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Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2165311" data-attributes="member: 30371"><p><strong>AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler</strong></p><p></p><p>Ich würde die Abwicklung der einzelelemente wie des Sweep Nurbs machen bevor ich das Ganze zu einem Objekt zusammenfasse, gerade weil das UV mapping des Sweepnurbs schon mehr oder weniger optimal ist.</p><p></p><p>Im nachhinein wird es etwas komplizierter und du mußt z.B. auf interaktives mapping rurückgreifen.</p><p></p><p>Markiere die Polygone der Stange, gehe unter UV Befehle auf interaktives Mapping, stell die Projektionsart des Materials auf Zylinder, ändere die Rotation, Größe und Koordinaten des Materials so das es sich mit der Form der Stange deckt, dann sollte diese sich auch passend abwickeln lassen.</p><p>Interaktives mapping beenden und das nächsten Segment der Stange wählen, dann wieder interaktives mapping beginnen, Rotation und Position neu aurichen bis es passt und immer so weiter.</p><p></p><p>In dem hier vorliegenden Fall würde ich aber eher die Stange neu machen bzw. hebe ich mir sowieso meist die Einzelobjekte im Ursprungszustand auf, ist einfach flexibler wenn man z.B. mal eben die Unterteilung ändern will.</p><p></p><p>Du brauchst im Endeffekt ja auch nur eine Stange abwickeln und die anderen dann gegen Duplikate austauschen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2165311, member: 30371"] [b]AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler[/b] Ich würde die Abwicklung der einzelelemente wie des Sweep Nurbs machen bevor ich das Ganze zu einem Objekt zusammenfasse, gerade weil das UV mapping des Sweepnurbs schon mehr oder weniger optimal ist. Im nachhinein wird es etwas komplizierter und du mußt z.B. auf interaktives mapping rurückgreifen. Markiere die Polygone der Stange, gehe unter UV Befehle auf interaktives Mapping, stell die Projektionsart des Materials auf Zylinder, ändere die Rotation, Größe und Koordinaten des Materials so das es sich mit der Form der Stange deckt, dann sollte diese sich auch passend abwickeln lassen. Interaktives mapping beenden und das nächsten Segment der Stange wählen, dann wieder interaktives mapping beginnen, Rotation und Position neu aurichen bis es passt und immer so weiter. In dem hier vorliegenden Fall würde ich aber eher die Stange neu machen bzw. hebe ich mir sowieso meist die Einzelobjekte im Ursprungszustand auf, ist einfach flexibler wenn man z.B. mal eben die Unterteilung ändern will. Du brauchst im Endeffekt ja auch nur eine Stange abwickeln und die anderen dann gegen Duplikate austauschen. [/QUOTE]
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