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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Achse schief
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2743949" data-attributes="member: 287288"><p>Nu nochn Bsp. dazu. Das ist eine normale Parallelperspektive, wie man an dem großen Würfel und dem Weltraster gut erkennen kann.</p><p></p><p><a href="https://abload.de/image.php?img=achsen_verzerrung0bjhd.jpg" target="_blank"><img src="https://abload.de/thumb/achsen_verzerrung0bjhd.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Der große, gerade wirkende Quader ist ein Standardwürfel, der unter Größe in Attributemanager/Koordinaten in X- und Y-Richtung um Faktor 2 auf 2/2/1 vergrößert wurde. Die anderen beiden sind ebenfalls Standardwürfel, ursprünglich mit Größe 1/1/1, die aber sofort von der Software auf Größe 0,5/0,5/1 gegenskaliert werden, wenn sie Childs vom ersten Würfel, also untergeordnet werden. Werden sie dabei *nicht* gedreht, würden sie auch immer noch wie normale Würfel mit gleichlangen Seiten aussehen. Würde man sie auf 1/1/1 skalieren (also ebenfalls jeweils um den Faktor 2 von 0,5 auf 1 hoch) ohne sie zu drehen, hätten sie die gleiche Form wie der große Würfel.</p><p></p><p>Jetzt stehen sie aber auf 0,5/0,5/1 UND sind gedreht. Das passiert im "Raum des Überobjektes", des großskalierten Würfels. Dessen gesamter, abstrakter und nicht auf Polygone bezogener Raum wirkt wie ein schwarzes Loch (oder auch wie ein Scherendeformer <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />) verzerrend auf alles, was dem Würfel untergeordnet ist. Jedes Objekt in Cinema liegt einmal global im gesamten 3D Raum, bildet aber selbst wiederum einen lokalen 3D Raum ab.</p><p>Die Größe - und auch die Ausrichtung des großen Würfels! - bestimmt die Auswirkung der Verzerrung. Dreht man den großen Würfel, dreht man die Verzerrung mit. Untergeordnete, nicht bewegte Objekte blieben dann stabil so, wie sie sind.</p><p></p><p>Fast vergessen ^^</p><p>Um das gerade zu biegen: setze die Größen wieder auf 1/1/1. Du solltest bei mehreren Überobjekten auch wirklich alle checken, und danach <u>von oben nach unten</u> auch alle auf 1/1/1 setzen, denn die Änderungen wirken sich auch diesmal wieder auf alle Objekte aus, nur umgekehrt. Ändert man den Raum, in dem sich ein nun verzerrtes Objekt befindet, ändert man damit auch die Form des darunter liegenden Objektes (Ich hoffe, das Prinzip ist damit klar geworden ^^). </p><p></p><p>Jetzt ändern sich aber auch wieder die Formen, es werden ja die Größen skaliert. Also muss man, um die Objekte wieder auf die gewünschte Größe zu bringen, diese nach der Änderung auf 1/1/1 in der Geometrie skalieren, anstatt deren lokalen Raum. Wenn ich also z.B. eine Größe von 0.375/2.1/1.936 vorfinden sollte, kopiere ich eine Zahl nach der anderen, setze sie unter Größe auf 1 und multipliziere danach sofort die gleiche Achse mit dem dort gefunden Wert, für X hier also mit 0.375, Y mit 2.1 und Z mit 1.936 - und zwar diesmal wirklich im Koordinatenmanager. Denn dort wird die Geometrie skaliert, nicht der Raum.</p><p></p><p>Macht man das von oben nach unten durch, hat man am Ende wieder alle Objekte wie vorher, nur unverzerrt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2743949, member: 287288"] Nu nochn Bsp. dazu. Das ist eine normale Parallelperspektive, wie man an dem großen Würfel und dem Weltraster gut erkennen kann. [URL='https://abload.de/image.php?img=achsen_verzerrung0bjhd.jpg'][IMG]https://abload.de/thumb/achsen_verzerrung0bjhd.jpg[/IMG][/URL] Der große, gerade wirkende Quader ist ein Standardwürfel, der unter Größe in Attributemanager/Koordinaten in X- und Y-Richtung um Faktor 2 auf 2/2/1 vergrößert wurde. Die anderen beiden sind ebenfalls Standardwürfel, ursprünglich mit Größe 1/1/1, die aber sofort von der Software auf Größe 0,5/0,5/1 gegenskaliert werden, wenn sie Childs vom ersten Würfel, also untergeordnet werden. Werden sie dabei *nicht* gedreht, würden sie auch immer noch wie normale Würfel mit gleichlangen Seiten aussehen. Würde man sie auf 1/1/1 skalieren (also ebenfalls jeweils um den Faktor 2 von 0,5 auf 1 hoch) ohne sie zu drehen, hätten sie die gleiche Form wie der große Würfel. Jetzt stehen sie aber auf 0,5/0,5/1 UND sind gedreht. Das passiert im "Raum des Überobjektes", des großskalierten Würfels. Dessen gesamter, abstrakter und nicht auf Polygone bezogener Raum wirkt wie ein schwarzes Loch (oder auch wie ein Scherendeformer ;)) verzerrend auf alles, was dem Würfel untergeordnet ist. Jedes Objekt in Cinema liegt einmal global im gesamten 3D Raum, bildet aber selbst wiederum einen lokalen 3D Raum ab. Die Größe - und auch die Ausrichtung des großen Würfels! - bestimmt die Auswirkung der Verzerrung. Dreht man den großen Würfel, dreht man die Verzerrung mit. Untergeordnete, nicht bewegte Objekte blieben dann stabil so, wie sie sind. Fast vergessen ^^ Um das gerade zu biegen: setze die Größen wieder auf 1/1/1. Du solltest bei mehreren Überobjekten auch wirklich alle checken, und danach [U]von oben nach unten[/U] auch alle auf 1/1/1 setzen, denn die Änderungen wirken sich auch diesmal wieder auf alle Objekte aus, nur umgekehrt. Ändert man den Raum, in dem sich ein nun verzerrtes Objekt befindet, ändert man damit auch die Form des darunter liegenden Objektes (Ich hoffe, das Prinzip ist damit klar geworden ^^). Jetzt ändern sich aber auch wieder die Formen, es werden ja die Größen skaliert. Also muss man, um die Objekte wieder auf die gewünschte Größe zu bringen, diese nach der Änderung auf 1/1/1 in der Geometrie skalieren, anstatt deren lokalen Raum. Wenn ich also z.B. eine Größe von 0.375/2.1/1.936 vorfinden sollte, kopiere ich eine Zahl nach der anderen, setze sie unter Größe auf 1 und multipliziere danach sofort die gleiche Achse mit dem dort gefunden Wert, für X hier also mit 0.375, Y mit 2.1 und Z mit 1.936 - und zwar diesmal wirklich im Koordinatenmanager. Denn dort wird die Geometrie skaliert, nicht der Raum. Macht man das von oben nach unten durch, hat man am Ende wieder alle Objekte wie vorher, nur unverzerrt. [/QUOTE]
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