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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Blender 2.8 + Photoshop | Was muss ich beachten + Eure Empfehlungen + Export
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2726330" data-attributes="member: 287288"><p>Das war Schritt 1, Ja. Wenn Du mit „Composing“ die 3D Szene in Blender meinst jedenfalls.</p><p>Dein Produkt wird freigestellt auf eine einzelne 3D Ebene (Polygon) geklebt, das zur Kamera schaut. Dann drehst Du Deinen Hintergrund, Deine eigentliche Szene, passend zurecht, deaktivierst die Produktebene und renderst. Man könnte das Produkt sogar drin lassen und gleich wieder mittels Objektkanal freistellen, ist aber besser dann in PS, falls man doch nochmal was ändern will an Position, Größe, Bildinhalt oder Maske.</p><p></p><p>Auch das, aber in 1. Linie sind das Ebenen, die z.B. als/in einem PSD oder TIFF exportiert werden und zusammen das Bild ergeben. Nachtrag: im Video unten wird OpenExr, ein HDRI Format, bevorzugt. Für Film würde ich das auch tun, wie PS damit klar kommt, weiß ich nicht. Nutze ich schon lange nicht mehr.</p><p>Diese Ebenen sind wie oben beschrieben das Original, das in seine Bestandteile zerlegt in 5-10 Ebenen oder mehr in PS genau justiert werden kann. Dabei sind alle Ebenen PS typisch miteinander verrechnet (add/multiyply/screen..). Wobei das nix mit PS zu tun hat, kommt ursprünglich aus der Videobearbeitung mit Nuke und Co., PS kann es halt zufällig auch ^^ Die Ebene sind z.B. Farbe, Glanz, Glow, Licht, Schatten, Spiegelung usw.</p><p></p><p>Du könntest in den meisten 3D Programmen auch alle Ebenen einzeln als JPG raushauen, macht aber nicht wirklich Sinn. Weder JPG, wegen der Qualität, noch die Handarbeit, jede Ebene an ihre korrekte Stelle zu ziehen und die richtige Verrechnung zu wählen.</p><p></p><p>Daneben kannst Du Deine Objekte freigestellt rausberechnen lassen. Also eckige Flächen, die dank Material/Shader unregelmäßige Ränder bekommen, diese Unregelmäßigkeit als Alphamaske mit rausrechnen lassen, obwohl das Objekt ja eigentlich eckig ist. So wie beim Feuer damals. Oder einfach sagen, Objekt A bekommt eine Objektmaske, Objekt B ebenso, Objekt C usw. Auch das ist beim Multipass-Rendering möglich, so kann man nachträglich jedes Objekt in PS oder AE manipulieren.</p><p></p><p>Edit: eher so ein Video hier. Die scheinen alle gerne das Compositing in Blender zu machen - was auch gut geht, wenn man weiß, wie ^^ - und scheinen deshalb gerne zu vergessen, zu zeigen wie das dann in PS und Co. aussieht. Der hier erklärt zumindest am Ende im Text unter dem Video, wie man das Bild exportieren, speichern sollte. Mir war nicht klar was für ein Aufwand das in Blender sein kann, aber er erklärt gut, warum man das unbedingt tun sollte. Auch wenn man nur sein eigener Client ist <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Was er da oben in Deinem Video genau will, ist übrigens eine völlig andere Sache. Er will mit wenigen Bildern schneller rendern und das Rauschen damit weg-composten.</p><p></p><p>[MEDIA=youtube]9p_iwjU5_Bg[/MEDIA]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2726330, member: 287288"] Das war Schritt 1, Ja. Wenn Du mit „Composing“ die 3D Szene in Blender meinst jedenfalls. Dein Produkt wird freigestellt auf eine einzelne 3D Ebene (Polygon) geklebt, das zur Kamera schaut. Dann drehst Du Deinen Hintergrund, Deine eigentliche Szene, passend zurecht, deaktivierst die Produktebene und renderst. Man könnte das Produkt sogar drin lassen und gleich wieder mittels Objektkanal freistellen, ist aber besser dann in PS, falls man doch nochmal was ändern will an Position, Größe, Bildinhalt oder Maske. Auch das, aber in 1. Linie sind das Ebenen, die z.B. als/in einem PSD oder TIFF exportiert werden und zusammen das Bild ergeben. Nachtrag: im Video unten wird OpenExr, ein HDRI Format, bevorzugt. Für Film würde ich das auch tun, wie PS damit klar kommt, weiß ich nicht. Nutze ich schon lange nicht mehr. Diese Ebenen sind wie oben beschrieben das Original, das in seine Bestandteile zerlegt in 5-10 Ebenen oder mehr in PS genau justiert werden kann. Dabei sind alle Ebenen PS typisch miteinander verrechnet (add/multiyply/screen..). Wobei das nix mit PS zu tun hat, kommt ursprünglich aus der Videobearbeitung mit Nuke und Co., PS kann es halt zufällig auch ^^ Die Ebene sind z.B. Farbe, Glanz, Glow, Licht, Schatten, Spiegelung usw. Du könntest in den meisten 3D Programmen auch alle Ebenen einzeln als JPG raushauen, macht aber nicht wirklich Sinn. Weder JPG, wegen der Qualität, noch die Handarbeit, jede Ebene an ihre korrekte Stelle zu ziehen und die richtige Verrechnung zu wählen. Daneben kannst Du Deine Objekte freigestellt rausberechnen lassen. Also eckige Flächen, die dank Material/Shader unregelmäßige Ränder bekommen, diese Unregelmäßigkeit als Alphamaske mit rausrechnen lassen, obwohl das Objekt ja eigentlich eckig ist. So wie beim Feuer damals. Oder einfach sagen, Objekt A bekommt eine Objektmaske, Objekt B ebenso, Objekt C usw. Auch das ist beim Multipass-Rendering möglich, so kann man nachträglich jedes Objekt in PS oder AE manipulieren. Edit: eher so ein Video hier. Die scheinen alle gerne das Compositing in Blender zu machen - was auch gut geht, wenn man weiß, wie ^^ - und scheinen deshalb gerne zu vergessen, zu zeigen wie das dann in PS und Co. aussieht. Der hier erklärt zumindest am Ende im Text unter dem Video, wie man das Bild exportieren, speichern sollte. Mir war nicht klar was für ein Aufwand das in Blender sein kann, aber er erklärt gut, warum man das unbedingt tun sollte. Auch wenn man nur sein eigener Client ist ;) Was er da oben in Deinem Video genau will, ist übrigens eine völlig andere Sache. Er will mit wenigen Bildern schneller rendern und das Rauschen damit weg-composten. [MEDIA=youtube]9p_iwjU5_Bg[/MEDIA] [/QUOTE]
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