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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1522648" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten</strong></p><p></p><p></p><p>Dann werdet ihr zwei sicher wunderbar miteinander auskommen, Du und das Programm <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> </p><p>Denn wenn Du einen runden Deckel genau rund haben willst, muss die Texturgröße tatsächlich erstmal 1:1 sein <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Das hat damit zu tun, dass die meisten 3D Painter wie BP UV-orientiert und nicht Textur-orientiert arbeiten, und ein UV Feld hat nunmal <em>immer</em> und in jedem 3D Programm eine Kantenlänge von x=1.0 und y= 1.0. Also 1:1.</p><p></p><p>Das ganze hat im Gamebereich übrigens auch seine (Sinn-orientierte) Tradition, genau wie die auf 2^X aufsetztenden Texturgrößen. Also z.B. 512x512 oder 2048x2048. Es gibt zwar (mittlerweile) auch andere Texturgrößen, aber auch die bauen a) auf der Potenz von 2 auf (kann die Grafikkarte immer noch am schnellsten verarbeiten) und sind, wenn nicht quadratisch, dann zumindest im Seitenverhältnis A:B mit B= n x a, also einem Vielfachen zueinander, wie Du es auch im 1. Beitrag gemacht hast.</p><p></p><p>Wenn Du vorher weißt, dass Du eine breitere oder höhere Textur brauchst, ist das aber kein Problem, und natürlich Du kannst die Textur gleich so groß anlegen, wie Du möchtest. Allerdings solltest Du dann gleich daran denken, die UVs im entgegen gesetzten Verhältnis zu skalieren. NT hatte das in seinem 2. Beitrag schon erwähnt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1522648, member: 287288"] [b]AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten[/b] Dann werdet ihr zwei sicher wunderbar miteinander auskommen, Du und das Programm :D Denn wenn Du einen runden Deckel genau rund haben willst, muss die Texturgröße tatsächlich erstmal 1:1 sein ;) Das hat damit zu tun, dass die meisten 3D Painter wie BP UV-orientiert und nicht Textur-orientiert arbeiten, und ein UV Feld hat nunmal [I]immer[/I] und in jedem 3D Programm eine Kantenlänge von x=1.0 und y= 1.0. Also 1:1. Das ganze hat im Gamebereich übrigens auch seine (Sinn-orientierte) Tradition, genau wie die auf 2^X aufsetztenden Texturgrößen. Also z.B. 512x512 oder 2048x2048. Es gibt zwar (mittlerweile) auch andere Texturgrößen, aber auch die bauen a) auf der Potenz von 2 auf (kann die Grafikkarte immer noch am schnellsten verarbeiten) und sind, wenn nicht quadratisch, dann zumindest im Seitenverhältnis A:B mit B= n x a, also einem Vielfachen zueinander, wie Du es auch im 1. Beitrag gemacht hast. Wenn Du vorher weißt, dass Du eine breitere oder höhere Textur brauchst, ist das aber kein Problem, und natürlich Du kannst die Textur gleich so groß anlegen, wie Du möchtest. Allerdings solltest Du dann gleich daran denken, die UVs im entgegen gesetzten Verhältnis zu skalieren. NT hatte das in seinem 2. Beitrag schon erwähnt. [/QUOTE]
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