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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1522463" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten</strong></p><p></p><p>Das kann man so nicht sagen, denn es hängt von der benutzen Textur ab, die Cubeman nicht mitgeliefert hat.</p><p></p><p>Ist die Textur z.B. etwa 1200 x 1500 groß, ist auch die Abwicklung entzerrt.</p><p>Proportional ist die Abwicklung übrigens auch jetzt schon: die Größe der UV-Polygone in der x-Richtung und die in der y-Richtung stehen in einem bestimmten Verhältnis zu den Polygonen, das sich durch einen konkreten Faktor beschreiben lässt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Ergänz: solange Dein Objekt Polygone bietet, die einfach durch die von Cinema gebotenen Projektionsarten wie Fläche, Forntal, Zylinder usw. abdeckbar sind, bekommst Du auch immer UV Polygone im gleichen Verhältnis. Dass das Thema schwierig für Dich ist, ist klar und zeigt sich u.a. in dem Satz</p><p>Genau das wirst Du aber tun müssen, Dir nämlich Länge und Breite vorschreiben lassen, wenn die UVs die gleichen Polygone entzerrt dargestellt haben sollen. In Deinem 1. Beispiel oben entsteht die Verzerrung ja nicht durch die Projektionsart "Frontal", sondern ebenfalls durch die Textur deren Größe im Verhältnis 1:2 liegt. Es liegt also nicht an BP wenn die Polygone verzerrt sind, sondern an seiner Anwendung <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Richtig problematisch wird es allerdings, wenn Du organische Formen verwendest. BP ist nicht dazu gedacht, alle Polygone im 1:1 Verhältnis abzuwickeln. Da gibt es spezielle Programme zu (gerade im Stoffbereich z.B. für Lederzuschnitt oder Blowups), die mehrere 1.000 Euro kosten. Aber das ist für Dein Spiel auch garnicht nötig, davon gehe ich mal aus.</p><p></p><p>Eine Lösung hatte hanco übrigens im sehr ähnlichen Thread</p><p></p><p>angeboten. Hier werden die Polygone bewegt, nicht die UVs selbst. Das macht man am einfachsten mit einem Duplikat des Objekts, dessen UV Tag dann wieder dem Original zugewiesen wird. So kann man dann Polygon für Polygon durchgehen und zu einer durchgehend flächigen Projektion überreden. Bei organischen Formen ist das aber weder nötig noch sinnvoll. Wenn Dein Spiel ein Computerspiel ist, rate ich Dir, den "normalen" Weg in BP zu gehen und die Textur dem Objekt anzupassen und nicht andersherum, falls das das Problem ist. Das geht schon alles ziemlich gut in BP, das nicht umsonst das Referenzprogramm am Markt ist <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1522463, member: 287288"] [b]AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten[/b] Das kann man so nicht sagen, denn es hängt von der benutzen Textur ab, die Cubeman nicht mitgeliefert hat. Ist die Textur z.B. etwa 1200 x 1500 groß, ist auch die Abwicklung entzerrt. Proportional ist die Abwicklung übrigens auch jetzt schon: die Größe der UV-Polygone in der x-Richtung und die in der y-Richtung stehen in einem bestimmten Verhältnis zu den Polygonen, das sich durch einen konkreten Faktor beschreiben lässt ;) Ergänz: solange Dein Objekt Polygone bietet, die einfach durch die von Cinema gebotenen Projektionsarten wie Fläche, Forntal, Zylinder usw. abdeckbar sind, bekommst Du auch immer UV Polygone im gleichen Verhältnis. Dass das Thema schwierig für Dich ist, ist klar und zeigt sich u.a. in dem Satz Genau das wirst Du aber tun müssen, Dir nämlich Länge und Breite vorschreiben lassen, wenn die UVs die gleichen Polygone entzerrt dargestellt haben sollen. In Deinem 1. Beispiel oben entsteht die Verzerrung ja nicht durch die Projektionsart "Frontal", sondern ebenfalls durch die Textur deren Größe im Verhältnis 1:2 liegt. Es liegt also nicht an BP wenn die Polygone verzerrt sind, sondern an seiner Anwendung ;) Richtig problematisch wird es allerdings, wenn Du organische Formen verwendest. BP ist nicht dazu gedacht, alle Polygone im 1:1 Verhältnis abzuwickeln. Da gibt es spezielle Programme zu (gerade im Stoffbereich z.B. für Lederzuschnitt oder Blowups), die mehrere 1.000 Euro kosten. Aber das ist für Dein Spiel auch garnicht nötig, davon gehe ich mal aus. Eine Lösung hatte hanco übrigens im sehr ähnlichen Thread angeboten. Hier werden die Polygone bewegt, nicht die UVs selbst. Das macht man am einfachsten mit einem Duplikat des Objekts, dessen UV Tag dann wieder dem Original zugewiesen wird. So kann man dann Polygon für Polygon durchgehen und zu einer durchgehend flächigen Projektion überreden. Bei organischen Formen ist das aber weder nötig noch sinnvoll. Wenn Dein Spiel ein Computerspiel ist, rate ich Dir, den "normalen" Weg in BP zu gehen und die Textur dem Objekt anzupassen und nicht andersherum, falls das das Problem ist. Das geht schon alles ziemlich gut in BP, das nicht umsonst das Referenzprogramm am Markt ist ;) [/QUOTE]
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