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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - WIP
1. Teil High End Hi-Fi-Szene
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1805251" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene</strong></p><p></p><p>Oha.. die berühmten 5%, die 95% der Zeit beanspruchen, und dann noch auf nem Dualcore. Da wirst Du in den sauren Apfel beißen müssen und tunen, warten, tunen, warten, tunen..</p><p>Machst Du vermutlich eh schon.</p><p></p><p>Eigentlich kann man sich eine klare Linie beim trimmen einer Szene vor Augen halten, an der man sich entlang hangelt: </p><p></p><p>Da sind zunächst die Lichter, davon das Hauptlicht zuerst, dann einzelne Aufheller nacheinander einstellen und zuschalten - wobei "Licht" alles ist, was Licht emittiert. Also Lichtobjekte genauso wie Objekte mit Leuchtmaterialien. Dieses tuning mache ich nach Möglichkeit nur mit grauem Default Material. Das kann man nachträglich einfach einem Null in dem die Szene liegt zuweisen. </p><p>Wenn Du AO nutzt, das meist noch einen schönen Kontrast erzeugt, aber auch deutlich länger rechnet mit dem AR, wäre hier der richtige Zeitpunkt, das zuzuschalten. Es sollte eigentlich nicht global, sondern nur bei bestimmten Materialien eingesetzt werden, z.B. beim Gebäude selbst (Wände..). Aber dafür gibt es keine allgemeine Regel, und es ist zudem problematisch oder besser, sehr aufwändig, AO nachträglich gezielt zu testen. Leg Dir dazu z.B. einen Ordner (Ebenen) in den Materialien an, der nur AO-Materialien enthält, damit sie schneller ein- und ausschaltbar sind.</p><p></p><p>Die GI Einstellungen selbst sind in erster Linie dazu da, eine gute Bildqualität zu erreichen, also Artefakte verschwinden zu lassen. Nur die vier allgemeinen Parameter für Strahltiefe, primary und secondary intensity sowie der Gamma dort sind für die Lichtbalance im Raum, die ich aber auch erst einstelle, wenn die Licht gebenden Elemente klar sind.</p><p>Mit der Strahltiefe legst Du fest, wie weit Licht "in die Ecken" kommt. Wenn also Bereiche zu dunkel werden, weil das Licht 3x um Ecken gehen muss, um dahin zu kommen, entsprechend die Strahltiefe erhöhen. Normalerweise sollten je 100% für die Intensitäten ausreichen. Es gibt in meinen Augen aber immer wieder Situationen, wo höhere Werte für die indirekte Beleuchtung richtig sind.</p><p></p><p>Das Colormapping ist imo eine Alternative zur Balance der primary und secondary bounces. Auch hiermit kannst Du gezielt Kontraste herausarbeiten. Letztlich ist das aber in erster Linie ein Posteffekt - und die kann man auch selbst in PS oder anderen, 32 Bit fähigen Programmen einstellen, ohne dass gleich das ganze Bild festgenagelt ist. D.h. Du renderst ein HDRI Format raus, was in PS geöffnet werden kann (Radiance, mit Filter mittlerweile evtl. auch OpenEXR), und spielst dort mit Gamma und Tonwerten. Der Vorteil liegt wie gesagt darin, dass das Bild nicht schon darin festgelegt ist und, ähnlich der HDRI Fotografie, noch deutlich nachgebessert werden kann in der Helligkeitsbalance.</p><p></p><p>Insgesamt ist das in jedem Renderer ein aufreibender Prozess. Der AR mit seinem ganz eigenen Tempo in Sachen blurry refr/refl.. einerseits und andererseits der qualitativ noch nicht höchstwertigen Lichtverteilung à la VRay, final Render, mental ray, oder auch den unbiased renderern Maxwell oder Fry, um nur einige zu nennen, braucht da sehr viel Zuwendung.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1805251, member: 287288"] [b]AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene[/b] Oha.. die berühmten 5%, die 95% der Zeit beanspruchen, und dann noch auf nem Dualcore. Da wirst Du in den sauren Apfel beißen müssen und tunen, warten, tunen, warten, tunen.. Machst Du vermutlich eh schon. Eigentlich kann man sich eine klare Linie beim trimmen einer Szene vor Augen halten, an der man sich entlang hangelt: Da sind zunächst die Lichter, davon das Hauptlicht zuerst, dann einzelne Aufheller nacheinander einstellen und zuschalten - wobei "Licht" alles ist, was Licht emittiert. Also Lichtobjekte genauso wie Objekte mit Leuchtmaterialien. Dieses tuning mache ich nach Möglichkeit nur mit grauem Default Material. Das kann man nachträglich einfach einem Null in dem die Szene liegt zuweisen. Wenn Du AO nutzt, das meist noch einen schönen Kontrast erzeugt, aber auch deutlich länger rechnet mit dem AR, wäre hier der richtige Zeitpunkt, das zuzuschalten. Es sollte eigentlich nicht global, sondern nur bei bestimmten Materialien eingesetzt werden, z.B. beim Gebäude selbst (Wände..). Aber dafür gibt es keine allgemeine Regel, und es ist zudem problematisch oder besser, sehr aufwändig, AO nachträglich gezielt zu testen. Leg Dir dazu z.B. einen Ordner (Ebenen) in den Materialien an, der nur AO-Materialien enthält, damit sie schneller ein- und ausschaltbar sind. Die GI Einstellungen selbst sind in erster Linie dazu da, eine gute Bildqualität zu erreichen, also Artefakte verschwinden zu lassen. Nur die vier allgemeinen Parameter für Strahltiefe, primary und secondary intensity sowie der Gamma dort sind für die Lichtbalance im Raum, die ich aber auch erst einstelle, wenn die Licht gebenden Elemente klar sind. Mit der Strahltiefe legst Du fest, wie weit Licht "in die Ecken" kommt. Wenn also Bereiche zu dunkel werden, weil das Licht 3x um Ecken gehen muss, um dahin zu kommen, entsprechend die Strahltiefe erhöhen. Normalerweise sollten je 100% für die Intensitäten ausreichen. Es gibt in meinen Augen aber immer wieder Situationen, wo höhere Werte für die indirekte Beleuchtung richtig sind. Das Colormapping ist imo eine Alternative zur Balance der primary und secondary bounces. Auch hiermit kannst Du gezielt Kontraste herausarbeiten. Letztlich ist das aber in erster Linie ein Posteffekt - und die kann man auch selbst in PS oder anderen, 32 Bit fähigen Programmen einstellen, ohne dass gleich das ganze Bild festgenagelt ist. D.h. Du renderst ein HDRI Format raus, was in PS geöffnet werden kann (Radiance, mit Filter mittlerweile evtl. auch OpenEXR), und spielst dort mit Gamma und Tonwerten. Der Vorteil liegt wie gesagt darin, dass das Bild nicht schon darin festgelegt ist und, ähnlich der HDRI Fotografie, noch deutlich nachgebessert werden kann in der Helligkeitsbalance. Insgesamt ist das in jedem Renderer ein aufreibender Prozess. Der AR mit seinem ganz eigenen Tempo in Sachen blurry refr/refl.. einerseits und andererseits der qualitativ noch nicht höchstwertigen Lichtverteilung à la VRay, final Render, mental ray, oder auch den unbiased renderern Maxwell oder Fry, um nur einige zu nennen, braucht da sehr viel Zuwendung. [/QUOTE]
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