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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Bevellwerkzeug erzeugt keine Abrunden der Kanten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2730932" data-attributes="member: 287288"><p>Um ein Projekt anzugehen, durchläuft man diverse Schritte.</p><p>Da ist zunächst die Ideenfindung. Techniken dazu findet man Unmengen auch im Internet. Ob das Erfolg hat, hängt aber nicht zuletzt von der eigenen Persönlichkeit ab. Wie natürlich jeder auch der folgenden Prozesse.</p><p>Dann kommt die Wahl der Mittel - hier erstmal 3D, klar, aber auch das teilt sich ja in einige Untergebiete auf: soll es ein Still werden (oder mehrere), eine Animation, eine Real-time-Szenerie? Stereografisch (für 3D Headsets), oder augmented reality? Usw.</p><p>Beim Design gibt es den (möglichen) Grundsatz „Form folgt Funktion“. Hier würde man sagen, das Medium (Bild, Film usw.) folgt dem Inhalt. So ist eine Geschichte oft leichter als Film denn als Bild zu erzählen. Auch hierzu gibt es endlose Hilfestellungen. Die geneigten Künstler unter den Lesern wissen: keine Regel, die nicht durchbrochen werden kann oder muss ^^</p><p></p><p>Jetzt geht es also ans 3D Programm. Auch hier kann man sinnig strukturiert arbeiten. Vor allem sollte man sich selbst gegenüber im Klaren sein, dass sehr viele 3D Projekte „länger“ dauern. Man braucht idR. einen langen Atem, oft Tage, Wochen oder sogar Monate. Meine längste Animation hat sich über 7 Jahre hingezogen, allerdings mit vielen Pausen (Film mit insg. 23 Minuten Animation), die längste „am Stück“ ein 3/4 Jahr für 8 Minuten 3D Animation. Da kann man schonmal die Lust verlieren.</p><p>[USER=30371]@kraid[/USER] wie lange arbeitet ihr jetzt schon an Goldeneye, über 20 Jahre? Immerhin als Team <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Wie auch immer, es kann halt dauern ^^ Wie kann dann so eine Strukturierung aussehen? Häufig wird von einer Trennung von Modell - gerne getrennt in Character, Background und Props, dann Texturing (Material), Beleuchtung, Animation - z.B. getrennt in Objekt, Kamera, Character falls vorhanden, Simulation und Motion Graphics gesprochen. Das ist ein guter Weg zu Anfang, wobei ich dann von Modell zu Modell gehe. Also Modelling Objekt 1, Material, Platzieren, Kamera angleichen, von vorne, dann die Beleuchtung und Animation. Das ist natürlich von Szene zu Szene unterschiedlich, und manche Leute arbeiten erst alle Modelle ab und gehen dann zum Material über, dann zur Animation, Licht etc. Was sinnvoll ist, hängt nicht zuletzt von der Szene ab, und wenn man das handeln kann, mischt man auch gerne mal alles wild. Ich kann jedenfalls nicht lange alles Grau in Grau betrachten, dafür bin ich zu emotional <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Für die Kameraführung gibt es wiederum Einiges im Netz, da man sie schon in der Malerei und Fotografie sehr weit analysiert hat, bzw. für Film (z.B. von <a href="https://www.hollywoodcamerawork.com/the-master-course-in-high-end-blocking-and-staging.html" target="_blank">Hollywood Camera Work</a>, ist aber vorwiegend für Characterzeugs gedacht), aber natürlich auch in der Kunst oder Photographie: die sog. Bildkomposition. Ein Teil davon, aber hauptsächlich den kniffligen Teil der Beleuchtung abdeckend, enthält die „Bibel der Beleuchtung“ in 3D, das Buch „<a href="https://www.amazon.de/s?k=rendering+%26+lighting&__mk_de_DE=ÅMÅŽÕÑ&ref=nb_sb_noss&tag=4eckmedia-21" target="_blank">Rendering & Lighting</a>“ von Pixar Artist Jeremy Birn in der 3. Auflage, übersetzt von dem unter Cinemanern bekannten Autor, Trainer und Pluginentwickler Arndt v. Koenigsmarck. Absolut empfehlenswert, bekommt jeder meiner Schüler als Pflichtlektüre aufgedrückt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> Nein, das sind keine Affiliate-Links und nein, ich bekomme da keine