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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
3D- Paintprogramme wie Substance Painter oder Mari
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2584177" data-attributes="member: 287288"><p>Substance geht ja noch einen Schritt weiter. Viele Dinge die man im Painter und im Designer machen kann, sind prozedural angelegt. Im Designer kannst Du ganze Materialien prozedural erzeugen und dann in anderen 3D Programmen weiter benutzen. Bisher in Unity und Unreal, Max, Maya, Cinema und Modo - leider noch nicht im Blender. Der Vorteil davon sind die sehr kleinen Dateien anstatt riesiger Texturen, die trotz rein mathematischer Berechnung so gut aussehen, als ob sie aus Photos gezogen worden wären.</p><p></p><p>Im Painter kannst Du mehrere Ebenen gleichzeitig bemalen. Das können PS-ähnliche Ebenen sein, aber auch unterschiedliche Kanäle, also Farbe, Relief (idR. Normalmapping), Specularity und Vectordisplacement etc. So kann man einfach Rost an Kanten aufmalen oder Schmutz in die Ecken packen, während der Painter die Alphamasken dafür automatisch erstellt oder gleich z.B. Color auf Color packt.</p><p>Und auch das geht neben den üblichen Toolsets prozedural mit Partikeln. Ob Du damit einfach einen Eimer Farbe über Dein Objekt gießt, Barthaare sprießen lässt, Rost aufpustest, Schmutzstreifen Dein Fenster herablaufen lässt, sich infizierte Venen oder Wurzeln auf etwas ausbreiten, Spinnweben oder Glasbrüche aufgepaintet werden, sich Blut in einem Pflaster ausbreitet, ein Teil des Objektes eingeölt oder nass gemacht wird - das alles geht in Echtzeit und vorgerendert direkt im Painter.</p><p></p><p>Soviel ich weiß, wird das Substance Set deshalb mittlerweile ebenfalls in allen großen Studios eingesetzt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob deshalb auf Mari verzichtet wird. IdR. gibt es in den meisten doch mehrere Anwendungen parallel. Der Substance Indie Preis ist für Leute, die unter $100.000 im Jahr verdienen, jedenfalls eine wirklich günstige Sache. Allerdings tut es einem mit dem Umsatz auch nicht weh, das Pro Set zu kaufen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2584177, member: 287288"] Substance geht ja noch einen Schritt weiter. Viele Dinge die man im Painter und im Designer machen kann, sind prozedural angelegt. Im Designer kannst Du ganze Materialien prozedural erzeugen und dann in anderen 3D Programmen weiter benutzen. Bisher in Unity und Unreal, Max, Maya, Cinema und Modo - leider noch nicht im Blender. Der Vorteil davon sind die sehr kleinen Dateien anstatt riesiger Texturen, die trotz rein mathematischer Berechnung so gut aussehen, als ob sie aus Photos gezogen worden wären. Im Painter kannst Du mehrere Ebenen gleichzeitig bemalen. Das können PS-ähnliche Ebenen sein, aber auch unterschiedliche Kanäle, also Farbe, Relief (idR. Normalmapping), Specularity und Vectordisplacement etc. So kann man einfach Rost an Kanten aufmalen oder Schmutz in die Ecken packen, während der Painter die Alphamasken dafür automatisch erstellt oder gleich z.B. Color auf Color packt. Und auch das geht neben den üblichen Toolsets prozedural mit Partikeln. Ob Du damit einfach einen Eimer Farbe über Dein Objekt gießt, Barthaare sprießen lässt, Rost aufpustest, Schmutzstreifen Dein Fenster herablaufen lässt, sich infizierte Venen oder Wurzeln auf etwas ausbreiten, Spinnweben oder Glasbrüche aufgepaintet werden, sich Blut in einem Pflaster ausbreitet, ein Teil des Objektes eingeölt oder nass gemacht wird - das alles geht in Echtzeit und vorgerendert direkt im Painter. Soviel ich weiß, wird das Substance Set deshalb mittlerweile ebenfalls in allen großen Studios eingesetzt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob deshalb auf Mari verzichtet wird. IdR. gibt es in den meisten doch mehrere Anwendungen parallel. Der Substance Indie Preis ist für Leute, die unter $100.000 im Jahr verdienen, jedenfalls eine wirklich günstige Sache. Allerdings tut es einem mit dem Umsatz auch nicht weh, das Pro Set zu kaufen. [/QUOTE]
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