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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1467937" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund</strong></p><p></p><p>Erstmal das Einfache <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p></p><p>Folge mal oben dem Rechenbeispiel. Einfach gesagt, muss eine Textur nicht (viel) größer sein, als sie auf dem Bildschirm zu sehen ist. Das (viel) steht deshalb da, weil bei bestimmten Berechnungen wie beim AA auf Subpixelebene geschaut wird: bei 4fachem AA wird ein Bildschirmpixel intern in 4x4 Subpixel zerlegt, eine Textur darf für ein besseres Ergebnis an der Stelle also 4x größer sein.</p><p></p><p>Nochmal: wenn Deine Bodentextur nur die Hälfte eines 1000px breiten Bildes ausmacht, werden von der Textur auch erstmal nur 500px in der Breite benötigt. Mehr Pixel sind schlicht nicht im Rendering zu sehen. </p><p>Bei z.B. 4fachen AA darf sie für eine etwas bessere Schärfe in diesem Beispiel bis zu 2000px breit sein, mehr wird beim besten Willen nicht zur Berechnung herangezogen und füllt nur den Speicher unnötig. Und selbst diese 2000px brauchst Du dann nur in sehr seltenen Fällen wirklich - letztlich werden die 4x4 ja wieder auf 1x1 px runter gerechnet und nur dann benötigt, wenn die Textur viele feine Muster aufweist.</p><p></p><p>Jo, sieht aber immer noch so aus, als ob der Hintergrund im Verhältnis zum Raum gekippt wäre. Mag auch an der etwas welligen Landschaft liegen, aber die Wolken passen imo auch nicht richtig.</p><p>Edit: habe mir gerade mal ein paar von den Openfootage-Bildern angeschaut. Tatsächlich stimmt bei einigen schonmal der Bildhorizont nicht mit Cinemas Horizont überein. Und wenn Du jetzt noch eine andere Kamerabrennweite benutzt als in den HDRI, hast Du schnell Bildwirkungen die nicht übereinstimmen.</p><p>Geh mal nach Deinem Gefühl anstatt nach Zahlen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Das Bild wird durch die Scheibe wirklich verändert - es wird hier bläulicher. Warum kann ich Dir so aber auch nicht sagen. Enthält die Transparenz einen Farbton?</p><p>Und irgendwie passen die Fenstergriffe und die geschliffenen Glasscheiben in meinen Augen nicht so ganz zusammen. Aber das ist eine Stilfrage.</p><p></p><p>Woran es liegt, kann ich Dir nicht genau sagen, aber sicher nicht an der GI-Strahltiefe. Die bedeutet einfach gesagt nur, dass ein Lichtstrahl 4x "abprallt" und Licht damit weiter in die Tiefe bringt, bevor sein Weg nicht weiter verfolgt wird. </p><p>Tatsächlich werden in der Scheibe Lichtstrahlen mehrfach hin und hergeworfen, was diesen seltsam anmutenden Effekt verursacht. Aber durch den Wert "Reflexionstiefe" in den Rendervoreinstellungen, nicht durch die GI-Strahltiefe <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Vermutlich liegt die Sichtbarkeit der Spiegelung darin, dass es sich um einen Halbzylinder handelt, der ja irgendwo zuende ist. Und dahinter ist auch irgendetwas, schwarz oder weiß oder ein Beleuchtungs-HDRI. Ich vermute mal schwarz, nach den Streifen auf dem Fenster. Das würde ich per Kugel auf weiß oder Hellblau ändern, damit der Effekt im Glas weniger wird.</p><p></p><p>Ich würde das Hintergrundbild nicht nochmal extra beleuchten. Leg das Bild einfach nur in den Leuchtenkanal und schalte im Material die GI aus, damit es nicht auch noch zusätzlich beleuchtet. Es sei denn natürlich, Du möchtest es als Lichtquelle im Bild haben <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Ah, fast vergessen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Auch mein Fehler: der Wert heißt "Genauigkeit" und ist nur einer von dreien, die die Qualität ausmachen (neben den Samples). </p><p>Du kannst generell wie bei GI auch mit niedrigeren Werten anfangen und erhöhst erst dann, wenn es wirklich nötig ist. Die Genauigkeit stelle ich bei AO (wenn es mal verwendet wird) erstmal auf 50 oder 70%, das reicht oft.