleinbildkamera (35-mm-Film) – und genau die ist hier eingestellt. Schaut euch einmal die Option Film Back an, dort gibt es weitere Presets für andere Kamerasensor- bzw. -filmformate.

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3 Render Settings

Alle generellen (also nicht objekt- oder shaderbezogenen) Render-Einstellungen findet ihr im Render Item unter Settings. Wer hätte das gedacht? ;-)

Für diese Einführung würde es zu weit führen, jeden einzelnen Regler zu erklären – gerade weil diese oft komplex miteinander wechselwirken. Wichtiger ist hier, dass ihr zu Beginn mit diesen Settings spielt, wenn ihr merkt, das euer Rendering viel zu lange dauert oder nicht die gewünschte Qualität hat. Das bedeutet, dass ihr einen einzelnen Wert verändert und dann zunächst im Preview Renderer beobachtet, ob sich das Ergebnis verbessert oder sich die Berechnung beschleunigt. Wenn nicht, stellt ihr den Wert wieder zurück oder auf einen anderen Wert. Auch ohne jedes technische Detail zu kennen, kommt ihr mit dieser Strategie zu guten Ergebnissen.

In der Regel bedeuten höhere Werte bessere Ergebnisse – jedoch längere Renderzeiten. Nur bei Angabe einer Rate (Environment Shading Rate, Refinement Shading Rate, Displacement Rate …) bedeuten kleinere Werte immer bessere Ergebnisse. Klickt auch einmal auf den Runter-Pfeil rechts neben den Eingaben – dort findet ihr in vielen Properties mitunter hilfreiche Presets, wie hier bei der Refinement Shading Rate.

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4 Global Illumination wieder aktivieren

Habt ihr in Schritt 3 die passenden Grundeinstellungen gefunden, solltet ihr die Global Illumination>Indirect Illumination wieder aktivieren. Denn nur diese gibt euch physikalisch korrekte Render-Ergebnisse. Sie sorgt dafür, dass das Licht nicht nur Oberflächen direkt beleuchtet, sondern dass das von anderen Flächen zurückgeworfene Licht auch andere Oberflächen beleuchten kann (indirekte Lichtstrahlen; Indirect Rays). In der Realität wird ein Lichtstrahl so oft zwischen diffusen Oberflächen hin- und hergeworfen, bis er vollständig absorbiert ist. Dies ist im Computer natürlich sehr aufwendig zu berechnen.

Deshalb könnt ihr in der Indirect Illumination sowohl die Anzahl der berechneten Lichtstrahlen begrenzen (Standard ist 64, kann aber gern mal zu Lichtflecken führen; höhere Werte sind besser) als auch die Anzahl, wie oft der Lichtstrahl zurückgeworden darf (Bounces) und bis in welche Entfernung der Renderer dem Lichtstrahl dabei folgen soll (Indirect Range). Das sind hier zunächst eure wichtigsten Stellschrauben. In dieser Szene führt mehr als ein Bounce zu keinem deutlich sichtbar besseren Ergebnis. Deshalb habe ich hier nur einen gewählt und auch die Indirect Range auf null gesetzt.

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5 Finale Bildgröße einstellen

Im Render-Item unter Frame stellt ihr die finale Bildgröße ein, die ihr rendern wollt. Frame Width ist die Breite eures Bildes, Height die Höhe. Die Maßeinheit wählt ihr unter Resolution Unit.

Standardmäßig ist hier 720 x 480 Pixel eingetragen – gerade groß genug, um die Szene im Preview Renderer beurteilen zu können. Dafür aber schnell. Wollt ihr aus eurem Rendering ein Poster machen, ist dies natürlich viel zu wenig.

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6 Hilfreich: das Render Region Tool!

Über das Menü könnt ihr unter Render>Render Region Tool ein Werkzeug aktivieren, mit dem ihr im 3D View (leider nicht direkt im Preview Renderer!) einen Bereich aufzieht, der das Rendern auf eben diesen beschränkt – und der dadurch natürlich wesentlich schneller berechnet wird! – Ideal, um problematische Stellen zu optimieren!

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7 Render Region deaktivieren

Etwas umständlich ist gelöst, wie ihr die in Schritt 6 genannte Funktion wieder loswerdet. Wenn ihr das Render Region Tool deaktiviert (Q, Escape oder Leertaste), bleibt der aufgezogene Bereich bestehen! Ihr müsst deshalb zusätzlich in die Frame-Properties des Render Items gehen und dort das Häkchen bei Render Region herausnehmen.

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8 Final Color Output

In jedem 3D-Programm lassen sich verschiedene Aspekte eines Bildes getrennt voneinander ausgeben, also etwa die Lichter als eigene Ausgabe, die Spiegelungen, die unschattierten Farben … und so weiter. In MODO nennen sich diese Aspekte Render Outputs. Jede neue Szene hat als Standard einen Final Color Output und einen Alpha Output. Ersterer ist der sogenannte "Beauty Render", weil er quasi das gesamte Renderergebnis repräsentiert und auch ohne die anderen Outputs "schon ganz gut" aussieht ;-) und deshalb auch als Standard-Shading im Preview Renderer und im Render-Fenster angezeigt wird. Mit der im Screenshot mit A markierten Schaltfläche schaltet ihr die Ansicht des Preview Renderers auf andere Render Outputs um.

