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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Blender - Extrusion mit 30° Seitenwinkel
Beitrag
<blockquote data-quote="pixelmaker" data-source="post: 2735924" data-attributes="member: 287879"><p>Hallo</p><p>eigentlich sind zwei Fehler in Deiner Aussage.</p><p><u>1.) Hätte ich nur gerade Polylinien</u> dann wären die, genau wie die daraus erzeugten Polygone gerade Stücke. Da wir ja mit Meshes arbeiten könnte ich als aus geraden Polylinien ein Mesh erzeugen was genauso "glatt" ist wie das Polygonobjekt. Es braucht also nur eine aus geraden Polylinien bestehende gebogene Linie deren kurze Geraden nur kürzer sind als die Länge der erzeugten Polygone.</p><p>Und die Rechenzeiten sind nicht so aufwändig wie von Dir beschrieben. In Maschinensteuerungen werden kurze Bögen immer in Geraden umgewandelt. Keine Fräse, Plotter, 3D Drucker, etc. bearbeitet kurze Bögen als Bogen. Dadurch würden eben die Rechenzeiten zu lang. Oft werden durch die Steuerungen alle Bögen in Geraden konvertiert. Jeder 3D Drucker arbeitet nur mit G1 Befehlen, also Gerade von Anfangskoordinate zu Endkoordinate. Ich kenne keine Steuerung für 3D Drucker die mit G2 oder G3 (Bogen rechts, Bogen Links) arbeitet. In meinem CAM zur Fräse werden die Bögen unter 1/100mm Länge automatisch in Geraden konvertiert.</p><p></p><p>2.) Eine Polylinie muss nicht gerade sein, sie kann auch gebogen sein.</p><p>Im karthesischen Koordinatenkreuz wird ein Kreis aus Polylinien erzeugt, es dürfen keine Koordinaten doppelt vorkommen. Ein Kreis besteht also mindestens aus 2, unterschiedlich langen, Polylinien-Bögen.</p><p>Eine gebogene Polylinie besteht aus Knotenpunkten X,Y,Z, denen die Info einer Biegung hinzugefügt wird (bulge).</p><p></p><p><a href="https://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2021-04olkvr.png" target="_blank"><img src="https://abload.de/thumb/bildschirmfoto2021-04olkvr.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p><a href="https://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2021-049ukdm.png" target="_blank"><img src="https://abload.de/thumb/bildschirmfoto2021-049ukdm.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Ein Spline besteht aus Stützpunkten, die Koordinaten XYZ haben und Kontrollpunkten (im Bild gelb) die den Bogen durch eine Formel steuern.</p><p><a href="https://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2021-04shkhs.png" target="_blank"><img src="https://abload.de/thumb/bildschirmfoto2021-04shkhs.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Illustrator exportiert die Kurven als Splines, dabei ist es egal ob im DXF Format oder als XML im SVG Format. Daraus resultiert in Blender das es das gleiche Verhalten gibt wie bei einem Mesh aus Tris (dreieckige Polygone) oder einem Mesh was aus Tris wieder in Quads konvertiert wurde. Das beveln funktioniert nicht. Zu sehen ist das in Blender daran, das eine Fläche (mit F erzeugt) aussieht als würde sie aus Tris bestehen.</p><p></p><p>Es gibt den Online-Konvertierer <a href="https://convertio.co/de/" target="_blank">Convertio</a>. Der erzeugt Bögen nur aus Polylinien. Dadurch bin ich auf das Problem gestoßen. Es hat mit dem Beveln nicht funktioniert, nachdem ich meine Zeichnung dort zu SVG oder DXF konvertiert habe funktionierte die von Dir beschriebene Vorgehensweise in Blender.</p><p>Mit nativen Dateien aus Illustrator geht es eben nicht.