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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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Boolesche Objekte - ein Horror
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2726912" data-attributes="member: 287288"><p>Kollisionen kann man backen/Cachen, bzw. sollte man tunlichst eh immer tun, wie fast alle Simulationsanimationen, allein schon weil mehrere farmrechner unterschiedliche Ergebnisse liefern könnten. Und das tun sie, und das ist kein Cinema-Fehler, das passiert auf jeder Farm mit jeder 3D Software.</p><p>Warum Du mit dem Wiederholen eines Bewegungsunschärfe-Renderings Probleme hast, ist mir wiederum schleierhaft. Meinst Du, weil u.U. der Vor- und Nachlauf, das Berechnen der benachbarten Bilder fehlt? Hängt letztlich vom benutzten Renderer ab, sollte im Physical aber eigentlich kein Problem sein.</p><p></p><p>Du kannst Deine Originaldatei ja parametrisch lassen. Ich würde eh immer dazu raten, mit jeweils 2 Dateien zu arbeiten, bzw. tue das in jeder Schulung: die Originale, die eben parametrische ist und bleibt. Jedenfalls bis zu einem gewissen Grad, 3D Programme arbeiten einfach schneller wenn alles konvertiert ist und sie nur sehr wenige, sehr große Polygonobjekte und ein paar Mio. Render-Instanzen vor sich haben. Wenn sich das Editorfenster vor lauter Berechnugnen, die alle paar millisek. stattfindet, nicht mehr bedienen lässt, findet man Parametrik lange nicht mehr prickelnd <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Und dann die Renderdateien, die wie o.g. aus möglichst wenigen, gebackenen sprich zusammengeschweißten Polygonmonstern plus Instanzen besteht. Im Falle von Animationen hat man halt evtl. noch ein paar weitere Einzelteile dabei ^^ Die Farm freut sich jedenfalls über letztere, weil sie viel schneller rendern kann, und der User, weil es noch günstiger wird: das lästige Nachrendern von Zig Fehlern fällt dann nämlich idR auch flach <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Ein Testrendering mit geringerer Auflösung und abgeschalteten Renderkillern wie GI oder blurry Kram usw. im physical sollte man natürlich mit der gecacheten Variante schon vorher durchführen. Aber das ist ja immer so.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2726912, member: 287288"] Kollisionen kann man backen/Cachen, bzw. sollte man tunlichst eh immer tun, wie fast alle Simulationsanimationen, allein schon weil mehrere farmrechner unterschiedliche Ergebnisse liefern könnten. Und das tun sie, und das ist kein Cinema-Fehler, das passiert auf jeder Farm mit jeder 3D Software. Warum Du mit dem Wiederholen eines Bewegungsunschärfe-Renderings Probleme hast, ist mir wiederum schleierhaft. Meinst Du, weil u.U. der Vor- und Nachlauf, das Berechnen der benachbarten Bilder fehlt? Hängt letztlich vom benutzten Renderer ab, sollte im Physical aber eigentlich kein Problem sein. Du kannst Deine Originaldatei ja parametrisch lassen. Ich würde eh immer dazu raten, mit jeweils 2 Dateien zu arbeiten, bzw. tue das in jeder Schulung: die Originale, die eben parametrische ist und bleibt. Jedenfalls bis zu einem gewissen Grad, 3D Programme arbeiten einfach schneller wenn alles konvertiert ist und sie nur sehr wenige, sehr große Polygonobjekte und ein paar Mio. Render-Instanzen vor sich haben. Wenn sich das Editorfenster vor lauter Berechnugnen, die alle paar millisek. stattfindet, nicht mehr bedienen lässt, findet man Parametrik lange nicht mehr prickelnd :D Und dann die Renderdateien, die wie o.g. aus möglichst wenigen, gebackenen sprich zusammengeschweißten Polygonmonstern plus Instanzen besteht. Im Falle von Animationen hat man halt evtl. noch ein paar weitere Einzelteile dabei ^^ Die Farm freut sich jedenfalls über letztere, weil sie viel schneller rendern kann, und der User, weil es noch günstiger wird: das lästige Nachrendern von Zig Fehlern fällt dann nämlich idR auch flach :) Ein Testrendering mit geringerer Auflösung und abgeschalteten Renderkillern wie GI oder blurry Kram usw. im physical sollte man natürlich mit der gecacheten Variante schon vorher durchführen. Aber das ist ja immer so. [/QUOTE]
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