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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1467667" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund</strong></p><p></p><p>Apropos:</p><p>Mit den Rippen meinst Du doch die Dingers, die wir grad erst in Deinem Sweep-NURBS Thread richtig gebogen haben, oder? Wo ist da genau das UV Problem, die werden doch von Cinema sauberst miterstellt?</p><p></p><p>AA macht generell ja auch Sinn. Aber 4/8 nicht, sowas braucht man bei sehr feinen Mustern oder bei Gitterstrukturen per Alphamap.. Und selbst dann weist man in Deinem Fall den Rahmen und der Verkleidung ein Rendertag mit den erhöhten AA-Werten zu, damit nicht das ganze Bild drunter leiden muss <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Dann speicher die Szene einfach mal als Projekt ab. Im Projektordner sind nu alle Texturen der Szene, die gehst Du einfach Stück für Stück durch und verkleinerst die mal eben. Im Batchmodus eines Bildbetrachters läuft das automatisch ab und dauert nur ein paar Minuten. Für so eine Szene, die Du öfters mal benutzen willst, macht die "Mühe" durchaus Sinn <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Das ist seltsam.. gerade unter Win7 ist die Threadverteilung der offenen Apps stark optimiert worden. Dass PS und der Browser mit 15 Tabs gleichzeitig offen ist, kommt bei mir auch ab und an vor.</p><p>Lad Dir doch mal das Smart ResMon Plugin, das zeigt Dir den RAM-Verbrauch und CPU Auslastung systemweit.</p><p></p><p>Komisch. Ich frag nach der Qualität, und die Genauigkeit wird als Einzige nicht genannt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Probier mal die Samples mit 1/2er Größe, also 5/64. </p><p>Dann packs in deren Material. Ist wirklich etwas heftig. Vielleicht kann das ja noch jemand bestätigen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Eigentlich ist AO bei GI nicht nötig. Wenns an Kontrast in den Ecken fehlt, mache ich das bei Stills gnadenlos in PS und nicht mit zig Minuten/Stunden Renderzeit. Und Stunden werden das bei szenenweitem AO schnell mal, wenn Du filigrane Objekte in der Szene hast. Vor allem hast Du damit dann keine Kontrolle darüber, dass feine Objekte eigentlich eine kürze Strahlenlänge brauchen oder das AO aufgrund des jeweiligen Materials heller sein müsste usw.</p><p></p><p>Ich habe vor kurzem für ein Mini-Gameprojekt knapp 1.000 Bilder gerendert, alle mit GI - da warte ich dann keine 10-20 Min auf ein Bild (oder länger, bei Dir fehlen ja noch die eigentlichen Inhalte), und allein der Boden hat 12 Texturen mit 3-4k (also 4000x4000px) draufgebappt, während die ganze Szene aus fast 1.000 Objekten besteht (Häuser, Fässer, Karren..), die auch noch zwischen 1 und 2K Maps drauf haben <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Gut, das soll bei Deiner Galerie sicher noch etwas feiner werden, aber 20 oder 100 Bilder mit solchen Einstellungen, da hätte ich keine Lust zu..</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1467667, member: 287288"] [b]AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund[/b] Apropos: Mit den Rippen meinst Du doch die Dingers, die wir grad erst in Deinem Sweep-NURBS Thread richtig gebogen haben, oder? Wo ist da genau das UV Problem, die werden doch von Cinema sauberst miterstellt? AA macht generell ja auch Sinn. Aber 4/8 nicht, sowas braucht man bei sehr feinen Mustern oder bei Gitterstrukturen per Alphamap.. Und selbst dann weist man in Deinem Fall den Rahmen und der Verkleidung ein Rendertag mit den erhöhten AA-Werten zu, damit nicht das ganze Bild drunter leiden muss ;) Dann speicher die Szene einfach mal als Projekt ab. Im Projektordner sind nu alle Texturen der Szene, die gehst Du einfach Stück für Stück durch und verkleinerst die mal eben. Im Batchmodus eines Bildbetrachters läuft das automatisch ab und dauert nur ein paar Minuten. Für so eine Szene, die Du öfters mal benutzen willst, macht die "Mühe" durchaus Sinn ;) Das ist seltsam.. gerade unter Win7 ist die Threadverteilung der offenen Apps stark optimiert worden. Dass PS und der Browser mit 15 Tabs gleichzeitig offen ist, kommt bei mir auch ab und an vor. Lad Dir doch mal das Smart ResMon Plugin, das zeigt Dir den RAM-Verbrauch und CPU Auslastung systemweit. Komisch. Ich frag nach der Qualität, und die Genauigkeit wird als Einzige nicht genannt :D Probier mal die Samples mit 1/2er Größe, also 5/64. Dann packs in deren Material. Ist wirklich etwas heftig. Vielleicht kann das ja noch jemand bestätigen ;) Eigentlich ist AO bei GI nicht nötig. Wenns an Kontrast in den Ecken fehlt, mache ich das bei Stills gnadenlos in PS und nicht mit zig Minuten/Stunden Renderzeit. Und Stunden werden das bei szenenweitem AO schnell mal, wenn Du filigrane Objekte in der Szene hast. Vor allem hast Du damit dann keine Kontrolle darüber, dass feine Objekte eigentlich eine kürze Strahlenlänge brauchen oder das AO aufgrund des jeweiligen Materials heller sein müsste usw. Ich habe vor kurzem für ein Mini-Gameprojekt knapp 1.000 Bilder gerendert, alle mit GI - da warte ich dann keine 10-20 Min auf ein Bild (oder länger, bei Dir fehlen ja noch die eigentlichen Inhalte), und allein der Boden hat 12 Texturen mit 3-4k (also 4000x4000px) draufgebappt, während die ganze Szene aus fast 1.000 Objekten besteht (Häuser, Fässer, Karren..), die auch noch zwischen 1 und 2K Maps drauf haben :) Gut, das soll bei Deiner Galerie sicher noch etwas feiner werden, aber 20 oder 100 Bilder mit solchen Einstellungen, da hätte ich keine Lust zu.. [/QUOTE]
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