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Anfängerfrage zum Material-Editor
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<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2719392" data-attributes="member: 30371"><p>Das mit der automatischen Zuordnung der Texturen funktioniert leider nicht immer so problemlos.</p><p>Unter anderem liegt das daran, weil sich der Materialaufbau zwischen verschiedenen Programmen oft etwas unterscheidet.</p><p></p><p>Jetzt müsste man natürlich auch wissen in welcher Cinema Version du arbeitest, da sich ja gerade bei den Materialien in den letzten paar Releases so einiges geändert hat.</p><p></p><p>Selbst in Cinema gibt es mittlerweile verschiedene Materialarten wie Standart, PBR und Node Material und je nach genutztem Renderer mitunter auch noch ganz eigene Materialien.</p><p></p><p>Ich gebe daher mal ein Beispiel mit dem Standart-Material.</p><p></p><p>ABC_basecolor.jpg</p><p>auf jeden Fall in den Farbkanal</p><p></p><p>ABC_diffuse.jpg</p><p>Je nach Software bzw. Definition ist diese entweder identisch mit der color map oder eine eigenständige Graustufen map, welche die Rückstrahlfähigkeit deines Materials beeinflusst.</p><p>In letzterem Fall könnte man die im Diffussions-Kanal benutzen.</p><p></p><p>Jetzt ab in den Reflektions-Kanal:</p><p>Einige Reflektionstypen besitzen nicht alle attribute oder stellen diese anders dar, wähle daher z.B. einen wie GGX.</p><p></p><p>ABC_glossiness.jpg - Spiegelungsstärke</p><p>ABC_specular.jpg - Glanzlichtstärke</p><p>ABC_roughness.jpg - Rauheit, beeinflusst Streuung von Spiegelung und Glanzlicht</p><p></p><p>ABC_metallic.jpg</p><p>existiert so nicht in dem Material, könnte man am ehesten noch als Maske für die Ebene benutzen.</p><p></p><p>ABC_normal.jpg</p><p>Normalmap. Vorsicht, es gibt verschiedene Arten. Am gebräuchlichsten sind aber Tangent Space Normalmaps. </p><p>Außerdem wird häufig der Grün Kanal umgekehrt.</p><p></p><p>ABC_height.jpg</p><p>Displacement Kanal.</p><p>Anders als normalmaps erzeugen Displacement maps echte Höhen und Tiefen.</p><p>Alles weiter dazu bitte der Hilfe entnehmen, wird hier sonst zu komplex.</p><p></p><p>ABC_Bump.jpg</p><p>Wird im Relief-Kanal verwendet. Ist eine Art Vorläufer bzw. vereinfachte Variante der Normalmap.</p><p></p><p>Auch wenn du sämtliche Texturemaps den richtigen Kanälen zuweist, gibt es keine Garantie dafür, dass das gewünschte Ergebnis dabei entsteht.</p><p>Oft muss man etwas rumprobieren, das ein oder andere verstärken/abschwächen oder gar auf Bestimmte Sachen verzichten weil es einfach nicht gut aussieht.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2719392, member: 30371"] Das mit der automatischen Zuordnung der Texturen funktioniert leider nicht immer so problemlos. Unter anderem liegt das daran, weil sich der Materialaufbau zwischen verschiedenen Programmen oft etwas unterscheidet. Jetzt müsste man natürlich auch wissen in welcher Cinema Version du arbeitest, da sich ja gerade bei den Materialien in den letzten paar Releases so einiges geändert hat. Selbst in Cinema gibt es mittlerweile verschiedene Materialarten wie Standart, PBR und Node Material und je nach genutztem Renderer mitunter auch noch ganz eigene Materialien. Ich gebe daher mal ein Beispiel mit dem Standart-Material. ABC_basecolor.jpg auf jeden Fall in den Farbkanal ABC_diffuse.jpg Je nach Software bzw. Definition ist diese entweder identisch mit der color map oder eine eigenständige Graustufen map, welche die Rückstrahlfähigkeit deines Materials beeinflusst. In letzterem Fall könnte man die im Diffussions-Kanal benutzen. Jetzt ab in den Reflektions-Kanal: Einige Reflektionstypen besitzen nicht alle attribute oder stellen diese anders dar, wähle daher z.B. einen wie GGX. ABC_glossiness.jpg - Spiegelungsstärke ABC_specular.jpg - Glanzlichtstärke ABC_roughness.jpg - Rauheit, beeinflusst Streuung von Spiegelung und Glanzlicht ABC_metallic.jpg existiert so nicht in dem Material, könnte man am ehesten noch als Maske für die Ebene benutzen. ABC_normal.jpg Normalmap. Vorsicht, es gibt verschiedene Arten. Am gebräuchlichsten sind aber Tangent Space Normalmaps. Außerdem wird häufig der Grün Kanal umgekehrt. ABC_height.jpg Displacement Kanal. Anders als normalmaps erzeugen Displacement maps echte Höhen und Tiefen. Alles weiter dazu bitte der Hilfe entnehmen, wird hier sonst zu komplex. ABC_Bump.jpg Wird im Relief-Kanal verwendet. Ist eine Art Vorläufer bzw. vereinfachte Variante der Normalmap. Auch wenn du sämtliche Texturemaps den richtigen Kanälen zuweist, gibt es keine Garantie dafür, dass das gewünschte Ergebnis dabei entsteht. Oft muss man etwas rumprobieren, das ein oder andere verstärken/abschwächen oder gar auf Bestimmte Sachen verzichten weil es einfach nicht gut aussieht. [/QUOTE]
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