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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - WIP
Architektur Hollandhäuschen
Beitrag
<blockquote data-quote="Impulse" data-source="post: 1505487" data-attributes="member: 272487"><p><strong>AW: Architektur Hollandhäuschen</strong></p><p></p><p>Ahoi<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Ich würde da jetzt nicht so eine Wissenschaft daraus machen. </p><p>Schau dir einfach Referenzmaterial an. <a href="http://www.archdaily.com/" target="_blank">ArchDaily | Broadcasting Architecture Worldwide</a> z.b.</p><p>Beispiel Fenster: An Transparenz und Spiegelungen so lange arbeiten bis es dem Referenzbild am nähesten kommt.</p><p>Einfach mal rumprobieren, wie sieht das Material mit 200% Spiegelungsstärke aus..usw. </p><p>Auch die die Gi - Stärke mal hochjagen 200% oder 400% sind auch erlaubt. Strahltiefe 2 oder gar 1ist ok. </p><p>Eintragsdichte würde ich auf Mittel lassen.</p><p>Die Szene würde auch ich nur von dem Sky-Objekt beleuchten lassen. Mach noch ne schöne "Am Abend-Szene" dann kannst du auch deine Innenräume zusätzlich schön ausleuchten.</p><p>Rendertag vor kleinen Objekten und von Gi ausschliesen; spart Renderzeit.</p><p>Die Schleierwolken würde ich erst mal weglassen, nur Physikal Sky benutzen ohne Wolken.</p><p>Die Wolken in Cinema sind nicht so der Hit.</p><p>Wenn du aber Wolken möchtest dann such dir ein paar schöne und vor allem passende Hintergründe</p><p><a href="http://cgtextures.com/" target="_blank">[CG Textures] - The worlds largest free texture site</a></p><p></p><p>Genauso wichtig wie das Licht sind auch die Texturen.</p><p></p><p><a href="http://cgtextures.com/" target="_blank">[CG Textures] - The worlds largest free texture site</a></p><p><a href="http://www.arroway-textures.com/de" target="_blank">Home | Arroway Textures (DE)</a></p><p></p><p>Glanzlichter sind extrem wichtig.</p><p>Auch hier wieder: Referenzmaterial zu Rate ziehen - Wie sieht Die Hauswand bei Sonnenlicht/Gegenlicht aus oder der Pflastersteinboden, Schornstein, die Wiese etc. Immer vergleiche ranholen.</p><p>Die Sonne ist extrem hell, es darf auch überstrahlen aber realistisch<img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Der Glanzfarbe-Kanal z.b. sollte fast immer benutzt werden.</p><p>Wenn du keine Specularmaps im Inventar hast mach dir welche. </p><p>Schnapp dir PS und bastel dir die aus deinen Texturen.</p><p></p><p>Das SSS in Cinema ist etwas schwierig, ich würde erst mal darauf verzichten. Würde auch die Renderzeiten hochjagen.</p><p></p><p>Gi-Gamma lass auf 1. Dreh lieber die Gi stärke auf damit die Wände auch ordentlich Licht abstrahlen. Vielleicht auch mal Farbmapping probieren.</p><p>Wenn die Texturen jetzt ausgewaschen wirken, geh in den Farbkanal->Filter rein und den Gammawert auf 0,454 stellen.</p><p></p><p>Oder siehe hier:</p><p><a href="http://cg.tutsplus.com/tutorials/maxon-cinema-4d/linear-workflow-for-gamma-correct-lighting-in-cinema-4d/" target="_blank">Linear Workflow for Gamma Correct Lighting in Cinema 4D | Cgtuts+</a></p><p></p><p>Hoffe das konnte erst mal helfen<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Gruß</p><p>Impulse</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Impulse, post: 1505487, member: 272487"] [b]AW: Architektur Hollandhäuschen[/b] Ahoi:) Ich würde da jetzt nicht so eine Wissenschaft daraus machen. Schau dir einfach Referenzmaterial an. [URL="http://www.archdaily.com/"]ArchDaily | Broadcasting Architecture Worldwide[/URL] z.b. Beispiel Fenster: An Transparenz und Spiegelungen so lange arbeiten bis es dem Referenzbild am nähesten kommt. Einfach mal rumprobieren, wie sieht das Material mit 200% Spiegelungsstärke aus..usw. Auch die die Gi - Stärke mal hochjagen 200% oder 400% sind auch erlaubt. Strahltiefe 2 oder gar 1ist ok. Eintragsdichte würde ich auf Mittel lassen. Die Szene würde auch ich nur von dem Sky-Objekt beleuchten lassen. Mach noch ne schöne "Am Abend-Szene" dann kannst du auch deine Innenräume zusätzlich schön ausleuchten. Rendertag vor kleinen Objekten und von Gi ausschliesen; spart Renderzeit. Die Schleierwolken würde ich erst mal weglassen, nur Physikal Sky benutzen ohne Wolken. Die Wolken in Cinema sind nicht so der Hit. Wenn du aber Wolken möchtest dann such dir ein paar schöne und vor allem passende Hintergründe [URL="http://cgtextures.com/"][CG Textures] - The worlds largest free texture site[/URL] Genauso wichtig wie das Licht sind auch die Texturen. [URL="http://cgtextures.com/"][CG Textures] - The worlds largest free texture site[/URL] [URL="http://www.arroway-textures.com/de"]Home | Arroway Textures (DE)[/URL] Glanzlichter sind extrem wichtig. Auch hier wieder: Referenzmaterial zu Rate ziehen - Wie sieht Die Hauswand bei Sonnenlicht/Gegenlicht aus oder der Pflastersteinboden, Schornstein, die Wiese etc. Immer vergleiche ranholen. Die Sonne ist extrem hell, es darf auch überstrahlen aber realistisch:D Der Glanzfarbe-Kanal z.b. sollte fast immer benutzt werden. Wenn du keine Specularmaps im Inventar hast mach dir welche. Schnapp dir PS und bastel dir die aus deinen Texturen. Das SSS in Cinema ist etwas schwierig, ich würde erst mal darauf verzichten. Würde auch die Renderzeiten hochjagen. Gi-Gamma lass auf 1. Dreh lieber die Gi stärke auf damit die Wände auch ordentlich Licht abstrahlen. Vielleicht auch mal Farbmapping probieren. Wenn die Texturen jetzt ausgewaschen wirken, geh in den Farbkanal->Filter rein und den Gammawert auf 0,454 stellen. Oder siehe hier: [URL="http://cg.tutsplus.com/tutorials/maxon-cinema-4d/linear-workflow-for-gamma-correct-lighting-in-cinema-4d/"]Linear Workflow for Gamma Correct Lighting in Cinema 4D | Cgtuts+[/URL] Hoffe das konnte erst mal helfen:) Gruß Impulse [/QUOTE]
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