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Danel-Shader und GI?
Beitrag
<blockquote data-quote="brotleuchte" data-source="post: 1582198" data-attributes="member: 104997"><p><strong>AW: Danel-Shader erstellen/Danel + GI?</strong></p><p></p><p></p><p></p><p>In der Tat...</p><p>das mit der Plane war mir klar, ich denke du willst darauf hinaus dass ich einfach die Projektion auf Planar oder Auto Planar umstelle so wie NovaFlow? Das hatte ich natürlich schon ausprobiert.</p><p></p><p>Zum Testen habe ich einfach einen Würfel und eine Plane genommen und das Material jeweils bei beiden draufgezogen. Druch drehen der TexturAchse bei angeklicktem TexturTag dreh ich doch die Textur oder? Sprich wenn ich die Kratzer im 90°Winkel haben will, drehe ich die Texturachsen einfach um 90°. Scheint aufjedenfall zu funktionieren.</p><p></p><p>Projeziert wird das ganze beim Würfel dann mit Quadermapping. </p><p>Was mir aufgefallen ist: Das ganze scheint mir extremst Lichtabhänig zu sein, also die Kratzer werden nur sichtbar wenn ich in einem bestimmten Winkel auf den Gegenstand schaue. Was mach ich aber jetzt wenn ich eine Szene nach meinen Wünschen beleuchtet und eine Kameraposition gefunden habe, ich aber dennoch die Kratzer dort haben möchte? </p><p></p><p>zum Thema GI: </p><p></p><p>Kann es sein, dass ich hierfür eine Umgebung brauche? Wenn ich genau drüber nachdenke wäre das irgendwie schon logisch... Habe ich einfach einen Himmelskörper und GI aktiviert - keine Kratzer, habe ich jedoch ein HDRI auf dem Himmelskörper -> Kratzer - zwar sieht das ganze lange nicht so schön aus wie mit normalen Lichtquellen, aber ich denke das ist Experimentiersache.</p><p></p><p></p><p></p><p>achja, noch was: Mein Objekt auf dem ich die Textur haben möchte, wurde mit Splines + Extrudenurb erzeugt um die ganzen Ausfräsungen schön rund und einfach hinzukriegen. Anschließend das ganze Konvertiert und das Mesh ein wenig optimiert (z.B. damit das Loch für den VolulmePoti nicht über die komplette Länge des Verstärkers geht etc. </p><p>Allerdings ist das Frontmesh durch die Splines + ExtrudeNurbs und dem Umstand das mehrere Löcher drin sind stark vermurkst. Dementsprechend wird die Textur an bestimmten Stellen "gestaucht" - habe schon die Standardprojektionsmappings alle durch - kein Unterschied.</p><p></p><p></p><p></p><p>Die Kratzer verlaufen ungleichmäßig und sind an bestimmten Stellen gestaucht(untere Hälfte) bzw gedehnt(Mitte)? </p><p></p><p>(die Kratzer sind hier übrigens mittels einer Bitmap im Reliefkanal gemacht - nur um das Problem besser deutlich zu machen)</p><p>Dankö</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="brotleuchte, post: 1582198, member: 104997"] [b]AW: Danel-Shader erstellen/Danel + GI?[/b] In der Tat... das mit der Plane war mir klar, ich denke du willst darauf hinaus dass ich einfach die Projektion auf Planar oder Auto Planar umstelle so wie NovaFlow? Das hatte ich natürlich schon ausprobiert. Zum Testen habe ich einfach einen Würfel und eine Plane genommen und das Material jeweils bei beiden draufgezogen. Druch drehen der TexturAchse bei angeklicktem TexturTag dreh ich doch die Textur oder? Sprich wenn ich die Kratzer im 90°Winkel haben will, drehe ich die Texturachsen einfach um 90°. Scheint aufjedenfall zu funktionieren. Projeziert wird das ganze beim Würfel dann mit Quadermapping. Was mir aufgefallen ist: Das ganze scheint mir extremst Lichtabhänig zu sein, also die Kratzer werden nur sichtbar wenn ich in einem bestimmten Winkel auf den Gegenstand schaue. Was mach ich aber jetzt wenn ich eine Szene nach meinen Wünschen beleuchtet und eine Kameraposition gefunden habe, ich aber dennoch die Kratzer dort haben möchte? zum Thema GI: Kann es sein, dass ich hierfür eine Umgebung brauche? Wenn ich genau drüber nachdenke wäre das irgendwie schon logisch... Habe ich einfach einen Himmelskörper und GI aktiviert - keine Kratzer, habe ich jedoch ein HDRI auf dem Himmelskörper -> Kratzer - zwar sieht das ganze lange nicht so schön aus wie mit normalen Lichtquellen, aber ich denke das ist Experimentiersache. achja, noch was: Mein Objekt auf dem ich die Textur haben möchte, wurde mit Splines + Extrudenurb erzeugt um die ganzen Ausfräsungen schön rund und einfach hinzukriegen. Anschließend das ganze Konvertiert und das Mesh ein wenig optimiert (z.B. damit das Loch für den VolulmePoti nicht über die komplette Länge des Verstärkers geht etc. Allerdings ist das Frontmesh durch die Splines + ExtrudeNurbs und dem Umstand das mehrere Löcher drin sind stark vermurkst. Dementsprechend wird die Textur an bestimmten Stellen "gestaucht" - habe schon die Standardprojektionsmappings alle durch - kein Unterschied. Die Kratzer verlaufen ungleichmäßig und sind an bestimmten Stellen gestaucht(untere Hälfte) bzw gedehnt(Mitte)? (die Kratzer sind hier übrigens mittels einer Bitmap im Reliefkanal gemacht - nur um das Problem besser deutlich zu machen) Dankö [/QUOTE]
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