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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Alphakanal als 3D Objekt? Exportieren?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2774604" data-attributes="member: 287288"><p>Wobei das in Bezug auf Rauch und Feuer ja jetzt vorbei ist, jedenfalls wenn man die R2023 nutzt ^^</p><p>[URL unfurl="true"]https://www.maxon.net/en/cinema-4d/features/pyro[/URL]</p><p></p><p>Aber es geht bei den Plugins generell darum, wie viel Maxon anfängt und dann unbrauchbar liegen lässt, über Jahrzehnte. Egal ob man von Bodypaint (der „Painter“ in Cinema <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />, 2003 noch ausgezeichnet) , der Modellierung, den Dynamics, Cloth, Character, den eigenen Renderern uvam. spricht, es war viele Jahre nicht up to date, teils nicht wirklich nutzbar, weil sich nicht drum gekümmert, nicht weiter entwickelt wurde.</p><p></p><p>Aber seit der R23 (Core, Character) wird sehr viel daran gearbeitet, von daher wird das hoffentlich nun nach und nach Geschichte. Seit der R26 sind die Modellingtools overhauled worden, nun Pyro statt Pyrocluster, dazwischen die Dynamics und Cloth und viele Kleinigkeiten. Nun scheint es bald wieder auf dem Damm zu sein, ich mag nur keine Software empfehlen, die Subscription only ist. Also wie Adobe keine Wahl lässt. Doch das ist kaum noch möglich und hier ja auch kein Thema. Deshalb, Prost, hau rein, lass Dich nicht ablenken ^^</p><p></p><p></p><p>Also zum eigentlichen Rendern das Raytracing, darauf wollte ich hinaus. Im Grunde ist es wie bei allen 3D Programmen heute: es gibt eine schnelle OpenGL Vorschau im Editor, bzw. jetzt einfach Echtzeitvorschau, und das GPU-Rendern für die Ergebnisse. Licht muss man in allen mir bekannten GPU-Renderern im Raytracing Modus machen, weil es dort anders aussieht als i n der Vorschau. Aber die Ergebnisse vom Raytracing sind Dir wichtiger oder sehen besser aus, und das war die Frage. GPU-Rendern wurde vor ~15 Jahren (erste Schritte) genau dazu entwickelt, nicht mehr immer stundenlang Testrenderings für Licht und Material machen zu müssen, da war Echtzeit in der Quali noch gar kein Thema.</p><p>Noch schneller sind halt nur Game-Engines, die nur die Echtzeitansicht nutzen, aber besser als im Stager. Die werden mittlerweile auch im Film für Echtzeithintergründe (es gibt Filme, die komplett vor Realtime-Hintergründen gedreht werden, und man sieht es nicht. Hatte ich glaub schon verlinkt), und in der Werbung zur Produktdarstellung genutzt, haben also schon eine sehr gute Qualität, auch verglichen mit dem Raytracing-Output.</p><p></p><p>Ich habe mir die Tage die Szene der Nvidia-Murmelbahn in Echtzeit in der Nvidia Engine „Omniverse“ angeschaut, bin sie also live „gefahren“. Was man <a href="https://m.youtube.com/watch?v=NgcYLIvlp_k" target="_blank"><strong>im Video</strong></a> sieht, bekommt man als realen, interaktiven Output auf dem Rechner. Das ist in der Qualität erst seit kurzer Zeit möglich, und der helle Wahnsinn, weil es über kurz oder lang das Raytrace-Rendern auch auf der GPU zu 99% komplett ablösen wird. Und der Grund, warum Nvidia seine Engine nicht als Game-Engine vorstellt, auch wenn eigentlich eine dahinter steckt. Aber die Firma hat erkannt, dass mit den richtigen Daten, z.B. Verknüpfung mit diversem Input wie Tabellen und anderen Datenpaketen, Firmen z.B. in Echtzeit bestimmte Prozesse abbilden und analysieren können. Echtzeitdarstellungen sind heute schon sehr groß und vermutlich der Weg, den die meisten von uns über kurz oder lang gehen