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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Blender - die richtige Wahl(?)
Beitrag
<blockquote data-quote="Samson71" data-source="post: 2625467" data-attributes="member: 9561"><p>Grüß dich AliceG, also wo ist Blender schon verwendet worden, nun mußte auch gerade Google mal als Hilfe nutzen, laut einem User in einem Film-Forum soll Blender für Previsualisierung im Captain America 2 eingesetzt worden sein, und wohl aktuell in dem Film Hardcore für sämtliche Effekte.</p><p></p><p>Klar jedes 3D-Software hat ihre Vorteile und auch Nachteile.</p><p></p><p>Hier mal ein paar Bilder was das Sculpting in Blender angeht mit dem Dynamic-Topology.</p><p></p><p>Hier ein sehr feines Mesh, hab da mit Hilfe von Dyn-Topo (Dynamic-Topology) mit der Maus den C4D drauf geschrieben</p><p></p><p></p><p>Hier sieht man den Text "Hallo" auf dem Balken des Buchstaben H ist das C4D zu sehen</p><p></p><p></p><p>Hier ist der Text "Hallo" selber auf einen Hügel.</p><p></p><p></p><p>Etwas weiter raus gezoomt, der Hügel selber ist auf irgendwas</p><p></p><p></p><p>Der Hügel ist auf einer großen Erhebung</p><p></p><p></p><p>Auf einer Spitze, einer sehr kleinen Spitze, sieht man auf dem letzten Bild.</p><p></p><p></p><p></p><p>Zum Sculpting benötigt man meistens auch das Retopologisieren, das bedeuten halt man macht von einem High-Polygon-Mesh, eine Low-Polygon-Mesh Version, am besten geht dies mit sogenannten Retopo-Werkzeugen.</p><p></p><p>Es gibt auch die Möglichkeit der Rats Fatz Retopologisierung, dazu benutzt man den Shrink-Warp Modifier in Blender oder den Shrink-Warp Deformer in C4D.</p><p></p><p>Blender ist hier aber deutlich im Vorteil, das sieht man an den beiden letzten Bilder oben, das Graue obere von beiden, das ist aus C4D direkt und das darunter aus Blender, ich habe in beiden Programmen mit den Sculpting-Werkzeugen eine Kugel unterteilt und einfach was drauf gemalt oder geformt, dann sollte das schnelle Retopologisieren gemacht werden, wie geht das?</p><p></p><p>Man nimmt ein beliebiges Objekt was dem Sculpting-Objekt als nächstes kommt, hier habe ich einen Würfel in beiden 3D-Programmen genommen, in C4D habe ich dem Würfel den "Shrink-Warp" Deformer untergeordnet, dann im Shrink-Warp Deformer selber das Quell-Objekt ausgewählt, die Sculpting Kugel, dann wird der Würfel selber mit Subsurface unterteilt bis man die gewünschte Mesh-Dichte hat und die Polygone schön gleichmäßig verteilt sind.</p><p></p><p>C4D schafft es nicht den Unterteilten Würfel an das Mesh der Kugel anzupassen.</p><p></p><p>In Blender geht man den selben weg, Kugel, Kugel per Sculpting geformt, dann Würfel erstellen, den Shrink-Warp Modifier dem Würfel hinzufügen und als Quell-Objekt wieder die Kugel auswählen.</p><p></p><p>Da Blender beim Shrink-Warp Modifier mehr Optionen hat, stellt man auf Projekt um und schon passt sich der Würfel dem Kugel Mesh an, ja noch nicht ganz, man muß vor dem Shrink-Warp Modifier, den Subsurface-Modifier dem Würfel hinzufügen und die gewünschte Unterteilung einstellen.</p><p></p><p>In Blender also zu erst den Subsurface und dann den Shrink-Warp Modifier.</p><p>-----------------------------------------</p><p>Hab natürlich noch was vergessen.</p><p></p><p>Du arbeitest mit Arnold, nun was man auf der Homepage von Solid Angle sieht, das kann Blender von Haus aus schon alles.</p><p></p><p>Was halt in Blender anders ist, das Achsen-System.