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Video- & Audiobearbeitung
Audiobearbeitung
Audioaufnahmen in Slow Motion?
Beitrag
<blockquote data-quote="DoctorG" data-source="post: 1823749" data-attributes="member: 432756"><p><strong>AW: Audioaufnahmen in Slow Motion?</strong></p><p></p><p>Jein. Ich weiß jetzt nicht genau, was Du vorhast (welchen Effekt oder Nutzen Du suchst), aber es geht eigentlich genauso wie bei Video. Auch mit ähnlichen Nutz- und Nebeneffekten.</p><p></p><p>Dreht man mit höherer Frequenz wie 60fps statt 25fps (bei Video: mehr fps) entsteht z.B. bei Video der Spielraum für verlangsamte Wiedergabe mit geringeren Ruckeleffekten. Man hat einfach gesagt eine "feiner" aufgelöste Bildfolge aufgenommen. </p><p></p><p>Gleichnis bei Audio: Steigerung bei Aufnahmerate von der sog. CD-Qualität von 44,1 kHz auf 96kHz oder sogar 192 kHz. Das ist sehr wohl möglich und aus dem gleichen Grund wie bei obigem Videogleichnis bei besserer Recording-Hardware heute sogar üblich. Zwar landet bei den Consumern technisch auch heute kaum etwa Hochwertigeres als bei den damaligen CDs spezifiziert (44,1 kHz, 16Bit, stereo) - seit Kompression via mp3, ogg etc. sogar klanglich eher schlechtere End-Medien. </p><p>Aaaaber - wie bei Video und Foto auch - gehen Aufnahmen in Studios ja häufig durch dutzende Klangprozessoren (Hall, Echo, Filter/Equalizer, Flanger, Chorus ...). Und geht man da nur mit den Zielgrößen 16Bit/44,1 kHz rein, kann nach der x-ten Manipulation mit sämtlichen Rechen- und Rundungsvorgängen schon ein Einschnitt in den hörbaren Bereich erfolgen. </p><p>Daher bietet heutige Hardware eben die erwähnten höheren Abtastraten sowie auch höhere Bitbreiten (24Bit und 32Bit). Ähnlich wie in Photoshop: Da hat auch kein Mensch was von 32Bit-Tiffs, die ein Monitor gar nicht adaquat darstellen kann. Das muss man dann via Tonemapping auch erst in den sichtbaren Bereich abbilden. Aber zum internen Rechnen ist das empfehlenswert, weil bei 8Bit je Kanal nach viel gerechne eben doch sichtbare Artefakte auftreten können.</p><p>Fachleute diskutieren bei Audio, ob das was bringt - aber das ist erstmal die Idee.</p><p></p><p>Natürlich brauchst Du geeignete Software - ist doch aber bei Video oder auch Foto (hier bezogen auf die oben erwähnte Bitbreite) nicht anders. </p><p></p><p>Selbst der Freeware-Editor Audacity erlaubt Dir die Verarbeitung von 192kHz-Files mit 32-Bit Float Datenbreite.</p><p>Da kannst Du auch testweise entsprechende Signale von Null auf generieren (falls Deine Soundhardware solche Features nicht hat, sonst natürlich einfach aufnehmen ...). Ebenso kannst Du da drin so typische Manipulationen wie Verlangsamen und Tonhöhe Deiner Spielsignale ändern durchführen.</p><p></p><p>Nicht jedes Verfahren aus dem Video-Bereich ist bei Audio genauso erlebnisreich. Geschwindigkeitsveränderungen/Zeitraffer sind für das Auge schnell aufregend gut. Für das Ohr hingegen wird das rasch zu tief oder zu hoch um es überhaupt noch zu hören. Das Gleichnis bei Video - genug Bilder für Zeitlupe - ist bei Audio eher unnötig. Zwar kann man via Verlangsamung ein Signal tiefer machen. Allerdings hat man im Audiofall zumeist genug Samples, um das zu ohnehin zu schaffen. Schon bei 44100 ist eher die Trägheit der Materie Deiner Boxen klangbildend (die Membranen schwingen extrem langsam im Verhältnis dazu).