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Abwicklung eines kubischen Objekts
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<blockquote data-quote="hanco" data-source="post: 1522375" data-attributes="member: 9848"><p><strong>AW: Abwicklung eines kubischen Objekts</strong></p><p></p><p></p><p></p><p>Also noch mal.</p><p>Die UV-Map ist KEINE Maßstabsgetreue Darstellung des Meshs! Die UV-Map gibt lediglich an, wo welcher Punkt des Meshs auf der Textur zu finden ist. Du kannst ein riesiges Polygon auf der Map winzig klein halten, ein klitzekleines dagegen riesig groß.</p><p>Das Erstellen einer solchen UV-Map hat auch gar nicht den Sinn, das Objekt maßstabsgetreu nachzubilden. Damit würde viel zu viel der Texturfläche verschenkt werden. Sinn ist es, auf so wenig Textur so viel Mesh wie möglich zu bekommen.</p><p></p><p>Die UV-Map hilft insofern nur, dass jede Anwendung, die damit arbeitet weiß, wo die Textur hingehört.</p><p>Nebenbei - in Bodypaint hast du fast exakt die selben Möglichkeiten zur Textuierung wie in PS. Incl. Ebenen etc. Probiers ruhig mal aus.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="hanco, post: 1522375, member: 9848"] [b]AW: Abwicklung eines kubischen Objekts[/b] Also noch mal. Die UV-Map ist KEINE Maßstabsgetreue Darstellung des Meshs! Die UV-Map gibt lediglich an, wo welcher Punkt des Meshs auf der Textur zu finden ist. Du kannst ein riesiges Polygon auf der Map winzig klein halten, ein klitzekleines dagegen riesig groß. Das Erstellen einer solchen UV-Map hat auch gar nicht den Sinn, das Objekt maßstabsgetreu nachzubilden. Damit würde viel zu viel der Texturfläche verschenkt werden. Sinn ist es, auf so wenig Textur so viel Mesh wie möglich zu bekommen. Die UV-Map hilft insofern nur, dass jede Anwendung, die damit arbeitet weiß, wo die Textur hingehört. Nebenbei - in Bodypaint hast du fast exakt die selben Möglichkeiten zur Textuierung wie in PS. Incl. Ebenen etc. Probiers ruhig mal aus. [/QUOTE]
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