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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1410710" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?</strong></p><p></p><p>Ja, das was Du als Context-Hilfe oder per Menü aufrufst, ist das komplette Handbuch über mehr als 1.000 Seiten. Gedruckt gibt es die Hilfe nicht mehr. Tutorials sind da kaum noch drin, dafür gibt es andere Quellen.</p><p></p><p>Du kannst noch ein paar andere Dinge unternehmen, um die Performance zu erhöhen. Das Darstellungstag hat der Mr. ja schon genannt, das hat aber noch einen 2. Schalter: die Details. Leider wirken die nicht auf echte Polygone, aber auf alles was parametrisch erzeugt wird, z.B. Splines und NURBS-Objekte. Anstelle des Darstellungstags kann man auch gleich im Editorfenster unter "Darstellung => Detailstufe" eine niedrige wählen, parametrisch erzeugte Objekte werden dadurch schonmal stark reduziert.</p><p></p><p>Wenn Du öfters mit hochaufgelösten Objekten arbeitest, gibt es noch einen anderen "Trick": das Objekt duplizieren, verbinden und somit komplett in ein Mesh verwandeln. Dieses Mesh entweder vor der Konvertierung schon polygonreduzieren (HN auf 0, Splines ohne Zwischenpunkte, NURBS-Objekte so weit wie möglich runterdrehen) oder nach der Konvertierung mit dem Polygonreduktions-Objekt auf wenige 100 Polygone runterdrehen, so dass die Form gerade noch gut erkennbar ist. Dieses Objekt bleibt dem Null untergeordnet und wird der sichtbare Platzhalter, indem er bei Rendern auf "aus" gestellt wird. Die restliche Hierarchie des Robots wird nochmal gruppiert, das neue Null wird unter Editor auf "aus" gestellt. </p><p>Das hochaufgelöste Objekt muss nun nicht mehr im Editor dargestellt werden, da es aus ist. Dafür kopieren die Instanzen sichtbar das Lowpoly Objekt mit ähnlicher Form, das aber nicht gerendert wird. Willst Du rendern, dreht sich das ganze rum.</p><p></p><p>Du musst Dich übrigens nicht wundern, wenn Dein Rechner trotz Instanzen bei mehreren 100 Robots in die Knie geht, auch wenn Du die o.g. Methode anwendest. Je nach RAM ist ohne die Renderinstanzen einfach bei 4, 5 Mio. Polygone Schluss mit Rendern - da nutzt auch der Entschluss, das Gerät mehrere Tage laufen zu lassen, leider nix. Die 4 oder 5 Mio. sind eine Hausnummer, bezogen auf z.B. 4 GB RAM. Die wirkliche mögliche renderbare Polygonzahl ist von Szene zu Szene unterschiedlich und richtet sich auch nach Anzahl und Auflösung von Texturen, Shadern, Berechnungen wie die für MoGraph oder Cloth, die der Rechner ebenfalls noch ausführen muss, und anderen Kleinigkeiten.</p><p>Eine 2-stellige Polygonzahl halte ich bei z.B. 4GB RAM jedenfalls für ziemlich unwahrscheinlich, und nach dem was Du so erzählt mit Splines und NURBS, kann so ein Robot von Dir locker 4-500.000 Polygone haben, stimmts? <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Wie flüssig sich die Szene im Editor drehen und wenden lässt, ist übrigens eine Frage der Grafikkarte, während das Rendern eine Sache von CPU und RAM ist.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1410710, member: 287288"] [b]AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?[/b] Ja, das was Du als Context-Hilfe oder per Menü aufrufst, ist das komplette Handbuch über mehr als 1.000 Seiten. Gedruckt gibt es die Hilfe nicht mehr. Tutorials sind da kaum noch drin, dafür gibt es andere Quellen. Du kannst noch ein paar andere Dinge unternehmen, um die Performance zu erhöhen. Das Darstellungstag hat der Mr. ja schon genannt, das hat aber noch einen 2. Schalter: die Details. Leider wirken die nicht auf echte Polygone, aber auf alles was parametrisch erzeugt wird, z.B. Splines und NURBS-Objekte. Anstelle des Darstellungstags kann man auch gleich im Editorfenster unter "Darstellung => Detailstufe" eine niedrige wählen, parametrisch erzeugte Objekte werden dadurch schonmal stark reduziert. Wenn Du öfters mit hochaufgelösten Objekten arbeitest, gibt es noch einen anderen "Trick": das Objekt duplizieren, verbinden und somit komplett in ein Mesh verwandeln. Dieses Mesh entweder vor der Konvertierung schon polygonreduzieren (HN auf 0, Splines ohne Zwischenpunkte, NURBS-Objekte so weit wie möglich runterdrehen) oder nach der Konvertierung mit dem Polygonreduktions-Objekt auf wenige 100 Polygone runterdrehen, so dass die Form gerade noch gut erkennbar ist. Dieses Objekt bleibt dem Null untergeordnet und wird der sichtbare Platzhalter, indem er bei Rendern auf "aus" gestellt wird. Die restliche Hierarchie des Robots wird nochmal gruppiert, das neue Null wird unter Editor auf "aus" gestellt. Das hochaufgelöste Objekt muss nun nicht mehr im Editor dargestellt werden, da es aus ist. Dafür kopieren die Instanzen sichtbar das Lowpoly Objekt mit ähnlicher Form, das aber nicht gerendert wird. Willst Du rendern, dreht sich das ganze rum. Du musst Dich übrigens nicht wundern, wenn Dein Rechner trotz Instanzen bei mehreren 100 Robots in die Knie geht, auch wenn Du die o.g. Methode anwendest. Je nach RAM ist ohne die Renderinstanzen einfach bei 4, 5 Mio. Polygone Schluss mit Rendern - da nutzt auch der Entschluss, das Gerät mehrere Tage laufen zu lassen, leider nix. Die 4 oder 5 Mio. sind eine Hausnummer, bezogen auf z.B. 4 GB RAM. Die wirkliche mögliche renderbare Polygonzahl ist von Szene zu Szene unterschiedlich und richtet sich auch nach Anzahl und Auflösung von Texturen, Shadern, Berechnungen wie die für MoGraph oder Cloth, die der Rechner ebenfalls noch ausführen muss, und anderen Kleinigkeiten. Eine 2-stellige Polygonzahl halte ich bei z.B. 4GB RAM jedenfalls für ziemlich unwahrscheinlich, und nach dem was Du so erzählt mit Splines und NURBS, kann so ein Robot von Dir locker 4-500.000 Polygone haben, stimmts? :) Wie flüssig sich die Szene im Editor drehen und wenden lässt, ist übrigens eine Frage der Grafikkarte, während das Rendern eine Sache von CPU und RAM ist. [/QUOTE]
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