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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund
Beitrag
<blockquote data-quote="VaultAvenger" data-source="post: 1467300" data-attributes="member: 371746"><p>Hallo Leute,</p><p>wollte hier mal ein WIP vorstellen. Es handelt sich um eine Raumecke, die später mal mein Standardpreview für Möbel, Lampen und Bilder werden soll. Einige werden die Raumecke schon aus meinem Nurbs-Posting kennen.</p><p></p><p></p><p></p><p>Uploaded with </p><p></p><p>Ich habe eine rustikale und eine elegante in Vorbereitung. Diese hier mit dem Kreuzgewölbe wird die rustikale Variante.</p><p></p><p>Die Renderzeit war nur 20 Minuten, da die GI Settings noch niedrig waren, aber die Kantenglättung und Ambient Occlusion ist schon mit dabei. Die Gi-Strahlentiefe lag bei 4. Aber die Irradiance Cache Settings waren alle auf niedrig. </p><p>Sowie der Matteffekt in den Rendereinstellungen deaktiviert.</p><p></p><p>Es sind eigentlich vier Fenster nebeneinander, aber man sieht hier nur zwei. Sie werden von hinten mit Zielstrahlern mit weichen Schatten beleuchtet, um die Sonnenstrahlen, zu imitieren.</p><p>Außerdem sind in den Fenstern GI-Portals mit 150'er Intensität eingebettet. Für die allgemeine Aufhellung sind noch 2 normale Fillights im Raum, die ich auf 30 runtergedreht habe.</p><p></p><p>Die Texturen sind allesamt mit Bodypaint gemappt, nur die Rippen haben ein Shader Material mit Quadermapping. </p><p>Die bestehen aus hunderten Polygonen und ließen sich in Bodypaint nicht richtig aufspannen, und ich hatte keine Zeit die UVs neu zu sortieren.</p><p>Trotzdem hätte ich lieber eine Textur mit Fugeneffekt für die Rippen. Falls jemand dazu einen Einfall hat, wäre ich sehr dankbar.</p><p></p><p>Ich habe auch die Normalmaps und neue Specularmaps für die 3 Holz, 2 Stein und das Tapeten Material selbst erstellt. Bei dem Winkel und Abstand fällt das nicht so richtig auf, aber beim Fußboden sieht man es sehr schön.</p><p>Auch die GI Einstellungen für die Materialien wie Oren-Nayar für matten Stein habe ich schon vorgenommen.</p><p>Die Lichteinstellungen gefallen mir schon ganz gut. Es sind ja auch nur die Grunglichter. Später wenn Einrichtung folgt, kommen ja noch Lampen und Kerzen o.ä. dazu. Das heißt es ändert sich ja von Einrichtung zu Einrichtung.</p><p></p><p>Was mich aber wirklich stört, ist der Landschaftshintergrund hinter den Fenstern. Es ist eine 150 MB HDRI auf einem Himmelobjekt im Farbekanal. Normal sieht die gestochen scharf aus und wirkt super realistisch. Aber hier sieht sie furchtbar gemappt und unecht aus.</p><p>Und das, obwohl ich das Glasmaterial schon super transparent gemacht habe, mit einer Lichtbrechung von lediglich 1,02.</p><p></p><p>Wenn also jemand Ideen zum Hintergrund hat, bitte melden. Vielleicht ist meine Herangehensweise ja auch grundlegend falsch, was das Erstellen von Hintergründen angeht.</p><p></p><p>Ich werd jedenfals als Nächstes so ein gebogenen Screen versuchen mit einem gemappten Panoramabild, vielleicht ist das mit den HDRIs nicht so ein guter Ansatz.</p><p></p><p>Also, erstmal Danke fürs Lesen und Ansehen und ich hoffe auf gute Ratschläge...</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="VaultAvenger, post: 1467300, member: 371746"] Hallo Leute, wollte hier mal ein WIP vorstellen. Es handelt sich um eine Raumecke, die später mal mein Standardpreview für Möbel, Lampen und Bilder werden soll. Einige werden die Raumecke schon aus meinem Nurbs-Posting kennen. Uploaded with Ich habe eine rustikale und eine elegante in Vorbereitung. Diese hier mit dem Kreuzgewölbe wird die rustikale Variante. Die Renderzeit war nur 20 Minuten, da die GI Settings noch niedrig waren, aber die Kantenglättung und Ambient Occlusion ist schon mit dabei. Die Gi-Strahlentiefe lag bei 4. Aber die Irradiance Cache Settings waren alle auf niedrig. Sowie der Matteffekt in den Rendereinstellungen deaktiviert. Es sind eigentlich vier Fenster nebeneinander, aber man sieht hier nur zwei. Sie werden von hinten mit Zielstrahlern mit weichen Schatten beleuchtet, um die Sonnenstrahlen, zu imitieren. Außerdem sind in den Fenstern GI-Portals mit 150'er Intensität eingebettet. Für die allgemeine Aufhellung sind noch 2 normale Fillights im Raum, die ich auf 30 runtergedreht habe. Die Texturen sind allesamt mit Bodypaint gemappt, nur die Rippen haben ein Shader Material mit Quadermapping. Die bestehen aus hunderten Polygonen und ließen sich in Bodypaint nicht richtig aufspannen, und ich hatte keine Zeit die UVs neu zu sortieren. Trotzdem hätte ich lieber eine Textur mit Fugeneffekt für die Rippen. Falls jemand dazu einen Einfall hat, wäre ich sehr dankbar. Ich habe auch die Normalmaps und neue Specularmaps für die 3 Holz, 2 Stein und das Tapeten Material selbst erstellt. Bei dem Winkel und Abstand fällt das nicht so richtig auf, aber beim Fußboden sieht man es sehr schön. Auch die GI Einstellungen für die Materialien wie Oren-Nayar für matten Stein habe ich schon vorgenommen. Die Lichteinstellungen gefallen mir schon ganz gut. Es sind ja auch nur die Grunglichter. Später wenn Einrichtung folgt, kommen ja noch Lampen und Kerzen o.ä. dazu. Das heißt es ändert sich ja von Einrichtung zu Einrichtung. Was mich aber wirklich stört, ist der Landschaftshintergrund hinter den Fenstern. Es ist eine 150 MB HDRI auf einem Himmelobjekt im Farbekanal. Normal sieht die gestochen scharf aus und wirkt super realistisch. Aber hier sieht sie furchtbar gemappt und unecht aus. Und das, obwohl ich das Glasmaterial schon super transparent gemacht habe, mit einer Lichtbrechung von lediglich 1,02. Wenn also jemand Ideen zum Hintergrund hat, bitte melden. Vielleicht ist meine Herangehensweise ja auch grundlegend falsch, was das Erstellen von Hintergründen angeht. Ich werd jedenfals als Nächstes so ein gebogenen Screen versuchen mit einem gemappten Panoramabild, vielleicht ist das mit den HDRIs nicht so ein guter Ansatz. Also, erstmal Danke fürs Lesen und Ansehen und ich hoffe auf gute Ratschläge... [/QUOTE]
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