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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Anfängerfrage: Textur
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1946070" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Anfängerfrage: Textur</strong></p><p></p><p>Leute.. liest hier denn keiner, was da steht?</p><p></p><p>Falsches Forum. Hier gehts um eine 3D Software.</p><p>Dann sag auch besser nix <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> </p><p>Die "Kamera" die beim Rendern benutzt wird, macht das schon ziemlich richtig <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Ich will damit Fehler vom Benutzer nicht generell ausschließen, beschwöre aber, dass der Tisch hier perspektivisch korrekt "fotografiert" wurde. </p><p>Und danke Macky für die glasklare Darstellung <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Auf den 3D Shader von Cinema würde ich wegen der gefragten guten Qualität hier verzichten.</p><p></p><p>Aber nur ein bischen. TDok möchte Leimholz, das sind aneinandergeleimte Stäbe, die an allen 6 Seiten unterschiedliche Projektionen und, wenn es richtig gut werden soll, damit auch unterschiedliche Texturen haben.</p><p>Im Prinzip bist Du mit dem Flächenmapping am nächsten an einer qualitativ hochwertigen Texturierung dran, wenn man hier vom UV Mapping mal absieht.</p><p></p><p>Das ist im Grunde nicht falsch. Du hast vielleicht ein HyperNURBS Objekt benutzt, um die Platte rund zu bekommen, oder ein anderes NURBS Objekt (der sehr dicke "Umleimer" wirkt wie eine Extrusion im HN ..). Die erzeugen automatisch UV Projektionen, die aber nicht immer brauchbar sind.</p><p></p><p>Im Grunde hast Du mehrere Möglichkeiten für den Leimholzeffekt:</p><p></p><p>Eine flächige Projektion von oben auf die Platte mit einer Wiederholung zur Längsseite hin würde Leimholz von der Entfernung her simulieren, auch am Stirnholz. </p><p>Allerdings wiederholt sich dann jeder Stab exakt gleich, und am Stirnholz hast Du keinen Schnitt durch die Faser, sondern eine zum Boden hin langgezogene Längsfaser. Wie gesagt, von der Entfernung her möglich, schnell und einfach, aber für den 3Dler wegen der "Kachelung" (die Wiederholung) auch auf die Entfernung sofort sichtbar. Und für den Schreiner sicher auch.</p><p></p><p>Möglichkeit 2 ist das Quader-Mapping, und zwar mehrfach wiederholt. Auch hier hast Du an der Stirnseite keinen echten Schnitt, sondern die langgezogene Längsfaser. Dafür kommt in den Materialslot nur eine, möglichst sehr lange Kieferlatte. Die wird auf die Platte gelegt und jedes Materialtag (bisher nur eines) steht für einen Stab. Du duplizierst dieses Tag und verschiebst es neben das erste, wieder duplizieren, auch mal drehen, bis der ganze Tisch voll ist. Die ganze Dupliziererei und Verschieberei geht auch sehr gut mit Nux , allerdings müsste man ihn mal anschreiben, was das freie Plugin nu macht.</p><p></p><p>Möglichkeit 3 ist das UV Mapping. Das ist technisch bei 3Dlern zwar Standard, aber sehr gehoben und hier nicht mal eben beschrieben, deshalb gehe ich da nicht weiter auf die Einzelheiten ein. Im Prinzip verschiebst Du dabei Selektionen, aber nicht die der Polygone, sondern der UVs, auf der Textur hin und her.</p><p></p><p>Deshalb Möglichkeit 4, oben bei Luna schon angedeutet, und die hier qualitativ hochwertigste, die bei entsprechender Anwendung auch Nahaufnahmen zulässt: in den 3 Ansichten genau die sichtbaren Polygone selektieren, also in der Topansicht die Platte von oben und unten (speichern), in der Seitenansicht die Längsseiten (oder Stirnseite, je nach Drehung des Objekts, erneut speichern) und in der Frontansicht die übrigen. Jetzt sollten in 3 Selektionstags 3 Selektionsgruppen erhalten sein, mit jeweils allen sich gegenüber liegenden Polys. </p><p>Jetzt kommt es darauf an, was für Texturen Du hast: Stirnseite? Eine komplette Leimholzfläche oder nur einzelne Stäbe? Dein Rendering sind nach der ganzen Fläche aus.</p><p>Nun wendest Du auf die Selektion der großen Plattenfläche das Material mit dem Leimholz an, was Du schon hast - flächig, wie Luna schon schrieb. D.h. das Materialtag bekommt noch das Selektionstag von der Tischfläche ab.</p><p>An der Längsseite kannst Du das gleiche Material, aber mit einem 2. Tag benutzen. Oder Du kopierst das 1. Tag und drehst es um 90° zur Seite hin - wieder die passende Selektion verpassen! Und die 3. und letzte Selektion vom Stirnholz bekommt jetzt das 2. Material mit einem Stirnholzfoto ab.</p><p>Das geht ruhig alles flächig, auch wenn die Seiten und die Stirn rund gefräst sind. Die Fasern werden ja schließlich auch immer länger.