Knete für. Leider ^^</p><p></p><p>Das war ein Anriss, ein grober Überblick. Auch das schrieb ich das ein oder andere Mal hier im Forum: wenn man mit Cinema einen Film macht, ist das vergleichbar mit der Arbeit in einem Filmstudio. Macht man diese Arbeit alleine (was durchaus schon häufig passiert ist in den letzten 30 Jahren), sollte man sich darüber im Klaren sein, dass man alle Posten eines Filmteams besetzt. Alleine. Man ist Autor, Produzent, Regisseur, Kameramann, Beleuchter, Tonmann, Cutter, Schauspieler (alle! <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />), Schneider, Maske, Kulissen- und Propbauer und -Maler, Special Fx bzw. hier dann nur noch Virtual FX Specialist usw. usf. Nimmt man alle Studiums und vor allem Ausbildungs-Berufe zusammen, kommt man auf über 20, und wenn man alle Assistenten etc. dazu nimmt, auf über 30. Das eben waren schon 14.</p><p>Was ich sagen will: niemand kann alles, und niemand alles gleich gut. Die Leute, die das beruflich machen, lernen allein für ihre Ausbildung oder Studium schon mehrere Jahre, und dann braucht man oft mehr als nochmal so lange, um wirklich ein Profi in seinem Bereich zu sein. Und das ist dann einer der Berufe.</p><p></p><p>Deshalb sollte man als 3D Grafiker</p><p>- herausfinden, was einem davon am meisten liegt, und den Rest evtl. anderen überlassen. So ein Filmchen, auch nur 20 Sekunden und ohne „echten“, weiche Character kann einem die Augen öffnen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>- versuchen, andere zu finden, die mit einem an größeren Projekten arbeiten</p><p>- nicht enttäuscht sein, wenn nicht alles sofort klappt</p><p>- nicht enttäuscht sein, wenn nicht alles gleich gut oder schön wird</p><p>- trotzdem daran und an sich weiter arbeiten mit dem Wissen, dass man manche Dinge nie erreicht wird</p><p>- seine Grenzen kennen lernen.</p><p></p><p>Das war jetzt vielleicht eine Menge mehr, als Du eigentlich wissen wolltest, wenn ich vom Modelling ausgehe. Aber auch einiges zur Frage, wie „man“ Projekte angehen kann <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Und: lass Dir trotzdem um Himmels Willen nicht den Spaß dran vermiesen. Ganz besonders dann wenn Du das nur als Hobby machst <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2730932, member: 287288"] Um ein Projekt anzugehen, durchläuft man diverse Schritte. Da ist zunächst die Ideenfindung. Techniken dazu findet man Unmengen auch im Internet. Ob das Erfolg hat, hängt aber nicht zuletzt von der eigenen Persönlichkeit ab. Wie natürlich jeder auch der folgenden Prozesse. Dann kommt die Wahl der Mittel - hier erstmal 3D, klar, aber auch das teilt sich ja in einige Untergebiete auf: soll es ein Still werden (oder mehrere), eine Animation, eine Real-time-Szenerie? Stereografisch (für 3D Headsets), oder augmented reality? Usw. Beim Design gibt es den (möglichen) Grundsatz „Form folgt Funktion“. Hier würde man sagen, das Medium (Bild, Film usw.) folgt dem Inhalt. So ist eine Geschichte oft leichter als Film denn als Bild zu erzählen. Auch hierzu gibt es endlose Hilfestellungen. Die geneigten Künstler unter den Lesern wissen: keine Regel, die nicht durchbrochen werden kann oder muss ^^ Jetzt geht es also ans 3D Programm. Auch hier kann man sinnig strukturiert arbeiten. Vor allem sollte man sich selbst gegenüber im Klaren sein, dass sehr viele 3D Projekte „länger“ dauern. Man braucht idR. einen langen Atem, oft Tage, Wochen oder sogar Monate. Meine längste Animation hat sich über 7 Jahre hingezogen, allerdings mit vielen Pausen (Film mit insg. 23 Minuten Animation), die längste „am Stück“ ein 3/4 Jahr für 8 Minuten 3D Animation. Da kann man schonmal die Lust verlieren. [USER=30371]@kraid[/USER] wie lange arbeitet ihr jetzt schon an Goldeneye, über 20 Jahre? Immerhin als Team :) Wie auch immer, es kann halt dauern ^^ Wie kann dann so eine Strukturierung