Ihr erstellt weitere im Shader Tree über Add Layer(B)>Render Outputs. Was berechnet werden soll, wählt ihr über einen Rechtsklick in der Effect-Spalte des Shader Trees.

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9 Alpha Output

Alpha Outputs sind Masken. Der Standard-Alpha Output betrifft alle Meshes einer Szene, und da diese hier völlig durch Meshes ausgefüllt und kein freier Hintergrund sichtbar ist, bleibt die Maske in diesem Fall weiß – so ist der Alpha Output natürlich sinnlos und könnte gelöscht werden.

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10 Alpha Output für Einzelobjekte

Statt den Alpha Output zu löschen, könnt ihr ihn auch einfach in eine Material-Gruppe ziehen und so einen Alphakanal für das gewünschte Objekt erzeugen. Doch wenn ihr sehr viele Objekte habt, für die ihr später in Photoshop eine Maske braucht, ist dieses Vorgehen sehr aufwendig.

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11 Surface ID

Zieht den Alpha also wieder nach oben unter den Final Color Output, klickt mit der rechten Maustaste in der Effect-Spalte auf ihn und wählt Geometry>Surface ID als Render Output. Hier bekommt jedes Material eine eigene Farbe zugewiesen, die ihr später in Photoshop kinderleicht und schnell mit dem Zauberstab auswählen könnt, falls nötig.

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12 Ambient Occlusion Output

Eine oft sehr nützliche Render-Ausgabe ist Lighting>Ambient Occlusion (kurz: AO). Diese stellt Bereiche dunkel dar, in die Lichtstrahlen am unwahrscheinlichsten fallen – also Ecken, Kanten, Vertiefungen. Hierbei spielt die Richtung eurer Lichtquelle(n) keine Rolle. Die AO entspricht in etwa dem Effekt, den ihr vielleicht schon einmal mit Laub und Staub beobachtet habt: Die sammeln sich vor allem in Ecken, wo der Wind nicht so richtig hinkommt. Bei der AO ist es halt das Licht, das sich genau dort eben nicht sammeln kann. ;-)

Schaut immer in die Properties des AO Outputs: Die Occlusion Range und die Occlusion Rays solltet ihr so gering wie möglich halten (aber niemals null! ;-)) – meist sind 64 Rays aber zu wenig, sodass euer Ergebnis körnig wird. Probiert in dem Fall 128 oder 256 Rays.

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13 Depth Output

Erstellt nun einen weiteren Render Output, klickt mit der rechten Maustaste in der Effect-Spalte auf ihn und wählt Basic>Depth. Der Depth Output (= Tiefenkarte) spart viel Renderzeit, weil ihr damit Objektiv-Unschärfen später in Photoshop viel schneller und gezielter hinzufügen könnt, als wenn ihr sie gleich von MODO berechnen ließet. In MODO 801 wird dieser Output standardmäßig als 32-Bit-/Fließkomma-HDR-Bild erzeugt, wodurch man eine quasi stufenlose Tiefenkarte erhält.

Da die Details dieses Workflows an dieser Stelle zu weit führen würden, aktiviert am einfachsten Remap Pixel Values und ermittelt dann wie beim AO Output die optimale Maximum Depth. Diese solltet ihr immer so einstellen, dass ihr in der Preview des Render Outputs bei den wichtigen Meshes im Vordergrund kein reines Weiß und kein reines Schwarz habt.

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14 Rendern

Die wichtigsten Einstellungen habt ihr nun getroffen und könnt deshalb das Bild jetzt rendern lassen. Klickt dazu einfach auf den Render-Knopf über dem Viewport oder drückt F9. Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr den Fortschritt verfolgen könnt und in dem die voraussichtliche Dauer angezeigt wird.

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15 Bild mit allen Render Outputs als Ebenen speichern

Macht nun im Renderfenster unten links einen Rechtsklick (oder langen Linksklick) auf Save Image und wählt Save Layered Image und dann im darauf folgenden Dialog LayeredPSD.

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16 Datei in Photoshop öffnen

Öffnet die gespeicherte PSD nun in Photoshop. Ihr seht, dass jeder erzeugte Render Output auf einer eigenen Ebene liegt – dies würde auch Alpha Outputs betreffen. Das ist suboptimal, weil Alphas und auch der Depth Output eigentlich viel besser in den Kanälen aufgehoben wären statt in der Ebenenpalette. Da ist MODO 801 schlicht noch nicht so weit, die Datei korrekt aufzubauen. Na egal, man kann die Masken auch aus der Ebenenpalette erzeugen.

