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"CronJobs" umgehen und nachträglich berechnen?
Beitrag
<blockquote data-quote="Duddle" data-source="post: 2292708" data-attributes="member: 17775"><p><strong>AW: "CronJobs" umgehen und nachträglich berechnen?</strong></p><p></p><p></p><p>Wie gesagt ist das der schwierigere Teil, plus ein Fehler im Entwurf zieht sich durch den ganzen Prozess, deshalb werden die Designer auch besser als die Programmierer bezahlt.</p><p></p><p>Deshalb rate ich auch dazu, klein anzufangen. Wenn du nur über die Wechselwirkungen von zwei Teilsystemen nachdenken musst, erkennst du schneller die Schwachstellen und mögliche Verbesserungen als bei 42 Teilsystemen.</p><p></p><p></p><p>Aber ist "Stadt" wirklich die abstrakteste Entität? Könnte nicht auch ein Dorf Rohstoffe einbringen? Oder eine Mine? Minen sind aber keine Städte. </p><p>Sinnvoller wäre da vielleicht, ein allgemeineres "Gebiet" als Rohstoffquelle zu haben. Aber was wenn ein Handelsschiff umkippt, könnte das nicht auch eine Rohstoffquelle sein? Ein gekentertes Schiff ist aber kein "Gebiet". Vielleicht wäre "Rohstoffquelle" als Attribut besser und jede "Rohstoffquelle" kann ihre Erträge melden. </p><p>Wenn Schiffe aber keine Rohstoffquellen sein können, brauchst du diese Abstraktion mglw. garnicht, also wäre "Gebiet" die bessere Wahl.</p><p></p><p>Was ich damit sagen will: je allgemeiner du etwas formulierst, umso mehr Fälle kannst du abdecken. Je allgemeiner das Modul und deine Schnittstellen sind, desto besser kannst du es später austauschen oder erweitern oder sogar in einem neuen Projekt wiederverwenden. Gleichzeitig ist das aber natürlich schwieriger zu entwerfen.</p><p></p><p></p><p>Darüber (bzw. den ganzen Softwareentwicklungsprozess) werden ganze Bücher verfasst.</p><p>Allgemein: OOP ist gut, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Entwurfsmuster" target="_blank">Entwurfsmuster</a> sind hilfreich, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Unit_test" target="_blank">Unit-Tests</a> sind immer gern gesehen.</p><p></p><p>Wenn du verstehst, dass die Klasse für "Einheit" (also Figur auf dem Spielfeld) wichtiger als die für "Schiff" oder "Panzer" oder "Bauer" ist und sie entsprechend gut modellierst, dann kommt der Rest automatisch.</p><p></p><p>Ich kann wirklich nur so allgemein darüber sprechen, weil alles andere von deinem System und von deinem Ziel abhängt.</p><p></p><p></p><p>Fang klein an und lern aus den Fehlern und Sackgassen, die du unvermeidbar finden wirst. Kauf dir ein Buch oder zwei und leg dich rein (Stichwort "Softwaretechnik").</p><p></p><p></p><p>Ja. Es gibt bspw. die sehr bekannte OpenSSL-Bibliothek, mit der , wenn nicht sogar hunderte, von Projekten Verschlüsselung umsetzen. Das wäre nicht möglich, wenn die Bibliothek spezifisch auf ein bestimmtes Programm hin geschrieben wäre.</p><p></p><p></p><p>Klar, warum nicht. Je stärker die Module jedoch <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Kopplung_%28Softwareentwicklung%29#Kopplung_von_Modulen" target="_blank">gekoppelt</a> sind, desto schwieriger wird der Austausch.</p><p></p><p></p><p>Einen ähnlichen Fall habe ich als Beispiel in benutzt, ja.</p><p></p><p></p><p>Duddle</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Duddle, post: 2292708, member: 17775"] [b]AW: "CronJobs" umgehen und nachträglich berechnen?[/b] Wie gesagt ist das der schwierigere Teil, plus ein Fehler im Entwurf zieht sich durch den ganzen Prozess, deshalb werden die Designer auch besser als die Programmierer bezahlt. Deshalb rate ich auch dazu, klein anzufangen. Wenn du nur über die Wechselwirkungen von zwei Teilsystemen nachdenken musst, erkennst du schneller die Schwachstellen und mögliche Verbesserungen als bei 42 Teilsystemen. Aber ist "Stadt" wirklich die abstrakteste Entität? Könnte nicht auch ein Dorf Rohstoffe einbringen? Oder eine Mine? Minen sind aber keine Städte. Sinnvoller wäre da vielleicht, ein allgemeineres "Gebiet" als Rohstoffquelle zu haben. Aber was wenn ein Handelsschiff umkippt, könnte das nicht auch eine Rohstoffquelle sein? Ein gekentertes Schiff ist aber kein "Gebiet". Vielleicht wäre "Rohstoffquelle" als Attribut besser und jede "Rohstoffquelle" kann ihre Erträge melden. Wenn Schiffe aber keine Rohstoffquellen sein können, brauchst du diese Abstraktion mglw. garnicht, also wäre "Gebiet" die bessere Wahl. Was ich damit sagen will: je allgemeiner du etwas formulierst, umso mehr Fälle kannst du abdecken. Je allgemeiner das Modul und deine Schnittstellen sind, desto besser kannst du es später austauschen oder erweitern oder sogar in einem neuen Projekt wiederverwenden. Gleichzeitig ist das aber natürlich schwieriger zu entwerfen. Darüber (bzw. den ganzen Softwareentwicklungsprozess) werden ganze Bücher verfasst. Allgemein: OOP ist gut, [URL=http://de.wikipedia.org/wiki/Entwurfsmuster]Entwurfsmuster[/URL] sind hilfreich, [URL=http://de.wikipedia.org/wiki/Unit_test]Unit-Tests[/URL] sind immer gern gesehen. Wenn du verstehst, dass die Klasse für "Einheit" (also Figur auf dem Spielfeld) wichtiger als die für "Schiff" oder "Panzer" oder "Bauer" ist und sie entsprechend gut modellierst, dann kommt der Rest automatisch. Ich kann wirklich nur so allgemein darüber sprechen, weil alles andere von deinem System und von deinem Ziel abhängt. Fang klein an und lern aus den Fehlern und Sackgassen, die du unvermeidbar finden wirst. Kauf dir ein Buch oder zwei und leg dich rein (Stichwort "Softwaretechnik"). Ja. Es gibt bspw. die sehr bekannte OpenSSL-Bibliothek, mit der , wenn nicht sogar hunderte, von Projekten Verschlüsselung umsetzen. Das wäre nicht möglich, wenn die Bibliothek spezifisch auf ein bestimmtes Programm hin geschrieben wäre. Klar, warum nicht. Je stärker die Module jedoch [URL=http://de.wikipedia.org/wiki/Kopplung_%28Softwareentwicklung%29#Kopplung_von_Modulen]gekoppelt[/URL] sind, desto schwieriger wird der Austausch. Einen ähnlichen Fall habe ich als Beispiel in benutzt, ja. Duddle [/QUOTE]
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