aussehen? Häufig wird von einer Trennung von Modell - gerne getrennt in Character, Background und Props, dann Texturing (Material), Beleuchtung, Animation - z.B. getrennt in Objekt, Kamera, Character falls vorhanden, Simulation und Motion Graphics gesprochen. Das ist ein guter Weg zu Anfang, wobei ich dann von Modell zu Modell gehe. Also Modelling Objekt 1, Material, Platzieren, Kamera angleichen, von vorne, dann die Beleuchtung und Animation. Das ist natürlich von Szene zu Szene unterschiedlich, und manche Leute arbeiten erst alle Modelle ab und gehen dann zum Material über, dann zur Animation, Licht etc. Was sinnvoll ist, hängt nicht zuletzt von der Szene ab, und wenn man das handeln kann, mischt man auch gerne mal alles wild. Ich kann jedenfalls nicht lange alles Grau in Grau betrachten, dafür bin ich zu emotional :D Für die Kameraführung gibt es wiederum Einiges im Netz, da man sie schon in der Malerei und Fotografie sehr weit analysiert hat, bzw. für Film (z.B. von [URL='https://www.hollywoodcamerawork.com/the-master-course-in-high-end-blocking-and-staging.html']Hollywood Camera Work[/URL], ist aber vorwiegend für Characterzeugs gedacht), aber natürlich auch in der Kunst oder Photographie: die sog. Bildkomposition. Ein Teil davon, aber hauptsächlich den kniffligen Teil der Beleuchtung abdeckend, enthält die „Bibel der Beleuchtung“ in 3D, das Buch „[URL='https://www.amazon.de/s?k=rendering+%26+lighting&__mk_de_DE=ÅMÅŽÕÑ&ref=nb_sb_noss&tag=4eckmedia-21']Rendering & Lighting[/URL]“ von Pixar Artist Jeremy Birn in der 3. Auflage, übersetzt von dem unter Cinemanern bekannten Autor, Trainer und Pluginentwickler Arndt v. Koenigsmarck. Absolut empfehlenswert, bekommt jeder meiner Schüler als Pflichtlektüre aufgedrückt :D Nein, das sind keine Affiliate-Links und nein, ich bekomme da keine Knete für. Leider ^^ Das war ein Anriss, ein grober Überblick. Auch das schrieb ich das ein oder andere Mal hier im Forum: wenn man mit Cinema einen Film macht, ist das vergleichbar mit der Arbeit in einem Filmstudio. Macht man diese Arbeit alleine (was durchaus schon häufig passiert ist in den letzten 30 Jahren), sollte man sich darüber im Klaren sein, dass man alle Posten eines Filmteams besetzt. Alleine. Man ist Autor, Produzent, Regisseur, Kameramann, Beleuchter, Tonmann, Cutter, Schauspieler (alle! :)), Schneider, Maske, Kulissen- und Propbauer und -Maler, Special Fx bzw. hier dann nur noch Virtual FX Specialist usw. usf. Nimmt man alle Studiums und vor allem Ausbildungs-Berufe zusammen, kommt man auf über 20, und wenn man alle Assistenten etc. dazu nimmt, auf über 30. Das eben waren schon 14. Was ich sagen will: niemand kann alles, und niemand alles gleich gut. Die Leute, die das beruflich machen, lernen allein für ihre Ausbildung oder Studium schon mehrere Jahre, und dann braucht man oft mehr als nochmal so lange, um wirklich ein Profi in seinem Bereich zu sein. Und das ist dann einer der Berufe. Deshalb sollte man als 3D Grafiker - herausfinden, was einem davon am meisten liegt, und den Rest evtl. anderen überlassen. So ein Filmchen, auch nur 20 Sekunden und ohne „echten“, weiche Character kann einem die Augen öffnen :) - versuchen, andere zu finden, die mit einem an größeren Projekten arbeiten - nicht enttäuscht sein, wenn nicht alles sofort klappt - nicht enttäuscht sein, wenn nicht alles gleich gut oder schön wird - trotzdem daran und an sich weiter arbeiten mit dem Wissen, dass man manche Dinge nie erreicht wird - seine Grenzen kennen lernen. Das war jetzt vielleicht eine Menge mehr, als Du eigentlich wissen wolltest, wenn ich vom Modelling ausgehe. Aber auch einiges zur Frage, wie „man“ Projekte angehen kann ;) Und: lass Dir trotzdem um Himmels Willen nicht den Spaß dran vermiesen. Ganz besonders dann wenn Du das nur als Hobby machst :D [/QUOTE]
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