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17 Arbeiten mit der PSD

Die Ebene "Surface ID Output" blendet ihr nur ein, wenn ihr ein Objekt mit dem Zauberstab (nein, der ist nicht uncool! ;-)) auswählen wollt – also schaltet sie mit einem Klick auf das Auge direkt unsichtbar. Die "AO"-Ebene zieht ihr über den "Final Color Output".

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18 AO-Ebene abstimmen

Ändert nun die Füllmethode der "AO"-Ebene auf Ineinanderkopieren. Hierdurch wirkt das Bild gleich deutlich plastischer. Jedoch ist der Effekt meist zu stark und passt nicht an allen Stellen. Also senkt die Deckkraft der Ebene und blendet die unpassenden Stellen per Maske aus.

PS: Besser steuerbar ist der Effekt, wenn ihr die "AO"-Ebene als Maske für eine Gradationskurve verwendet und den Effekt dann mit der Kurve abstimmt. Wie ihr eine Ebene in eine Auswahl bzw. Kanal umwandelt, seht ihr im nächsten Schritt.

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19 Depth Output in Kanal verwandeln

Eine fotografische Unschärfe lässt sich mit dem Objektivunschärfe-Filter hinzufügen – doch der benötigt seine Tiefen-Map als Auswahl, Kanal oder Maske! Ihr müsst also den Depth Output in eine Auswahl umwandeln. Dazu blendet ihr in Photoshop einfach alle anderen Ebenen aus (Alt+Klick auf das Auge der "Depth Output"-Ebene) und ladet dann mit dem Shortcut Alt+Strg bzw. Alt+Cmd (Mac) und 2 deren Luminanz als Auswahl. Oder ihr haltet Strg/Cmd gedrückt und klickt in der Kanäle-Palette auf einen der Kanäle (die sind bei Graustufen alle identisch!). Klickt dann auf Auswahl als Kanal speichern. Es wird automatisch der Name Alpha 1 vergeben, falls noch kein Alphakanal existiert hat.

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20 Zusammengefasste Ebene erzeugen

Hebt nun die Auswahl auf (Strg/Cmd+D) und blendet wieder alle Ebenen außer der mit dem "Surface ID Output" ein. Damit ihr den Objektivunschärfe-Filter anwenden könnt, braucht ihr eine neue zusammengefasste Ebene – wenn ihr das Bild nicht auf die Hintergrundebene reduzieren wollt. Diese erzeugt ihr mit dem Shortcut Strg/Cmd+Alt+Shift+E.

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21 Objektivunschärfe-Filter anwenden

Ruft jetzt über Filter>Weichzeichnungsfilter>Objektivtiefunschärfe den gleichnamigen Photoshopfilter auf und wählt als Tiefenmap-Quelle den in Schritt 19 erzeugten "Alpha 1"-Kanal. Klickt dann einfach in der Vorschau die Stelle an, die scharf sein soll, und regelt den Grad der unscharfen Bereiche über den Regler Radius.

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22 Finalisierung

Selbst die besten 3D-Profis versuchen meist gar nicht erst, die Render-Ergebnisse bereits im 3D-Programm bis zum Letzten zu optimieren. Der Feinschliff erfolgt in Photoshop (für Still-Images) oder bei Animationen in Compositing-Software (wie Nuke oder After Effects). In diesem Beispiel habe ich noch etwas nachgeschärft und mit einer Gradationskurve Kontrast und Farbe verändert.

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Kommentare
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Portrait von markusmuller
  • 30.03.2015 - 10:44

Vielen Dank. Immer gern wieder.

Portrait von kopfam
  • 09.03.2015 - 16:31

Vielen Dank für das weitere interessante Tutorial.

Portrait von arko2013
  • 09.03.2015 - 16:18

Vielen Dank für das interessante Tutorial.

Portrait von TAOD
  • 09.03.2015 - 15:05

Vielen Dank für das fantastische Tutorial zu diesem großartigen Programm, besonders, da gute Tutorials für MODO sehr selten sind (vor allem auf deutsch). Aber was ist mit den Teilen 12 und 13, werden die hier noch veröffentlicht?

Portrait von teste123
  • 09.03.2015 - 14:49

vielen Dank
MfG

Portrait von samtron
  • 09.03.2015 - 14:48

vielen Dank
MfG

Portrait von BOPsWelt
  • 09.03.2015 - 13:45

Vielen lieben Dank für das Tutorial. :-)

Portrait von Caesarion2004
  • 09.03.2015 - 13:45

Vielen Dank für das interessante Tutorial und die gute Reihe.

Portrait von renate_C
  • 09.03.2015 - 13:44

Vielen Dank für diesen gelungen Abschluss der informativen Reihe.

Portrait von Dineria
  • 09.03.2015 - 13:31

Danke für den letzten Teil Deiner Modo-Reihe! :-) Ich hätte mir noch einen Teil zu Materialien gewünscht, aber vielleicht machst Du ja nochmal einen...? ;-)

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