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[R11] - Charaktermesh

Kubmir_rimbuk

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,
Ich hoffe ich stör nicht, aber ich hab ein Problem, bzw. eine Frage. Aber dazu ist ja das Forum da.
Also, Ich habe ja vor einiger zeit einen Pinguin angefangen zu modellieren. Dieser war jedoch voll mit Dreiecken und N-Gons. Nun habe ich vor ca. einem Monat angefangen ihn nochmal zu überarbeiten. Jetzt habe ich es geschaft alle N-Gons und Dreiecke zu entfernen. Nun stehe ich aber vor dem Problem das die Haut, bzw. die Oberfläche des Pinguins nicht wirklich so glatt ist wie bei meinem alten Modell.
Ich habe bei einem(hoffentlich) echten Mesh von Pixar( ) Dreiecke bemerkt. Ich habe auch gemerkt das man sich wesentlicher leichter mit Dreiecken zu modelln.
Das Problem der glatten Oberfläche wäre mit weniger Polygone leichter, und dies lässt sich fast nur mit Dreiecken erreichen(Ich hoffe ihr versteht was ich meine!).
hier mein aktuelles Modell:


Lg k_r
 

AW: Charaktermesh

Dieses Mesh von Pixar ist mit Sicherheit nicht in Cinema modelliert worden! Jede 3D-Software arbeitet da anders.
Was Dreiecke angeht - möglichst vermeiden! Speziell bei Charakteranimationen sorgen selbige oftmals dann für Verzerrungen, die nicht im Sinne der Erfindung sind!

Das Mesh eines solchen Pinguins lässt sich in aller Regel eigentlich recht gut ohne N-Gons und ohne Dreiecke erstellen.

Nun stellt sich mir letztendlich nur eine Frage: Was genau möchtest du wissen?

Edit: Bei Deinem Mesh stellt man vor allem eins fest: Du hast noch arge Probleme. Schau Dir mal die Stelle über dem Flügel an! Warum ist das da so krumpelig?
Gerade diesen Körper kann man mit wesentlich weniger Polygonen erzeugen!
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Charaktermesh

Hallo,
und danke für die Antwort.
Also, ich habe zumindest die Vorstellung das wenn man einen Charakter erstellt die Unterteilungen entweder ungefähr horizontal oder ungefähr vertikal über das ganze objekt laufen.
Ich habe z.B. beim Mund mehere Unterteilungen und diese müssen zwangsläufig ohne N-Gons oder Dreiecke auf das Standard Mesh übergreifen. Oder denke ich da Falsch?



Lg k_r
 
AW: Charaktermesh

Ja - denkst du.
Der Körper kann (als ganz dummes Beispiel und mit Sicherheit extrem überspitzt) aus 8 Polygonen bestehen. Wichtig ist, dass man vernünftige Übergänge schafft - und das kann man machen, in dem man mit Loops arbeitet und diese sich selbst wieder zuführt.

Am beispiel einer Hand: Du modellierst alle 5 Finger. Da kommen also jede Menge Polygone zusammen. Deinem Beispiel nach müsstest du diese auch den ganzen Arm entlang führen. Besser und wesentlich Polygonsparender: Die Polygone vom Zeigefinger zum kleinen Finger führen per Bogen und die vom Ringfinger zum Stinkefinger.
 
AW: Charaktermesh

Hallo,
Danke nochmals für die Antwort. Ich werde es mal versuchen umzusetzten.


Ich komm dann nachher darauf zurück.

bis dann,


Lg k_r
 
AW: Charaktermesh

Jetzt habe ich ein Problem beim Schnabel. Ich weiß nicht genau wie ich da deine beschriebene Technik anwende.
Hier ein Bild:
(vieleicht kannst du es mal einzeichnen :) )




Lg k_r
 
AW: Charaktermesh

Nochmals zu den Dreiecken: Meist sind Dreiecke Absicht, um für einen natürlichen Ablauf bei Animationen zu sorgen. So tauchen häufig an Ellenbögen Dreiecke auf, oder wie hier in der Mundregion.
Das hat den Hintergrund, dass bei starken Verformungen das Mesh weit auseinander gezogen werden kann und sich u.U. hässliche Kanten abzeichnen. Genau das verhindern diese richtig gesetzten Dreiecke.

edit: Topologie-Tips:


Und nicht nur die erste Seite lesen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Charaktermesh

Hallo und vielen Dank erstmal.
Hab mir den Link " " mal durchgelesen.
Auch wenn mein english nicht so gut ist habe ich(hoffentlich) das meiste verstanden.
Ich habe auch schnell gemerkt das es jedoch nicht so leicht umzusetzten ist.
Hier mal die Ansicht von Vorne und von der seite(ich habe mich vorallem um den Kopf gekümmert):

vieleicht kann man mir ja ratschläge geben :)



Lg k_r
 
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