</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="DoctorG, post: 1823749, member: 432756"] [b]AW: Audioaufnahmen in Slow Motion?[/b] Jein. Ich weiß jetzt nicht genau, was Du vorhast (welchen Effekt oder Nutzen Du suchst), aber es geht eigentlich genauso wie bei Video. Auch mit ähnlichen Nutz- und Nebeneffekten. Dreht man mit höherer Frequenz wie 60fps statt 25fps (bei Video: mehr fps) entsteht z.B. bei Video der Spielraum für verlangsamte Wiedergabe mit geringeren Ruckeleffekten. Man hat einfach gesagt eine "feiner" aufgelöste Bildfolge aufgenommen. Gleichnis bei Audio: Steigerung bei Aufnahmerate von der sog. CD-Qualität von 44,1 kHz auf 96kHz oder sogar 192 kHz. Das ist sehr wohl möglich und aus dem gleichen Grund wie bei obigem Videogleichnis bei besserer Recording-Hardware heute sogar üblich. Zwar landet bei den Consumern technisch auch heute kaum etwa Hochwertigeres als bei den damaligen CDs spezifiziert (44,1 kHz, 16Bit, stereo) - seit Kompression via mp3, ogg etc. sogar klanglich eher schlechtere End-Medien. Aaaaber - wie bei Video und Foto auch - gehen Aufnahmen in Studios ja häufig durch dutzende Klangprozessoren (Hall, Echo, Filter/Equalizer, Flanger, Chorus ...). Und geht man da nur mit den Zielgrößen 16Bit/44,1 kHz rein, kann nach der x-ten Manipulation mit sämtlichen Rechen- und Rundungsvorgängen schon ein Einschnitt in den hörbaren Bereich erfolgen. Daher bietet heutige Hardware eben die erwähnten höheren Abtastraten sowie auch höhere Bitbreiten (24Bit und 32Bit). Ähnlich wie in Photoshop: Da hat auch kein Mensch was von 32Bit-Tiffs, die ein Monitor gar nicht adaquat darstellen kann. Das muss man dann via Tonemapping auch erst in den sichtbaren Bereich abbilden. Aber zum internen Rechnen ist das empfehlenswert, weil bei 8Bit je Kanal nach viel gerechne eben doch sichtbare Artefakte auftreten können. Fachleute diskutieren bei Audio, ob das was bringt - aber das ist erstmal die Idee. Natürlich brauchst Du geeignete Software - ist doch aber bei Video oder auch Foto (hier bezogen auf die oben erwähnte Bitbreite) nicht anders. Selbst der Freeware-Editor Audacity erlaubt Dir die Verarbeitung von 192kHz-Files mit 32-Bit Float Datenbreite. Da kannst Du auch testweise entsprechende Signale von Null auf generieren (falls Deine Soundhardware solche Features nicht hat, sonst natürlich einfach aufnehmen ...). Ebenso kannst Du da drin so typische Manipulationen wie Verlangsamen und Tonhöhe Deiner Spielsignale ändern durchführen. Nicht jedes Verfahren aus dem Video-Bereich ist bei Audio genauso erlebnisreich. Geschwindigkeitsveränderungen/Zeitraffer sind für das Auge schnell aufregend gut. Für das Ohr hingegen wird das rasch zu tief oder zu hoch um es überhaupt noch zu hören. Das Gleichnis bei Video - genug Bilder für Zeitlupe - ist bei Audio eher unnötig. Zwar kann man via Verlangsamung ein Signal tiefer machen. Allerdings hat man im Audiofall zumeist genug Samples, um das zu ohnehin zu schaffen. Schon bei 44100 ist eher die Trägheit der Materie Deiner Boxen klangbildend (die Membranen schwingen extrem langsam im Verhältnis dazu). [/QUOTE]
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