</p><p></p><p>C4D-System X/Y/Z:</p><p></p><p>Rot = X-Achse (Objekt-Breite oder, -X links +X rechts)</p><p>Grün = Y-Achse (Objekt-Höhe oder, -Y runter +Y hoch)</p><p>Blau = Z-Achse (Objekt-Tiefe oder, -Z näher +Z weiter weg also in den Raum rein, das Objekt wird immer kleinerer um so höher der Wert für die Z-Achse ist)</p><p></p><p>Blender-System X/Z/Y:</p><p></p><p>Rot = X-Achse also wie oben, Breite bzw. links/rechts</p><p>Blau = Z-Achse, aber für Objekt-Höhe oder runter/hoch</p><p>Grün = Y-Achse, aber für die Objekt-Tiefe, oder in den Raum rein, Objekt näher oder weiter weg)</p><p></p><p>Natürlich ist das vom Blickpunkt aus abhängig, aber Orientiert man sich im 3D-Raum ist der Ausgangspunkt immer so, das die X-Achse halt für links/rechts steht, und die Höhen-Achse oder hoch/runter, in den beiden Programmen halt abweicht, C4D halt Y und Blender halt Z.</p><p></p><p>Aber daran habe ich mich inzwischen auch gewöhnt, was auch gewöhnungsbedürftig ist, das auswählen von Objekten in Blender, hier weicht Blender einfach generell von der Auswahl von Objekten ab, denn in fast allen Programmen werden Objekte, egal ob das Icon auf dem Desktop ist, ob es das Plazieren des Textcursors oder Markieren eines Textes, das Auswählen von Dateien ist, es wird immer die linke Maustaste benutzt.</p><p></p><p>In Blender ist das in den Grundeinstellungen aber anders, hier werde Objekte mit der rechten Maustaste ausgewählt, aber das kann man umstellen.</p><p></p><p>Sollte man aber das Auswählen von Objekten auf die linke Maustaste umstellen, dann muß man unbedingt auch das Positionieren des 3D-Cursors in Blender auch umstellen, entweder den dann auf die rechte Maustaste oder auf Doppelklick, würde eh das Doppelklicken empfehlen, gerade wenn man die Auswahl bei der rechten Maustaste belassen möchte, denn da man es ja gewohnt ist mit der linken auszuwählen, kann es schnell passieren, das man den 3D-Cursor an einer anderen stelle Positioniert, weil dies mit der linken Maustaste in den Grundeinstellungen so gemacht wird.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Samson71, post: 2625467, member: 9561"] Grüß dich AliceG, also wo ist Blender schon verwendet worden, nun mußte auch gerade Google mal als Hilfe nutzen, laut einem User in einem Film-Forum soll Blender für Previsualisierung im Captain America 2 eingesetzt worden sein, und wohl aktuell in dem Film Hardcore für sämtliche Effekte. Klar jedes 3D-Software hat ihre Vorteile und auch Nachteile. Hier mal ein paar Bilder was das Sculpting in Blender angeht mit dem Dynamic-Topology. Hier ein sehr feines Mesh, hab da mit Hilfe von Dyn-Topo (Dynamic-Topology) mit der Maus den C4D drauf geschrieben Hier sieht man den Text "Hallo" auf dem Balken des Buchstaben H ist das C4D zu sehen Hier ist der Text "Hallo" selber auf einen Hügel. Etwas weiter raus gezoomt, der Hügel selber ist auf irgendwas Der Hügel ist auf einer großen Erhebung Auf einer Spitze, einer sehr kleinen Spitze, sieht man auf dem letzten Bild. Zum Sculpting benötigt man meistens auch das Retopologisieren, das bedeuten halt man macht von einem High-Polygon-Mesh, eine Low-Polygon-Mesh Version, am besten geht dies mit sogenannten Retopo-Werkzeugen. Es gibt auch die Möglichkeit der Rats Fatz Retopologisierung, dazu benutzt man den Shrink-Warp Modifier in Blender oder den Shrink-Warp Deformer in C4D. Blender ist hier aber deutlich im Vorteil, das sieht man an den beiden letzten Bilder oben, das Graue obere von beiden, das ist aus C4D direkt und das darunter aus