</p><p></p><p>Man kann das noch ein bischen fortsetzen. Ich würde z.B. mangels passender Leimholzfotos die letzte Methode mit der Quadermapping Methode mischen, weil ich oft zu faul fürs UV Mapping bin.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1946070, member: 287288"] [b]AW: Anfängerfrage: Textur[/b] Leute.. liest hier denn keiner, was da steht? Falsches Forum. Hier gehts um eine 3D Software. Dann sag auch besser nix :) Die "Kamera" die beim Rendern benutzt wird, macht das schon ziemlich richtig ;) Ich will damit Fehler vom Benutzer nicht generell ausschließen, beschwöre aber, dass der Tisch hier perspektivisch korrekt "fotografiert" wurde. Und danke Macky für die glasklare Darstellung :) Auf den 3D Shader von Cinema würde ich wegen der gefragten guten Qualität hier verzichten. Aber nur ein bischen. TDok möchte Leimholz, das sind aneinandergeleimte Stäbe, die an allen 6 Seiten unterschiedliche Projektionen und, wenn es richtig gut werden soll, damit auch unterschiedliche Texturen haben. Im Prinzip bist Du mit dem Flächenmapping am nächsten an einer qualitativ hochwertigen Texturierung dran, wenn man hier vom UV Mapping mal absieht. Das ist im Grunde nicht falsch. Du hast vielleicht ein HyperNURBS Objekt benutzt, um die Platte rund zu bekommen, oder ein anderes NURBS Objekt (der sehr dicke "Umleimer" wirkt wie eine Extrusion im HN ..). Die erzeugen automatisch UV Projektionen, die aber nicht immer brauchbar sind. Im Grunde hast Du mehrere Möglichkeiten für den Leimholzeffekt: Eine flächige Projektion von oben auf die Platte mit einer Wiederholung zur Längsseite hin würde Leimholz von der Entfernung her simulieren, auch am Stirnholz. Allerdings wiederholt sich dann jeder Stab exakt gleich, und am Stirnholz hast Du keinen Schnitt durch die Faser, sondern eine zum Boden hin langgezogene Längsfaser. Wie gesagt, von der Entfernung her möglich, schnell und einfach, aber für den 3Dler wegen der "Kachelung" (die Wiederholung) auch auf die Entfernung sofort sichtbar. Und für den Schreiner sicher auch. Möglichkeit 2 ist das Quader-Mapping, und zwar mehrfach wiederholt. Auch hier hast Du an der Stirnseite keinen echten Schnitt, sondern die langgezogene Längsfaser. Dafür kommt in den Materialslot nur eine, möglichst sehr lange Kieferlatte. Die wird auf die Platte gelegt und jedes Materialtag (bisher nur eines) steht für einen Stab. Du duplizierst dieses Tag und verschiebst es neben das erste, wieder duplizieren, auch mal drehen, bis der ganze Tisch voll ist. Die ganze Dupliziererei und Verschieberei geht auch sehr gut mit Nux , allerdings müsste man ihn mal anschreiben, was das freie Plugin nu macht. Möglichkeit 3 ist das UV Mapping. Das ist technisch bei 3Dlern zwar Standard, aber sehr gehoben und hier nicht mal eben beschrieben, deshalb gehe ich da nicht weiter auf die Einzelheiten ein. Im Prinzip verschiebst Du dabei Selektionen, aber nicht die der Polygone, sondern der UVs, auf der Textur hin und her. Deshalb Möglichkeit 4, oben bei Luna schon angedeutet, und die hier qualitativ hochwertigste, die bei entsprechender Anwendung auch Nahaufnahmen zulässt: in den 3 Ansichten genau die sichtbaren Polygone selektieren, also in der Topansicht die Platte von oben und unten (speichern), in der Seitenansicht die Längsseiten (oder Stirnseite, je nach Drehung des Objekts, erneut speichern) und in der Frontansicht die übrigen. Jetzt sollten in 3 Selektionstags 3 Selektionsgruppen erhalten sein, mit jeweils allen sich gegenüber liegenden Polys. Jetzt kommt es darauf an, was für Texturen Du hast: Stirnseite? Eine komplette Leimholzfläche oder nur einzelne Stäbe? Dein Rendering sind nach der ganzen Fläche aus. Nun wendest Du auf die Selektion der großen Plattenfläche das Material mit dem Leimholz an, was Du schon hast - flächig, wie Luna schon schrieb. D.h. das Materialtag bekommt noch das Selektionstag von der Tischfläche ab. An der Längsseite kannst Du das gleiche Material, aber mit einem 2. Tag benutzen. Oder Du kopierst das 1. Tag und drehst es um 90° zur Seite hin - wieder die passende Selektion verpassen! Und die 3. und letzte Selektion vom Stirnholz bekommt jetzt das 2. Material mit einem Stirnholzfoto ab. Das geht ruhig alles flächig, auch wenn die Seiten und die Stirn rund gefräst sind. Die Fasern werden ja schließlich auch immer länger. Man kann das noch ein bischen fortsetzen. Ich würde z.B. mangels passender Leimholzfotos die letzte Methode mit der Quadermapping Methode mischen, weil ich oft zu faul fürs UV Mapping bin. [/QUOTE]
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