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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
3D Artist/Designer/Animator
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1998483" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: 3D Artist/Designer/Animator</strong></p><p></p><p>Da gebe ich Dir nach den bisherigen Rückmeldungen völlig recht. Denn so richtig durchdacht scheint das ganze leider noch nicht.</p><p></p><p>Völlig richtig, einfach ist das nicht und schnell geht das auch nicht. Da war ich wohl undeutlich.</p><p></p><p>Das häufigste Problem ist (und das wirst Du kennen wenn Du Hobby-Projekte mitgemacht hast kraid), dass die Teams nicht bis zum Ende einer konkreten Planung und damit auch nicht bis zu einem spielbaren Grundgerüst kommen. Das demotiviert dermaßen, dass die meisten Teams nach spätestens 2 Jahren auseinander fallen. Selbst das ausfeilen der Geschichte bleibt oft genug in der Luft hängen.</p><p>Zur Planung gehört aber genau das: Geschichte, Gameplay, Concepts, in Bezug auf das Game funktionierende Engine (und zwar die komplette inkl. KI und Leveling, nicht nur die 3D Engine). Ist man an dem Punkt - Geschichte steht, Concepts sind durchgängig und auf das Game angepasst erstellt, das technische Grundgerüst funktioniert - und man muss es "nur noch" füllen, dann lässt sich das Projekt auch zu Ende führen.</p><p></p><p>Das geht im Hobbyprojekt dann immer noch weder schnell noch leicht. Aber was schneller und leichter geht, ist, dass man die passenden Leute z.B. im 3D Sektor damit begeistern und motiviert halten kann. Wobei "einfache" 3D Modeller da auch noch nicht ausreichen, denn das Modelling und auch die Animation ist nur die Hälfte des Weges bis in die Engine. Anders ausgedrückt: es reicht nicht, ein bischen zu modellieren und texturieren. Damit ist das Modell noch nicht in der Engine, arbeiten seine Materialien dort noch nicht (die nochmal eingestellt werden müssen), funktionieren die Animationen noch nicht. Das Node System eines UDK hat mich echt beeindruckt. Aber es muss auch bedient werden. Das gleiche gilt für alle anfallenden Scripting Arbeiten uvam. </p><p></p><p>Aber im Großen und Ganzen ist diese Reihenfolge viel versprechender und kommt näher an einem Ergebnis als der umgekehrte Weg, der oft gegangen wird: statische 3D Modelle auf Deibel komm raus, die im schlechtesten Fall nicht zueinander passen, die man nicht in die Engine bekommt oder es steht noch garkeine Engine fest und die Concept Artists arbeiten alle aneinander vorbei, weil es keinen Game Designer gibt, der die Richtung vorgibt.</p><p></p><p>_______</p><p>Edit: das soll nicht das Nonplusultra darstellen, es ist vor allem meine Erfahrung mit Hobbyprojekten. Es gibt tatsächlich noch den ein oder anderen 3D Game Content Erfahrenen hier an Board, auch aus Profiprojekten. Wenn also jemand seine Erfahrungen aus Sicht des 3D Grafikers/Animators dazu mitteilt, die völlig anders aussieht, ist das sicher genauso gültig wie das von mir verzapfte <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1998483, member: 287288"] [b]AW: 3D Artist/Designer/Animator[/b] Da gebe ich Dir nach den bisherigen Rückmeldungen völlig recht. Denn so richtig durchdacht scheint das ganze leider noch nicht. Völlig richtig, einfach ist das nicht und schnell geht das auch nicht. Da war ich wohl undeutlich. Das häufigste Problem ist (und das wirst Du kennen wenn Du Hobby-Projekte mitgemacht hast kraid), dass die Teams nicht bis zum Ende einer konkreten Planung und damit auch nicht bis zu einem spielbaren Grundgerüst kommen. Das demotiviert dermaßen, dass die meisten Teams nach spätestens 2 Jahren auseinander fallen. Selbst das ausfeilen der Geschichte bleibt oft genug in der Luft hängen. Zur Planung gehört aber genau das: Geschichte, Gameplay, Concepts, in Bezug auf das Game funktionierende Engine (und zwar die komplette inkl. KI und Leveling, nicht nur die 3D Engine). Ist man an dem Punkt - Geschichte steht, Concepts sind durchgängig und auf das Game angepasst erstellt, das technische Grundgerüst funktioniert - und man muss es "nur noch" füllen, dann lässt sich das Projekt auch zu Ende führen. Das geht im Hobbyprojekt dann immer noch weder schnell noch leicht. Aber was schneller und leichter geht, ist, dass man die passenden Leute z.B. im 3D Sektor damit begeistern und motiviert halten kann. Wobei "einfache" 3D Modeller da auch noch nicht ausreichen, denn das Modelling und auch die Animation ist nur die Hälfte des Weges bis in die Engine. Anders ausgedrückt: es reicht nicht, ein bischen zu modellieren und texturieren. Damit ist das Modell noch nicht in der Engine, arbeiten seine Materialien dort noch nicht (die nochmal eingestellt werden müssen), funktionieren die Animationen noch nicht. Das Node System eines UDK hat mich echt beeindruckt. Aber es muss auch bedient werden. Das gleiche gilt für alle anfallenden Scripting Arbeiten uvam. Aber im Großen und Ganzen ist diese Reihenfolge viel versprechender und kommt näher an einem Ergebnis als der umgekehrte Weg, der oft gegangen wird: statische 3D Modelle auf Deibel komm raus, die im schlechtesten Fall nicht zueinander passen, die man nicht in die Engine bekommt oder es steht noch garkeine Engine fest und die Concept Artists arbeiten alle aneinander vorbei, weil es keinen Game Designer gibt, der die Richtung vorgibt. _______ Edit: das soll nicht das Nonplusultra darstellen, es ist vor allem meine Erfahrung mit Hobbyprojekten. Es gibt tatsächlich noch den ein oder anderen 3D Game Content Erfahrenen hier an Board, auch aus Profiprojekten. Wenn also jemand seine Erfahrungen aus Sicht des 3D Grafikers/Animators dazu mitteilt, die völlig anders aussieht, ist das sicher genauso gültig wie das von mir verzapfte ;) [/QUOTE]
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