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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Bänder um ein Metallgestell wickeln
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1719757" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Bänder um ein Metallgestell wickeln</strong></p><p></p><p>Ja, die gibt es. Das ist das sog. Rail-Spline. Eine Kurve, die der Originalkurve entspricht, aber nur für die Drehung des Querschnitts zuständig ist.</p><p>Dem Namen nach kannst Du Dir sicher vorstellen, was da genau macht. Rail - (Bahn)Schienen. Die "Eisenbahn" ist Dein Querschnitt, der zwischen Haupt- und Railspline wie zwischen 2 Schienen entlangfährt.</p><p>Du musst nur Deinen Spline duplizieren und sämtliche Punkte nach außen hin skalieren (evtl. Punkt für Punkt, oder mit "Umriss Erzeugen" - hängt von Deinem Spline ab). </p><p>Eventuell die Achsendrehung des Querschnitts nochmal anpassen, aber danach passts überall.</p><p>Insgesamt sehe ich hier einen hohen Nachholbedarf in Grundsatzfragen. Das würde uns erleichtern, nicht erst alle Einzelheiten aus dem Handbuch raus leiern zu müssen.</p><p></p><p>Eine Pseudotiefe, ja. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. </p><p></p><p>Eine besteht darin, dem Band eine Kante zu verpassen, indem man ein Relief an der Kante entlang fahren lässt (das ist ebenfalls eine Texturaufgabe). Damit wirkt es dort dicker, als es eigentlich ist. Genau von der Seite schauen darf man dabei nicht, Deinem Werk täte es aber auch allgemein besser, mehr aus der Vogelperspektive zu schauen.</p><p></p><p>Eine zweite Möglichkeit besteht aus der gleichen Textur, diesmal im Displacement Kanal. Der errechnet beim Rendern echte Versatz-Geometrie. Allerdings entstehen auch dabei nur Kanten. Die sind zwar dann auch von der Seite sichtbar, eine echte Dicke entsteht dabei aber nicht.</p><p>Wenn Du aber an dem Punkt bist, dass wie auch immer geartete Bänder ohne Dicke um das Gestell laufen, kannst Du auch gleich real extrudieren, also eine Dicke erstellen.</p><p></p><p>Sicher geht das, sogar mit parametrischen und Generator-Objekten. Als blutender Anfänger <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> solltest Du eher den Ausdruck "ich weiß nicht wie das geht" als "das geht nicht" verwenden <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> </p><p></p><p>2x Blödsinn, jedenfalls größtenteils:</p><p>- Alphamaps erzeugen nicht nur Transparenz, sondern sind auch Licht- und damit Schatten-durchlässig. Wenn Du das nicht hinbekommst.. s.o.</p><p>- Lowpoly-Modelling ist keine reine Game bezogene Modelling Art. </p><p>Oder andersherum: viel Polygon heißt nicht automatisch hoher Realismus. Gutes 3D bedeutet idR. eine sinnvolle Mischung aus genügend (und nicht zuviel!) Polygonen und guten Texturen, die oft komplexes und langwieriges Modelling ersetzen (!). Und natürlich die Fähigkeit, das eine vom anderen zu unterscheiden. Das geht aber erst dann so richtig gut, wenn man seine Werkzeuge beherrscht, vorher ist es schwierig, das eine gegen das andere abzuschätzen. Hier ist durchaus denkbar, für das "chaotische Band" nur mit Textur zu arbeiten, jedenfalls bei bestimmten Kameraperspektiven.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1719757, member: 287288"] [b]AW: Bänder um ein Metallgestell wickeln[/b] Ja, die gibt es. Das ist das sog. Rail-Spline. Eine Kurve, die der Originalkurve entspricht, aber nur für die Drehung des Querschnitts zuständig ist. Dem Namen nach kannst Du Dir sicher vorstellen, was da genau macht. Rail - (Bahn)Schienen. Die "Eisenbahn" ist Dein Querschnitt, der zwischen Haupt- und Railspline wie zwischen 2 Schienen entlangfährt. Du musst nur Deinen Spline duplizieren und sämtliche Punkte nach außen hin skalieren (evtl. Punkt für Punkt, oder mit "Umriss Erzeugen" - hängt von Deinem Spline ab). Eventuell die Achsendrehung des Querschnitts nochmal anpassen, aber danach passts überall. Insgesamt sehe ich hier einen hohen Nachholbedarf in Grundsatzfragen. Das würde uns erleichtern, nicht erst alle Einzelheiten aus dem Handbuch raus leiern zu müssen. Eine Pseudotiefe, ja. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine besteht darin, dem Band eine Kante zu verpassen, indem man ein Relief an der Kante entlang fahren lässt (das ist ebenfalls eine Texturaufgabe). Damit wirkt es dort dicker, als es eigentlich ist. Genau von der Seite schauen darf man dabei nicht, Deinem Werk täte es aber auch allgemein besser, mehr aus der Vogelperspektive zu schauen. Eine zweite Möglichkeit besteht aus der gleichen Textur, diesmal im Displacement Kanal. Der errechnet beim Rendern echte Versatz-Geometrie. Allerdings entstehen auch dabei nur Kanten. Die sind zwar dann auch von der Seite sichtbar, eine echte Dicke entsteht dabei aber nicht. Wenn Du aber an dem Punkt bist, dass wie auch immer geartete Bänder ohne Dicke um das Gestell laufen, kannst Du auch gleich real extrudieren, also eine Dicke erstellen. Sicher geht das, sogar mit parametrischen und Generator-Objekten. Als blutender Anfänger :D solltest Du eher den Ausdruck "ich weiß nicht wie das geht" als "das geht nicht" verwenden ;) 2x Blödsinn, jedenfalls größtenteils: - Alphamaps erzeugen nicht nur Transparenz, sondern sind auch Licht- und damit Schatten-durchlässig. Wenn Du das nicht hinbekommst.. s.o. - Lowpoly-Modelling ist keine reine Game bezogene Modelling Art. Oder andersherum: viel Polygon heißt nicht automatisch hoher Realismus. Gutes 3D bedeutet idR. eine sinnvolle Mischung aus genügend (und nicht zuviel!) Polygonen und guten Texturen, die oft komplexes und langwieriges Modelling ersetzen (!). Und natürlich die Fähigkeit, das eine vom anderen zu unterscheiden. Das geht aber erst dann so richtig gut, wenn man seine Werkzeuge beherrscht, vorher ist es schwierig, das eine gegen das andere abzuschätzen. Hier ist durchaus denkbar, für das "chaotische Band" nur mit Textur zu arbeiten, jedenfalls bei bestimmten Kameraperspektiven. [/QUOTE]
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