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3D-Artist: Ist Wissen oder Kreativität wichtig?
Beitrag
<blockquote data-quote="AnimaX" data-source="post: 1429806" data-attributes="member: 404116"><p><strong>AW: 3D-Artist: Ist Wissen oder Kreativität wichtig?</strong></p><p></p><p>Hallo</p><p></p><p>Also ich denke das die wirklich perfekte beherschung der software so wie jedes beliebigen werkzeugs voraussetzung ist um auch die eigene kreativität zur vollen entfaltung zu bringen. was nützen einem maler die besten ideen wenn er den pinsel nicht richtig halten kann. das selbe gilt für 3d-animationssoftware die auch nur ein werkzeug in der hand eines kreativen ist. natürlich beginnt alles mit kreativität aber dann sollte man danach streben das werkzeug zu beherschen.</p><p></p><p>ansonst ist es so wie Nova_Flow schreibt. </p><p></p><p>ein beispiel aus der praxis. ich kam durch zufall - leider etwas spät (das wirkt sich fast immer auf die position aus) zu einem grossprojekt. es ging um die realisierung eines films nach einem comix eines bekannten französischen comixzeichners. in diesem fall saßen an die 60 - 80 animateure und grafiker in diversen büros tolouse und arbeiteten genau und genauer nach den entwürfen des künstlers. da wir uns durch zufall persönlich kannten hatte ich drauf zu achten das die von uns produzierten sequenzen peinlichst genau dem storryboard entsprachen. spielraum für eigene ideen 0,0001 % - da wurde der zufall sogar bei nebelfetzen abgeschaft... ich habe selten so viele leute so oft seufzen gehört... natürlich gabs grafiker die details entwarfen, z.b. eigene architektengruppen nur für den entwurf der stadt und der einzelnen hochhäuser, das wurde aber alles erst abgenommen bevor es in produktion ging. und trotzdem wars am ende grossartig und wir waren alle stolz drauf. das ist nämlich so: wenn bei einem grösseren projekt jeder seinen kreativen ideen nachgeht kommt am ende nichts gescheites dabei raus weil einzelne ideen untergehen in dem ideenreigen der kreativen....</p><p></p><p>nur selten hat man das glück einen auftrag zu bekommen wo der kunde sagt: na machen sie mal.. und am ende es auch toll findet.</p><p></p><p>die schlimmsten aufträge sind die wo der kunde keinen genauen angaben macht und du denkst du hast kreative freiheit und dann stellt sich heraus das der kunde noch das geändert haben will und jenes und überhaupt die farbe und dann muss da noch folgendes rein.. und so weiter...zuletzt bist du dann nurmehr der grafikhilfsarbeiter der die mieserablen ideen des auftraggebers umsetzt und kannst sicher sein das er unzufrieden mit dem ergebnis ist nach 500 nachbesserungen (natülich gratis). </p><p>solche fehler passieren jedem am anfang.. später wird man dann erfahrener und steckt genauer die grenzen ab.</p><p></p><p>hu ... langer beitrag <img src="/styles/default/xenforo/smilies/motz.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":motz:" title="Motz :motz:" data-shortname=":motz:" />...:muede: sorry</p><p></p><p>hoffe es ist für dich informativ</p><p></p><p></p><p></p><p>herzliche grüsse</p><p>AnimaX</p><p></p><p>ahja da ist mir ein Try'n-error-fan zuvorgekommen und schreibt das worauf es ankommt mit weniger worte <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> ich bin halt eine alte tratsche</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="AnimaX, post: 1429806, member: 404116"] [b]AW: 3D-Artist: Ist Wissen oder Kreativität wichtig?[/b] Hallo Also ich denke das die wirklich perfekte beherschung der software so wie jedes beliebigen werkzeugs voraussetzung ist um auch die eigene kreativität zur vollen entfaltung zu bringen. was nützen einem maler die besten ideen wenn er den pinsel nicht richtig halten kann. das selbe gilt für 3d-animationssoftware die auch nur ein werkzeug in der hand eines kreativen ist. natürlich beginnt alles mit kreativität aber dann sollte man danach streben das werkzeug zu beherschen. ansonst ist es so wie Nova_Flow schreibt. ein beispiel aus der praxis. ich kam durch zufall - leider etwas spät (das wirkt sich fast immer auf die position aus) zu einem grossprojekt. es ging um die realisierung eines films nach einem comix eines bekannten französischen comixzeichners. in diesem fall saßen an die 60 - 80 animateure und grafiker in diversen büros tolouse und arbeiteten genau und genauer nach den entwürfen des künstlers. da wir uns durch zufall persönlich kannten hatte ich drauf zu achten das die von uns produzierten sequenzen peinlichst genau dem storryboard entsprachen. spielraum für eigene ideen 0,0001 % - da wurde der zufall sogar bei nebelfetzen abgeschaft... ich habe selten so viele leute so oft seufzen gehört... natürlich gabs grafiker die details entwarfen, z.b. eigene architektengruppen nur für den entwurf der stadt und der einzelnen hochhäuser, das wurde aber alles erst abgenommen bevor es in produktion ging. und trotzdem wars am ende grossartig und wir waren alle stolz drauf. das ist nämlich so: wenn bei einem grösseren projekt jeder seinen kreativen ideen nachgeht kommt am ende nichts gescheites dabei raus weil einzelne ideen untergehen in dem ideenreigen der kreativen.... nur selten hat man das glück einen auftrag zu bekommen wo der kunde sagt: na machen sie mal.. und am ende es auch toll findet. die schlimmsten aufträge sind die wo der kunde keinen genauen angaben macht und du denkst du hast kreative freiheit und dann stellt sich heraus das der kunde noch das geändert haben will und jenes und überhaupt die farbe und dann muss da noch folgendes rein.. und so weiter...zuletzt bist du dann nurmehr der grafikhilfsarbeiter der die mieserablen ideen des auftraggebers umsetzt und kannst sicher sein das er unzufrieden mit dem ergebnis ist nach 500 nachbesserungen (natülich gratis). solche fehler passieren jedem am anfang.. später wird man dann erfahrener und steckt genauer die grenzen ab. hu ... langer beitrag :motz:...:muede: sorry hoffe es ist für dich informativ herzliche grüsse AnimaX ahja da ist mir ein Try'n-error-fan zuvorgekommen und schreibt das worauf es ankommt mit weniger worte :D ich bin halt eine alte tratsche [/QUOTE]
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