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<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2470665" data-attributes="member: 30371"><p>Du kannst das mit dem Shading auch schon in C4D machen.</p><p>Da der Phong Tag vom Zielprogramm bzw. Exportdateiformat nicht erkannt wird, muss man etwas benutzen das auch erkannt wird.</p><p></p><p>Mit dem Vertex Normal Tool (Plugin), kann man die Phong Einstellungen sammt manueller Phong Breaks quasi backen und sogar noch weiter editieren.</p><p>Es empfiehlt sich die Meshes vor dem anwenden des Normal Tags zu triangulieren.</p><p>Regulärer Workflow: mesh editieren> triangulieren> normal Tag zuweisen> exportieren.</p><p></p><p>Falls das trotzdem vom Zielprogramm nicht erkannt wird, kann man immernoch die Flächen mit dem Ablosen Befehl voneinander trennen.</p><p>Nichts anderes passiert mit dem Mesh beim Export in die Spieleengine.</p><p>An harten Kanten werden die Vertexpunkte gesplittet, so das dort zwei Vertexpunkte mit unterschiedlicher Normalenrichtung entstehen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2470665, member: 30371"] Du kannst das mit dem Shading auch schon in C4D machen. Da der Phong Tag vom Zielprogramm bzw. Exportdateiformat nicht erkannt wird, muss man etwas benutzen das auch erkannt wird. Mit dem Vertex Normal Tool (Plugin), kann man die Phong Einstellungen sammt manueller Phong Breaks quasi backen und sogar noch weiter editieren. Es empfiehlt sich die Meshes vor dem anwenden des Normal Tags zu triangulieren. Regulärer Workflow: mesh editieren> triangulieren> normal Tag zuweisen> exportieren. Falls das trotzdem vom Zielprogramm nicht erkannt wird, kann man immernoch die Flächen mit dem Ablosen Befehl voneinander trennen. Nichts anderes passiert mit dem Mesh beim Export in die Spieleengine. An harten Kanten werden die Vertexpunkte gesplittet, so das dort zwei Vertexpunkte mit unterschiedlicher Normalenrichtung entstehen. [/QUOTE]
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