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1467937, member: 287288"] [b]AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund[/b] Erstmal das Einfache :) Folge mal oben dem Rechenbeispiel. Einfach gesagt, muss eine Textur nicht (viel) größer sein, als sie auf dem Bildschirm zu sehen ist. Das (viel) steht deshalb da, weil bei bestimmten Berechnungen wie beim AA auf Subpixelebene geschaut wird: bei 4fachem AA wird ein Bildschirmpixel intern in 4x4 Subpixel zerlegt, eine Textur darf für ein besseres Ergebnis an der Stelle also 4x größer sein. Nochmal: wenn Deine Bodentextur nur die Hälfte eines 1000px breiten Bildes ausmacht, werden von der Textur auch erstmal nur 500px in der Breite benötigt. Mehr Pixel sind schlicht nicht im Rendering zu sehen. Bei z.B. 4fachen AA darf sie für eine etwas bessere Schärfe in diesem Beispiel bis zu 2000px breit sein, mehr wird beim besten Willen nicht zur Berechnung herangezogen und füllt nur den Speicher unnötig. Und selbst diese 2000px brauchst Du dann nur in sehr seltenen Fällen wirklich - letztlich werden die 4x4 ja wieder auf 1x1 px runter gerechnet und nur dann benötigt, wenn die Textur viele feine Muster aufweist. Jo, sieht aber immer noch so aus, als ob der Hintergrund im Verhältnis zum Raum gekippt wäre. Mag auch an der etwas welligen Landschaft liegen, aber die Wolken passen imo auch nicht richtig. Edit: habe mir gerade mal ein paar von den Openfootage-Bildern angeschaut. Tatsächlich stimmt bei einigen schonmal der Bildhorizont nicht mit Cinemas Horizont überein. Und wenn Du jetzt noch eine andere Kamerabrennweite benutzt als in den HDRI, hast Du schnell Bildwirkungen die nicht übereinstimmen. Geh mal nach Deinem Gefühl anstatt nach Zahlen ;) Das Bild wird durch die Scheibe wirklich verändert - es wird hier bläulicher. Warum kann ich Dir so aber auch nicht sagen. Enthält die Transparenz einen Farbton? Und irgendwie passen die Fenstergriffe und die geschliffenen Glasscheiben in meinen Augen nicht so ganz zusammen. Aber das ist eine Stilfrage. Woran es liegt, kann ich Dir nicht genau sagen, aber sicher nicht an der GI-Strahltiefe. Die bedeutet einfach gesagt nur, dass ein Lichtstrahl 4x "abprallt" und Licht damit weiter in die Tiefe bringt, bevor sein Weg nicht weiter verfolgt wird. Tatsächlich werden in der Scheibe Lichtstrahlen mehrfach hin und hergeworfen, was diesen seltsam anmutenden Effekt verursacht. Aber durch den Wert "Reflexionstiefe" in den Rendervoreinstellungen, nicht durch die GI-Strahltiefe ;) Vermutlich liegt die Sichtbarkeit der Spiegelung darin, dass es sich um einen Halbzylinder handelt, der ja irgendwo zuende ist. Und dahinter ist auch irgendetwas, schwarz oder weiß oder ein Beleuchtungs-HDRI. Ich vermute mal schwarz, nach den Streifen auf dem Fenster. Das würde ich per Kugel auf weiß oder Hellblau ändern, damit der Effekt im Glas weniger wird. Ich würde das Hintergrundbild nicht nochmal extra beleuchten. Leg das Bild einfach nur in den Leuchtenkanal und schalte im Material die GI aus, damit es nicht auch noch zusätzlich beleuchtet. Es sei denn natürlich, Du möchtest es als Lichtquelle im Bild haben ;) Ah, fast vergessen :) Auch mein Fehler: der Wert heißt "Genauigkeit" und ist nur einer von dreien, die die Qualität ausmachen (neben den Samples). Du kannst generell wie bei GI auch mit niedrigeren Werten anfangen und erhöhst erst dann, wenn es wirklich nötig ist. Die Genauigkeit stelle ich bei AO (wenn es mal verwendet wird) erstmal auf 50 oder 70%, das reicht oft. [/QUOTE]
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