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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Alphamaterial und Displacementmaterial
Beitrag
<blockquote data-quote="Nova_Flow" data-source="post: 1445557" data-attributes="member: 411827"><p>richtig. du kannst von einem material alle optionen, also spiegelung tex relief alpha und sogar die beleuchtung die dein objekt gerade bestrahlt backen. so kannst du am ende aus beispielsweise sehr komplexen textur eines meshs (zb) mit relief etc. eine tex machen, die schon fertig beleuchtet ist und dadurch ohne großartige beleuchtung relief etc renderberechnung auskommt. was zb zum animieren gut ist</p><p>mit zusammenfassen meite ich, dass du die alphas in ein material packst genau so, wie die displacements und das dann bäckst, aber das kommt darauf an wie dein objekt aussieht etc. </p><p>wenn du so viele texturen hast, die du nicht auf einmal backen kannst, back sie einzeln und schneide sie beispielsweise später in PS zusammen. aber das funktioniert auch nur egrenzt. kommt ebenfalls wieder auf dein objekt an, und inwiefern es dann passt.</p><p></p><p>Nachtrag:</p><p>ich glaube mich erinnern zu können irgendwie ein displacement umzuwandeln, aber frag mich nicht wie XD</p><p>nur du musst bedenken displacements funktionieren mit texturen. texturen bestehen aus pixxel. und dann stell dir mal vor wie viele polygone man bräuchte aus einem jpg ein 3d objekt zu machen. jedes pixel ist dann ein kleines polygon quadrat. ich kann nur davon abraten. versuch bei den grundobjekten (würfel etc) mal das relief-objekt und binde dort eine highmap oder das bild was dein displacement sein soll (aber nicht tex draufziehen sondern bild im attributemanager laden) aber das funktioniert auch leider nur für ebenen.</p><p>entweder modellier die falten wirlich oder belass es beim displacement.</p><p></p><p><span style="color: Red"><strong>Lern endlich den Edit-Button für Nachträge zu benutzen! Doppelposts sind gegen unsere Forumregeln!</strong></span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Nova_Flow, post: 1445557, member: 411827"] richtig. du kannst von einem material alle optionen, also spiegelung tex relief alpha und sogar die beleuchtung die dein objekt gerade bestrahlt backen. so kannst du am ende aus beispielsweise sehr komplexen textur eines meshs (zb) mit relief etc. eine tex machen, die schon fertig beleuchtet ist und dadurch ohne großartige beleuchtung relief etc renderberechnung auskommt. was zb zum animieren gut ist mit zusammenfassen meite ich, dass du die alphas in ein material packst genau so, wie die displacements und das dann bäckst, aber das kommt darauf an wie dein objekt aussieht etc. wenn du so viele texturen hast, die du nicht auf einmal backen kannst, back sie einzeln und schneide sie beispielsweise später in PS zusammen. aber das funktioniert auch nur egrenzt. kommt ebenfalls wieder auf dein objekt an, und inwiefern es dann passt. Nachtrag: ich glaube mich erinnern zu können irgendwie ein displacement umzuwandeln, aber frag mich nicht wie XD nur du musst bedenken displacements funktionieren mit texturen. texturen bestehen aus pixxel. und dann stell dir mal vor wie viele polygone man bräuchte aus einem jpg ein 3d objekt zu machen. jedes pixel ist dann ein kleines polygon quadrat. ich kann nur davon abraten. versuch bei den grundobjekten (würfel etc) mal das relief-objekt und binde dort eine highmap oder das bild was dein displacement sein soll (aber nicht tex draufziehen sondern bild im attributemanager laden) aber das funktioniert auch leider nur für ebenen. entweder modellier die falten wirlich oder belass es beim displacement. [COLOR=Red][B]Lern endlich den Edit-Button für Nachträge zu benutzen! Doppelposts sind gegen unsere Forumregeln![/B][/COLOR] [/QUOTE]
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