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Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1942445" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren</strong></p><p></p><p>Da gibts mehrere Möglichkeiten. Zuerst solltest Du aber checken, ob der Form-Typ der Steine auf "bewegtes Mesh" steht. Alles andere führt sofort zur Durchdringung wenn sie konkav+konvex sind, selbst wenn sie sich dann nicht mal direkt berüheren, sondern nur ineinander liegen.</p><p>Wenn das so ist, stellst Du noch die Größendifferenz auf einen negativen Wert. Wie groß, hängt davon ab, wie groß die Steine sind. Sind sie 20x20, sollte -1 schon ganz gut sein, bei 100x100 entsprechend größer usw. Die Größendifferenz verkleinert damit die zum Tragen kommende Kollisionsform.</p><p>Besser wäre, die Puzzleteile von vorne herein so zu bauen, dass sie simulationskonform sind. Bastel Dir einen ineinander greifenden Stein, vervielfältige ihn per Kloner, baue den Rand mit weiteren Klonern, dann bist Du auf der sichereren Seite. Das System kannst Du mit einer Textur überdecken. Kloner unter Objekt "Textur fixieren" auf "direkt", und die Textur geht mit der Sim mit.</p><p>Wenn Dir das zu viel Arbeit ist, wirst Du wohl die Polygone jedes Steins anfassen müssen, denn die negative Größfendifferenz erlaubt natürlich an einigen Stellen auch wieder Durchdringungen.. kein System ist perfekt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Wenn eine Simulation schon in Bewegung ist und Du willst sie dann zur Ruhe kommen lassen, kannst Du das über die Dämpfungen im Kräfte Tab machen. Die hilft aber nicht bei Durchdringungen.</p><p></p><p>Steht aber auch alles im Manual <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Simulationen sind ein weites, gut ineinander verschachteltes Feld. Du wirst Dich da wohl oder übel mal durcharbeiten müssen..</p><p></p><p>Meiner Erfahrung nach müssen sie einen minimalen Abstand haben. Ein Klonobjekt-Gitter mit 20er Würfeln auf 40x40x40 sprengt jedenfalls sofort auseinander, und da liegen die Polygone exakt aneinander.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1942445, member: 287288"] [b]AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren[/b] Da gibts mehrere Möglichkeiten. Zuerst solltest Du aber checken, ob der Form-Typ der Steine auf "bewegtes Mesh" steht. Alles andere führt sofort zur Durchdringung wenn sie konkav+konvex sind, selbst wenn sie sich dann nicht mal direkt berüheren, sondern nur ineinander liegen. Wenn das so ist, stellst Du noch die Größendifferenz auf einen negativen Wert. Wie groß, hängt davon ab, wie groß die Steine sind. Sind sie 20x20, sollte -1 schon ganz gut sein, bei 100x100 entsprechend größer usw. Die Größendifferenz verkleinert damit die zum Tragen kommende Kollisionsform. Besser wäre, die Puzzleteile von vorne herein so zu bauen, dass sie simulationskonform sind. Bastel Dir einen ineinander greifenden Stein, vervielfältige ihn per Kloner, baue den Rand mit weiteren Klonern, dann bist Du auf der sichereren Seite. Das System kannst Du mit einer Textur überdecken. Kloner unter Objekt "Textur fixieren" auf "direkt", und die Textur geht mit der Sim mit. Wenn Dir das zu viel Arbeit ist, wirst Du wohl die Polygone jedes Steins anfassen müssen, denn die negative Größfendifferenz erlaubt natürlich an einigen Stellen auch wieder Durchdringungen.. kein System ist perfekt ;) Wenn eine Simulation schon in Bewegung ist und Du willst sie dann zur Ruhe kommen lassen, kannst Du das über die Dämpfungen im Kräfte Tab machen. Die hilft aber nicht bei Durchdringungen. Steht aber auch alles im Manual ;) Simulationen sind ein weites, gut ineinander verschachteltes Feld. Du wirst Dich da wohl oder übel mal durcharbeiten müssen.. Meiner Erfahrung nach müssen sie einen minimalen Abstand haben. Ein Klonobjekt-Gitter mit 20er Würfeln auf 40x40x40 sprengt jedenfalls sofort auseinander, und da liegen die Polygone exakt aneinander. [/QUOTE]
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