werden. Und Substance Painter und Designer sind genau dafür entworfen worden mit ihrem Materialsystem, das ist schon cool <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2774604, member: 287288"] Wobei das in Bezug auf Rauch und Feuer ja jetzt vorbei ist, jedenfalls wenn man die R2023 nutzt ^^ [URL unfurl="true"]https://www.maxon.net/en/cinema-4d/features/pyro[/URL] Aber es geht bei den Plugins generell darum, wie viel Maxon anfängt und dann unbrauchbar liegen lässt, über Jahrzehnte. Egal ob man von Bodypaint (der „Painter“ in Cinema ;), 2003 noch ausgezeichnet) , der Modellierung, den Dynamics, Cloth, Character, den eigenen Renderern uvam. spricht, es war viele Jahre nicht up to date, teils nicht wirklich nutzbar, weil sich nicht drum gekümmert, nicht weiter entwickelt wurde. Aber seit der R23 (Core, Character) wird sehr viel daran gearbeitet, von daher wird das hoffentlich nun nach und nach Geschichte. Seit der R26 sind die Modellingtools overhauled worden, nun Pyro statt Pyrocluster, dazwischen die Dynamics und Cloth und viele Kleinigkeiten. Nun scheint es bald wieder auf dem Damm zu sein, ich mag nur keine Software empfehlen, die Subscription only ist. Also wie Adobe keine Wahl lässt. Doch das ist kaum noch möglich und hier ja auch kein Thema. Deshalb, Prost, hau rein, lass Dich nicht ablenken ^^ Also zum eigentlichen Rendern das Raytracing, darauf wollte ich hinaus. Im Grunde ist es wie bei allen 3D Programmen heute: es gibt eine schnelle OpenGL Vorschau im Editor, bzw. jetzt einfach Echtzeitvorschau, und das GPU-Rendern für die Ergebnisse. Licht muss man in allen mir bekannten GPU-Renderern im Raytracing Modus machen, weil es dort anders aussieht als i n der Vorschau. Aber die Ergebnisse vom Raytracing sind Dir wichtiger oder sehen besser aus, und das war die Frage. GPU-Rendern wurde vor ~15 Jahren (erste Schritte) genau dazu entwickelt, nicht mehr immer stundenlang Testrenderings für Licht und Material machen zu müssen, da war Echtzeit in der Quali noch gar kein Thema. Noch schneller sind halt nur Game-Engines, die nur die Echtzeitansicht nutzen, aber besser als im Stager. Die werden mittlerweile auch im Film für Echtzeithintergründe (es gibt Filme, die komplett vor Realtime-Hintergründen gedreht werden, und man sieht es nicht. Hatte ich glaub schon verlinkt), und in der Werbung zur Produktdarstellung genutzt, haben also schon eine sehr gute Qualität, auch verglichen mit dem Raytracing-Output. Ich habe mir die Tage die Szene der Nvidia-Murmelbahn in Echtzeit in der Nvidia Engine „Omniverse“ angeschaut, bin sie also live „gefahren“. Was man [URL='https://m.youtube.com/watch?v=NgcYLIvlp_k'][B]im Video[/B][/URL] sieht, bekommt man als realen, interaktiven Output auf dem Rechner. Das ist in der Qualität erst seit kurzer Zeit möglich, und der helle Wahnsinn, weil es über kurz oder lang das Raytrace-Rendern auch auf der GPU zu 99% komplett ablösen wird. Und der Grund, warum Nvidia seine Engine nicht als Game-Engine vorstellt, auch wenn eigentlich eine dahinter steckt. Aber die Firma hat erkannt, dass mit den richtigen Daten, z.B. Verknüpfung mit diversem Input wie Tabellen und anderen Datenpaketen, Firmen z.B. in Echtzeit bestimmte Prozesse abbilden und analysieren können. Echtzeitdarstellungen sind heute schon sehr groß und vermutlich der Weg, den die meisten von uns über kurz oder lang gehen werden. Und Substance Painter und Designer sind genau dafür entworfen worden mit ihrem Materialsystem, das ist schon cool :) [/QUOTE]
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