</p><p>Zu sehen sind die unterschiedlichen Linienaufbauten in meinem CAM, das kann mit Splines und Polylinien umgehen und auch die Unterschiede anzeigen und Splines zu Polylinien konvertieren.</p><p>Ich bin erstmal froh einen funktionierenden Weg gefunden zu haben.</p><p></p><p>grüße</p><p>ralfg</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="pixelmaker, post: 2735924, member: 287879"] Hallo eigentlich sind zwei Fehler in Deiner Aussage. [U]1.) Hätte ich nur gerade Polylinien[/U] dann wären die, genau wie die daraus erzeugten Polygone gerade Stücke. Da wir ja mit Meshes arbeiten könnte ich als aus geraden Polylinien ein Mesh erzeugen was genauso "glatt" ist wie das Polygonobjekt. Es braucht also nur eine aus geraden Polylinien bestehende gebogene Linie deren kurze Geraden nur kürzer sind als die Länge der erzeugten Polygone. Und die Rechenzeiten sind nicht so aufwändig wie von Dir beschrieben. In Maschinensteuerungen werden kurze Bögen immer in Geraden umgewandelt. Keine Fräse, Plotter, 3D Drucker, etc. bearbeitet kurze Bögen als Bogen. Dadurch würden eben die Rechenzeiten zu lang. Oft werden durch die Steuerungen alle Bögen in Geraden konvertiert. Jeder 3D Drucker arbeitet nur mit G1 Befehlen, also Gerade von Anfangskoordinate zu Endkoordinate. Ich kenne keine Steuerung für 3D Drucker die mit G2 oder G3 (Bogen rechts, Bogen Links) arbeitet. In meinem CAM zur Fräse werden die Bögen unter 1/100mm Länge automatisch in Geraden konvertiert. 2.) Eine Polylinie muss nicht gerade sein, sie kann auch gebogen sein. Im karthesischen Koordinatenkreuz wird ein Kreis aus Polylinien erzeugt, es dürfen keine Koordinaten doppelt vorkommen. Ein Kreis besteht also mindestens aus 2, unterschiedlich langen, Polylinien-Bögen. Eine gebogene Polylinie besteht aus Knotenpunkten X,Y,Z, denen die Info einer Biegung hinzugefügt wird (bulge). [URL='https://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2021-04olkvr.png'][IMG]https://abload.de/thumb/bildschirmfoto2021-04olkvr.png[/IMG][/URL] [URL='https://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2021-049ukdm.png'][IMG]https://abload.de/thumb/bildschirmfoto2021-049ukdm.png[/IMG][/URL] Ein Spline besteht aus Stützpunkten, die Koordinaten XYZ haben und Kontrollpunkten (im Bild gelb) die den Bogen durch eine Formel steuern. [URL='https://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2021-04shkhs.png'][IMG]https://abload.de/thumb/bildschirmfoto2021-04shkhs.png[/IMG][/URL] Illustrator exportiert die Kurven als Splines, dabei ist es egal ob im DXF Format oder als XML im SVG Format. Daraus resultiert in Blender das es das gleiche Verhalten gibt wie bei einem Mesh aus Tris (dreieckige Polygone) oder einem Mesh was aus Tris wieder in Quads konvertiert wurde. Das beveln funktioniert nicht. Zu sehen ist das in Blender daran, das eine Fläche (mit F erzeugt) aussieht als würde sie aus Tris bestehen. Es gibt den Online-Konvertierer [URL='https://convertio.co/de/']Convertio[/URL]. Der erzeugt Bögen nur aus Polylinien. Dadurch bin ich auf das Problem gestoßen. Es hat mit dem Beveln nicht funktioniert, nachdem ich meine Zeichnung dort zu SVG oder DXF konvertiert habe funktionierte die von Dir beschriebene Vorgehensweise in Blender. Mit nativen Dateien aus Illustrator geht es eben nicht. Zu sehen sind die unterschiedlichen Linienaufbauten in meinem CAM, das kann mit Splines und Polylinien umgehen und auch die Unterschiede anzeigen und Splines zu Polylinien konvertieren. Ich bin erstmal froh einen funktionierenden Weg gefunden zu haben. grüße ralfg [/QUOTE]
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