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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1997299" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...</strong></p><p></p><p>So richtig verstehe ich das Problem noch nicht, oder ich bin zu unsensibel für das Thema ^^.. Wenn ich ObjektBuffer Channels ausrendern lasse, sind die nicht nur antialiased, sondern auch identisch zu den Alphachannels. Lade ich das ganze in AE - dabei benutze ich idR. separate s/w Bilder für die Matte - und setze die als Lumamatte für die ebenfalls ausgerenderten Objekte (mit straight alpha), habe ich keine 50% Fehlpixel, und die muss ich je nach Untergrund suchen (Saum kann man das nicht nennen!). Zum Vergleich hier ein AE-Screenshot in 1600% und mit einer extremen Farbe drunter, damit man die Pixel auch sieht:</p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=fehlmatteqvucb.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/fehlmatteqvucb.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p>Ich habe auch die divide Methode probiert - ohne den technischen Hintergrund dazu ist das in etwa so, als würde man den beauty pass nachträglich mit einem "straight bleeding" versehen, damit die Objekte zur Alphakante hin eben *nicht* in Schwarz auslaufen. Allerdings ist das reine Lumamatte Ergebnis immer besser als irgendwelche anderen Methoden.</p><p></p><p>Redest Du von den gleichen Rändern da_file oder hast Du richtig deutliche Ränder, Spalten zwischen den Objekten die man auch bei 100% sieht? </p><p>Edit: Farb*säume* klingt ja nicht nach ein paar wenigen Pixeln, die man suchen muss..</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1997299, member: 287288"] [b]AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...[/b] So richtig verstehe ich das Problem noch nicht, oder ich bin zu unsensibel für das Thema ^^.. Wenn ich ObjektBuffer Channels ausrendern lasse, sind die nicht nur antialiased, sondern auch identisch zu den Alphachannels. Lade ich das ganze in AE - dabei benutze ich idR. separate s/w Bilder für die Matte - und setze die als Lumamatte für die ebenfalls ausgerenderten Objekte (mit straight alpha), habe ich keine 50% Fehlpixel, und die muss ich je nach Untergrund suchen (Saum kann man das nicht nennen!). Zum Vergleich hier ein AE-Screenshot in 1600% und mit einer extremen Farbe drunter, damit man die Pixel auch sieht: [url=http://www.abload.de/image.php?img=fehlmatteqvucb.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/fehlmatteqvucb.jpg[/img][/url] Ich habe auch die divide Methode probiert - ohne den technischen Hintergrund dazu ist das in etwa so, als würde man den beauty pass nachträglich mit einem "straight bleeding" versehen, damit die Objekte zur Alphakante hin eben *nicht* in Schwarz auslaufen. Allerdings ist das reine Lumamatte Ergebnis immer besser als irgendwelche anderen Methoden. Redest Du von den gleichen Rändern da_file oder hast Du richtig deutliche Ränder, Spalten zwischen den Objekten die man auch bei 100% sieht? Edit: Farb*säume* klingt ja nicht nach ein paar wenigen Pixeln, die man suchen muss.. [/QUOTE]
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