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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
DAZ Studio 4.5 pro kennt sich damit jmd aus ?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2089547" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: DAZ Studio 4.5 pro kennt sich damit jmd aus ?</strong></p><p></p><p>Das komplette Rig eher garnicht. Aber wenn Du Joints und Wichtung aus einem 3D Programm in ein anderes exportieren möchtest, nimmst Du eines der beiden Austauschformate, das das auch transportieren kann. Das sind FBX und Collada. Wegen der links-/rechtshändigen Systeme kann das aber auch schief gehen.</p><p>Ausnahmen bilden sehr spezielle Exporter wie der MHX von MakeHuman, mit dem man nach Blender exportieren kann.</p><p></p><p>Ernsthaft? Was würdest Du denn zuerst tun, neu verbinden oder neu wichten? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/tongue.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":P" title="Stick Out Tongue :P" data-shortname=":P" /></p><p></p><p>Vielleicht mal eine kleine Begriffserklärung:</p><ul> <li data-xf-list-type="ul"><strong>Bones</strong> (Knochen), heute vor allem <strong>Joints</strong> (Gelenke) - bilden das Grundgerüst des Skeletts. Je nach Animationsaufgabe ist nur ein Teil des Skeletts nötig, oder ganz andere Ansätze.</li> <li data-xf-list-type="ul"><strong>Rig</strong> (Aufhängung) - Sammelbegriff für unterschiedlichste Methoden, dem Puppeteer (also dem 3D Grafiker <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />) Bones, Joints, Splines und (Face-)Morphtarges und andere Deformationsobjekte Aufgaben spezifisch leichter zugänglich zu machen und zu automatisieren (z.B. Laufen, aber auch Muskelbewegungen und dynamische Prozesse)). Ist nicht immer nötig, bei komplexen Aufgaben aber sehr erleichternd. Wird idR. durch spezielle Funktionen wie die IK Berechnung, Constraints (Einschränkungen), Scripts und Nodes (COFFEE, XPresso) u.ä. umgesetzt und mündet in Steuerungen wie "Greifern" und Armaturen, die bestimmte Bewegungsaufgaben bündeln und vereinfachen, zB. feste Gesten, Mimiken, Phoneme/Viseme, Körperhaltungen, Bewegungsabläufen wie Fuß Abrollen uvam. <br /> Programme wie der Poser enthalten <em>kein</em> Rig, wenn man von der sehr offen zu haltenden und daher eher unhandlichen IK absieht. Die Schieberegler entsprechen direkten Koordinateneingaben in den 3D Programmen, wenn es um aktivierte Joints geht. Die Vereinfachung im Poser besteht in den vorgefertigten Morphs und den direkt anklickbaren Joints, und natürlich in fertigen, ladbaren Posen, Gesten und Gesichtsausdrücken. Wenn man unbedingt will, sind die Schieberegler der eingebundenen Morphs sowas wie ein Mini-Rig.</li> <li data-xf-list-type="ul"><strong>Weighting</strong> ((Ge)Wichtung) - Anbindung der Bones/Joints an die Vertices des zu verformenden Meshes. Bestimmt, wie stark jeder Skelettteil Einfluss auf welche Punkte hat. Ohne das bewegt man mittels Rig oder direktem Einfluss auf die Joints nur das Skelett selbst. Erst die Wichtung überträgt diese Bewegungen direkt auf das Mesh, ähnlich Muskeln und Sehnen.</li> </ul></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2089547, member: 287288"] [b]AW: DAZ Studio 4.5 pro kennt sich damit jmd aus ?[/b] Das komplette Rig eher garnicht. Aber wenn Du Joints und Wichtung aus einem 3D Programm in ein anderes exportieren möchtest, nimmst Du eines der beiden Austauschformate, das das auch transportieren kann. Das sind FBX und Collada. Wegen der links-/rechtshändigen Systeme kann das aber auch schief gehen. Ausnahmen bilden sehr spezielle Exporter wie der MHX von MakeHuman, mit dem man nach Blender exportieren kann. Ernsthaft? Was würdest Du denn zuerst tun, neu verbinden oder neu wichten? :P Vielleicht mal eine kleine Begriffserklärung: [LIST] [*][B]Bones[/B] (Knochen), heute vor allem [B]Joints[/B] (Gelenke) - bilden das Grundgerüst des Skeletts. Je nach Animationsaufgabe ist nur ein Teil des Skeletts nötig, oder ganz andere Ansätze. [*][B]Rig[/B] (Aufhängung) - Sammelbegriff für unterschiedlichste Methoden, dem Puppeteer (also dem 3D Grafiker ;)) Bones, Joints, Splines und (Face-)Morphtarges und andere Deformationsobjekte Aufgaben spezifisch leichter zugänglich zu machen und zu automatisieren (z.B. Laufen, aber auch Muskelbewegungen und dynamische Prozesse)). Ist nicht immer nötig, bei komplexen Aufgaben aber sehr erleichternd. Wird idR. durch spezielle Funktionen wie die IK Berechnung, Constraints (Einschränkungen), Scripts und Nodes (COFFEE, XPresso) u.ä. umgesetzt und mündet in Steuerungen wie "Greifern" und Armaturen, die bestimmte Bewegungsaufgaben bündeln und vereinfachen, zB. feste Gesten, Mimiken, Phoneme/Viseme, Körperhaltungen, Bewegungsabläufen wie Fuß Abrollen uvam. Programme wie der Poser enthalten [I]kein[/I] Rig, wenn man von der sehr offen zu haltenden und daher eher unhandlichen IK absieht. Die Schieberegler entsprechen direkten Koordinateneingaben in den 3D Programmen, wenn es um aktivierte Joints geht. Die Vereinfachung im Poser besteht in den vorgefertigten Morphs und den direkt anklickbaren Joints, und natürlich in fertigen, ladbaren Posen, Gesten und Gesichtsausdrücken. Wenn man unbedingt will, sind die Schieberegler der eingebundenen Morphs sowas wie ein Mini-Rig. [*][B]Weighting[/B] ((Ge)Wichtung) - Anbindung der Bones/Joints an die Vertices des zu verformenden Meshes. Bestimmt, wie stark jeder Skelettteil Einfluss auf welche Punkte hat. Ohne das bewegt man mittels Rig oder direktem Einfluss auf die Joints nur das Skelett selbst. Erst die Wichtung überträgt diese Bewegungen direkt auf das Mesh, ähnlich Muskeln und Sehnen. [/LIST] [/QUOTE]
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