Blender, ich habe in beiden Programmen mit den Sculpting-Werkzeugen eine Kugel unterteilt und einfach was drauf gemalt oder geformt, dann sollte das schnelle Retopologisieren gemacht werden, wie geht das? Man nimmt ein beliebiges Objekt was dem Sculpting-Objekt als nächstes kommt, hier habe ich einen Würfel in beiden 3D-Programmen genommen, in C4D habe ich dem Würfel den "Shrink-Warp" Deformer untergeordnet, dann im Shrink-Warp Deformer selber das Quell-Objekt ausgewählt, die Sculpting Kugel, dann wird der Würfel selber mit Subsurface unterteilt bis man die gewünschte Mesh-Dichte hat und die Polygone schön gleichmäßig verteilt sind. C4D schafft es nicht den Unterteilten Würfel an das Mesh der Kugel anzupassen. In Blender geht man den selben weg, Kugel, Kugel per Sculpting geformt, dann Würfel erstellen, den Shrink-Warp Modifier dem Würfel hinzufügen und als Quell-Objekt wieder die Kugel auswählen. Da Blender beim Shrink-Warp Modifier mehr Optionen hat, stellt man auf Projekt um und schon passt sich der Würfel dem Kugel Mesh an, ja noch nicht ganz, man muß vor dem Shrink-Warp Modifier, den Subsurface-Modifier dem Würfel hinzufügen und die gewünschte Unterteilung einstellen. In Blender also zu erst den Subsurface und dann den Shrink-Warp Modifier. ----------------------------------------- Hab natürlich noch was vergessen. Du arbeitest mit Arnold, nun was man auf der Homepage von Solid Angle sieht, das kann Blender von Haus aus schon alles. Was halt in Blender anders ist, das Achsen-System. C4D-System X/Y/Z: Rot = X-Achse (Objekt-Breite oder, -X links +X rechts) Grün = Y-Achse (Objekt-Höhe oder, -Y runter +Y hoch) Blau = Z-Achse (Objekt-Tiefe oder, -Z näher +Z weiter weg also in den Raum rein, das Objekt wird immer kleinerer um so höher der Wert für die Z-Achse ist) Blender-System X/Z/Y: Rot = X-Achse also wie oben, Breite bzw. links/rechts Blau = Z-Achse, aber für Objekt-Höhe oder runter/hoch Grün = Y-Achse, aber für die Objekt-Tiefe, oder in den Raum rein, Objekt näher oder weiter weg) Natürlich ist das vom Blickpunkt aus abhängig, aber Orientiert man sich im 3D-Raum ist der Ausgangspunkt immer so, das die X-Achse halt für links/rechts steht, und die Höhen-Achse oder hoch/runter, in den beiden Programmen halt abweicht, C4D halt Y und Blender halt Z. Aber daran habe ich mich inzwischen auch gewöhnt, was auch gewöhnungsbedürftig ist, das auswählen von Objekten in Blender, hier weicht Blender einfach generell von der Auswahl von Objekten ab, denn in fast allen Programmen werden Objekte, egal ob das Icon auf dem Desktop ist, ob es das Plazieren des Textcursors oder Markieren eines Textes, das Auswählen von Dateien ist, es wird immer die linke Maustaste benutzt. In Blender ist das in den Grundeinstellungen aber anders, hier werde Objekte mit der rechten Maustaste ausgewählt, aber das kann man umstellen. Sollte man aber das Auswählen von Objekten auf die linke Maustaste umstellen, dann muß man unbedingt auch das Positionieren des 3D-Cursors in Blender auch umstellen, entweder den dann auf die rechte Maustaste oder auf Doppelklick, würde eh das Doppelklicken empfehlen, gerade wenn man die Auswahl bei der rechten Maustaste belassen möchte, denn da man es ja gewohnt ist mit der linken auszuwählen, kann es schnell passieren, das man den 3D-Cursor an einer anderen stelle Positioniert, weil dies mit der linken Maustaste in den Grundeinstellungen so gemacht wird. [/QUOTE]
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