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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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Danel-Shader und GI?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1582370" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Danel-Shader und GI?</strong></p><p></p><p> *grin* das war meine Frage nach dem "exklusiven Oder" <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Anisotropie sieht man am klarsten mit einer stark abgegrenzten Lichtquelle, nicht mit einem HDRI, die können selten so klare Lichtquellen bilden. Und da sich GI und Lichtquellen eben nicht ausschließen, wie Cube gerade schon betont hat, bekommst Du vor allem damit auch schöne gezielte Kratzer-Lichter auf die Oberfläche. </p><p></p><p>Wow, ein Schnellmerker <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Ein bischen Nachdenken und Du weißt wie die anisotropischen Lichtverläufe entstehen (ja, u.a. mit LICHT <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" />)</p><p>Mach dazu kurz folgenden Test: eine Punktlichtquelle vor Deine Frontblende und sich über die Bürst-Optik des Danelshaders freuen. Dann in den Attributen des Lichts "Glanzlichter" abschalten.. Nach dem Schock schnell wieder anmachen und sich Gedanken über "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" machen!</p><p></p><p>Und natürlich sollte die Projektion auf Planar/Autoplanar stehen, weil es sich um eine Fläche handelt. Damit funktioniert die Kratz-Projektion dann auch wunderbar, wie ebenfalls schon von Cubeman festgehalten.</p><p></p><p>Bei einer Relieftextur kann das so nicht sein, kann ich auch auf Deinem Rendering oben nicht nachvollziehen, es sei denn Du sprichst vom Moireemuster?</p><p>Flächige Projektionen tragen auch gleichmäßig auf, da ist egal wie "vermurkst" das Mesh ist, es gibt keinen Zusammenhang.</p><p>Bei einer automatischen Projektion kann alles mögliche die Ursache sein. Wenn Du Stauchungen Richtung Rand hast, liegt eher nahe, dass im Danel doch noch eine kugelförmige und keine flächige Projektion aktiviert ist. Ich habs nicht durchgetestet, bin mir aber ziemlich sicher, dass die Einstellungen in der Anisotropie die Texturprojektion "überschreibt". Ansonsten wäre die Frontblende für einen Test nötig. Möglicherweise spielt intern irgendwo noch das UV Mapping eine Rolle.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1582370, member: 287288"] [b]AW: Danel-Shader und GI?[/b] *grin* das war meine Frage nach dem "exklusiven Oder" ;) Anisotropie sieht man am klarsten mit einer stark abgegrenzten Lichtquelle, nicht mit einem HDRI, die können selten so klare Lichtquellen bilden. Und da sich GI und Lichtquellen eben nicht ausschließen, wie Cube gerade schon betont hat, bekommst Du vor allem damit auch schöne gezielte Kratzer-Lichter auf die Oberfläche. Wow, ein Schnellmerker ;) Ein bischen Nachdenken und Du weißt wie die anisotropischen Lichtverläufe entstehen (ja, u.a. mit LICHT :D) Mach dazu kurz folgenden Test: eine Punktlichtquelle vor Deine Frontblende und sich über die Bürst-Optik des Danelshaders freuen. Dann in den Attributen des Lichts "Glanzlichter" abschalten.. Nach dem Schock schnell wieder anmachen und sich Gedanken über "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" machen! Und natürlich sollte die Projektion auf Planar/Autoplanar stehen, weil es sich um eine Fläche handelt. Damit funktioniert die Kratz-Projektion dann auch wunderbar, wie ebenfalls schon von Cubeman festgehalten. Bei einer Relieftextur kann das so nicht sein, kann ich auch auf Deinem Rendering oben nicht nachvollziehen, es sei denn Du sprichst vom Moireemuster? Flächige Projektionen tragen auch gleichmäßig auf, da ist egal wie "vermurkst" das Mesh ist, es gibt keinen Zusammenhang. Bei einer automatischen Projektion kann alles mögliche die Ursache sein. Wenn Du Stauchungen Richtung Rand hast, liegt eher nahe, dass im Danel doch noch eine kugelförmige und keine flächige Projektion aktiviert ist. Ich habs nicht durchgetestet, bin mir aber ziemlich sicher, dass die Einstellungen in der Anisotropie die Texturprojektion "überschreibt". Ansonsten wäre die Frontblende für einen Test nötig. Möglicherweise spielt intern irgendwo noch das UV Mapping eine Rolle. [/QUOTE]
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