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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - WIP
Architektur Hollandhäuschen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1505025" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Architektur Hollandhäuschen</strong></p><p></p><p>??</p><p>Den gibt es doch.. einmal als "Filter" im Material und einmal global, als Rendereffekt "Farbkorrektur" oder wieder als "Filter" im Bildmanager..</p><p>Letzteren kannst Du nach dem Rendern so lange benutzen, bis Cinema geschlossen wird. Aber das geht natürlich genauso in der Bildbearbeitung.</p><p></p><p>Sind sie zu grell, sind sie nicht stimmig <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Vergleiche das Original zum einen mit den Renderings und zum anderen mit vergleichbaren Bildern aus den Suchmaschinen Deiner Wahl.</p><p>Sicher gibt es auch so ein sattes Grün. In der Masse allerdings nur im Frühling, wenn die Bäume treiben und die hellgrünen und sehr lichtdurchlässigen Blätter und Spitzen das Bild beherrschen. Sprichwörtlich.</p><p></p><p>Der "SSS Shader", genau. Beim SubSurface Scattering kriecht das Licht allerdings mehr um die Ecke als hindurch, auch wenn in Cinema korrekterweise beides in einem Shader behandelt werden kann.</p><p></p><p>Schneller ist der Backlightshader, der vor allem für Grashalme und Blätter entwickelt wurde, aber auch für andere dünne Materialien nutzbar ist, die Licht durchlassen, ohne durchsichtig zu sein.</p><p>Faken kann man das ganze auch mit einem leichten Fresnel im Leuchtenkanal, allerdings muss man da sehr aufpassen, weil das Mat ja sofort in die GI Berechnung als Lichtgeber einbezogen wird. Das dann auszubalancieren ist keine Sache, die man gerne zu Anfang macht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Ja, das sieht man deutlich. Stell die Transparenz lieber auf 95-98% damit sie realer wirkt. </p><p>Fresnel erkennt man auch bei Fensterglas, entweder bei langen Fronten oder bei 90° Wänden. Nie auf nur einer Scheibe. Aber sichtbar ist es. Das macht einen Teil des Realismus aus. Das einzustellen, ist eine Geduldssache <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Scheiben spiegeln nie zu 100%, nicht einmal, wenn man fast 90° dran vorbei schaut. Vor allem aber nicht, wenn man fast genau drauf schaut und der Hintergrund/Innenraum wie hier einigermaßen erhellt ist. Die beiden Scheiben links oben wirken Fresnelartig, ich denke aber, in den frontalen Scheiben spiegelt sich so gut wie garnichts, weil außer dem Sky nichts da ist.</p><p></p><p>Beim Fensterglas findet praktisch keine Verzerrung statt. Zumindest nicht bei modernen Scheiben.</p><p></p><p>Die Zahlen sagen da recht wenig aus - vor allem wenn wie hier die Himmelsintensität bei der Ausleuchtung fehlt <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Aber das nutzt alles nix - Du wirst es austesten müssen, und zwar ohne Material <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Nö, wieso.</p><p>Entweder besagtes Häkchen setzen (Rendervoreinstellungen/Optionen). Dann wird aber ein Farbmittelwert benutzt und Displacement und Relief sind nicht dabei. Das muss auch nicht unbedingt, hilft aber schonmal ein wenig, da es ja die Licht/Schattenstruktur mit beeinflusst.</p><p>Oder die ganze Geometrie der Szene in ein Null packen und dem ein Standardmaterial verpassen. Scheiben und andere Transparenzen eventuell da rausziehen - Du willst ja auch wissen, wie es <em>im</em> Haus aussieht.</p><p></p><p>Die hellgraue Farbe reflektiert das GI Licht natürlich etwas stärker, die gesamte Szene wird nicht 1:1 wie mit Material wirken. Aber der Unterschied ist meist eher marginal und deshalb erstmal nicht wichtig um festzustellen, wie das Licht insgesamt wirkt.</p><p></p><p>Btw., ist AO eigentlich noch angeschaltet, und wenn ja, auf welchen Materialien?</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1505025, member: 287288"] [b]AW: Architektur Hollandhäuschen[/b] ?? Den gibt es doch.. einmal als "Filter" im Material und einmal global, als Rendereffekt "Farbkorrektur" oder wieder als "Filter" im Bildmanager.. Letzteren kannst Du nach dem Rendern so lange benutzen, bis Cinema geschlossen wird. Aber das geht natürlich genauso in der Bildbearbeitung. Sind sie zu grell, sind sie nicht stimmig ;) Vergleiche das Original zum einen mit den Renderings und zum anderen mit vergleichbaren Bildern aus den Suchmaschinen Deiner Wahl. Sicher gibt es auch so ein sattes Grün. In der Masse allerdings nur im Frühling, wenn die Bäume treiben und die hellgrünen und sehr lichtdurchlässigen Blätter und Spitzen das Bild beherrschen. Sprichwörtlich. Der "SSS Shader", genau. Beim SubSurface Scattering kriecht das Licht allerdings mehr um die Ecke als hindurch, auch wenn in Cinema korrekterweise beides in einem Shader behandelt werden kann. Schneller ist der Backlightshader, der vor allem für Grashalme und Blätter entwickelt wurde, aber auch für andere dünne Materialien nutzbar ist, die Licht durchlassen, ohne durchsichtig zu sein. Faken kann man das ganze auch mit einem leichten Fresnel im Leuchtenkanal, allerdings muss man da sehr aufpassen, weil das Mat ja sofort in die GI Berechnung als Lichtgeber einbezogen wird. Das dann auszubalancieren ist keine Sache, die man gerne zu Anfang macht :D Ja, das sieht man deutlich. Stell die Transparenz lieber auf 95-98% damit sie realer wirkt. Fresnel erkennt man auch bei Fensterglas, entweder bei langen Fronten oder bei 90° Wänden. Nie auf nur einer Scheibe. Aber sichtbar ist es. Das macht einen Teil des Realismus aus. Das einzustellen, ist eine Geduldssache ;) Scheiben spiegeln nie zu 100%, nicht einmal, wenn man fast 90° dran vorbei schaut. Vor allem aber nicht, wenn man fast genau drauf schaut und der Hintergrund/Innenraum wie hier einigermaßen erhellt ist. Die beiden Scheiben links oben wirken Fresnelartig, ich denke aber, in den frontalen Scheiben spiegelt sich so gut wie garnichts, weil außer dem Sky nichts da ist. Beim Fensterglas findet praktisch keine Verzerrung statt. Zumindest nicht bei modernen Scheiben. Die Zahlen sagen da recht wenig aus - vor allem wenn wie hier die Himmelsintensität bei der Ausleuchtung fehlt :) Aber das nutzt alles nix - Du wirst es austesten müssen, und zwar ohne Material ;) Nö, wieso. Entweder besagtes Häkchen setzen (Rendervoreinstellungen/Optionen). Dann wird aber ein Farbmittelwert benutzt und Displacement und Relief sind nicht dabei. Das muss auch nicht unbedingt, hilft aber schonmal ein wenig, da es ja die Licht/Schattenstruktur mit beeinflusst. Oder die ganze Geometrie der Szene in ein Null packen und dem ein Standardmaterial verpassen. Scheiben und andere Transparenzen eventuell da rausziehen - Du willst ja auch wissen, wie es [I]im[/I] Haus aussieht. Die hellgraue Farbe reflektiert das GI Licht natürlich etwas stärker, die gesamte Szene wird nicht 1:1 wie mit Material wirken. Aber der Unterschied ist meist eher marginal und deshalb erstmal nicht wichtig um festzustellen, wie das Licht insgesamt wirkt. Btw., ist AO eigentlich noch angeschaltet, und wenn ja, auf welchen Materialien? [/QUOTE]
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